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ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
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印刷2012/03/17 23:50

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ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート

国際大学GLOCOM 研究員 井上明人氏
画像集#002のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 この半年ほどであっという間に広まった言葉,「ゲーミフィケーション」。2011年のCEDECではほかとのカップリングという形で,実質1/2コマの講演しか行われなかったテーマだが,ここにきて急激に注目度が上がっている。しかし,ゲーミフィケーションとは何かというと,その定義は曖昧だったり,人によって随分異なっていたりする。
 2012年3月16日に開催された「Open Game Contents 2012」では,ゲーム研究者である国際大学GLOCOM 研究員の井上明人氏が,「ゲーミフィケーションとは何か」と題したセッションに登壇し,ゲーミフィケーションの歴史的な経緯を踏まえて解説を行った。


節電と#denkimeter


 井上氏がゲーミフィケーションに注目し始めたのは,ちょうど1年くらい前のことだという。
 ことの起こりは2011年3月11日に発生した東日本大震災(東北地方太平洋沖地震)と,それに伴う電力不足や節電の呼びかけだった。ヘビーゲーマーでもある井上氏は,当然ゲーム機も多数有しており,それらをすべて稼働させておくと電力使用量は大きくなる。いざ節電をしても,どれくらい節電できているかが分かりにくい。
 そこで井上氏は,電気メーターに注目し,そこに示される数値を確認し,記録をつけていくことにした。さらに家にある冷蔵庫以外の電化製品のコンセントをすべて抜いてみると,電力使用量が1/20くらいに低減したという。

画像集#003のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 大節電に成功した瞬間,井上氏は「非常に大きな爽快感があった」と語る。節電は,「可視化」ができると,その行動に対してストレートなフィードバックが発生する。行動が結果に即結びつく,それは多くのゲーマーにとって「楽しさ」の1つとなるものなのだ。
 井上氏はこの節電“ゲーム”をさらに拡張,友人と協力して各人の電力使用量を簡単にインターネット上で共有できる仕組みを構築した。節電ゲームはTwitterでハッシュタグ「#denkimeter」を使い,共有される。多くのプレイヤーが挑んだ節電ゲームは,メディアでも取り上げられ,最大時には一万人くらいの参加者があったそうだ。
 井上氏は,「ゲーマーなので,節電をいかに楽しく行うか,もっぱらそちらに頭が動いた」と語る。この節電ゲームの成功(ほぼ個人運営のサービスで一万人以上に利用されたとなれば,成功と言っていいだろう)は,井上氏に大きな疑問を抱かせることとなる。つまり,「この現象は,いったい何なのか?」という疑問だ。これが井上氏をゲーミフィケーション研究に向かわせることになる。


ゲームを社会化する試みはゲーミフィケーションで6度目


 さて,期せずして日本でゲーミフィケーションを実践する最先端に立つことになった井上氏だが,氏は「ゲーミフィケーションの文脈は錯綜している」と指摘する。
 ゲーミフィケーションが「ゲーム以外の分野にゲームのノウハウを使うこと」であったとしても,ゲームにはさまざまなジャンルがあるし,ハードウェアが違えばノウハウも変わってくる。ノウハウ自体も,ゲームメカニクスやレベルデザインなど多岐にわたるはずだ。
 さらに,ゲームと現実の融合という面では「ARG」(Alternative Reality Game)があるし(関連記事),ゲームを社会的に役立てるとなるとシリアスゲームがある(関連記事)。ゲーミフィケーションが何なのかはひと言ではとうてい表せない。

画像集#004のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 そもそも,ゲーミフィケーションという「明らかに人工的な言葉」は,北米のマーケッターが流行らせたという経緯がある。ゲーミフィケーションはゲーム業界の外からやってきた言葉だ。ゲーミフィケーションと位置づけられた概念,ないし手法が経営的に大成功を収めるケースが現れ,「これからはゲーミフィケーションですよ!」という潮流ができたのだと井上氏。これは完全にビジネスの文脈だと指摘する。
 一方,別の文脈として,Jane McGonigal(ジェイン・マグゴニカル)氏は,著書「Reality is Broken」(邦題:幸せな未来は「ゲーム」が創る)において,ゲームが社会を良くしていくというビジョンを提示した。これはARGともリンクした発想で,ゲームの社会化という文脈だが,McGonigal氏はビジネスの話をしていない。
 そして現在の日本では,なぜかゲーミフィケーションがオンラインゲームにおけるアイテム課金の文脈で議論されることもあると井上氏は語る。

 これらを踏まえたうえで井上氏は,ゲーミフィケーションをこれまで何度も現れてきた「ゲームを社会化する・社会的に利用する試み」のひとつであると述べている。
 だがそうなると疑問なのは,ゲームの社会的な利用という古典的なテーマが,ゲーミフィケーションという言葉をまとって再出現した,その理由だ。
 井上氏は,「ゲームの社会的な利用」がこれまでどのように行われてきたかを分析。氏の計測によれば,ゲームを社会化する試みは,ゲーミフィケーションで6回目になるとのこと。実際のところは日本と北米での動きが混在しており,時勢や整合性には多少欠けるように見えるが,最初から5回目までの試みは以下に示したとおりだ。

  • 第1次:1980年頃までに行われたエデュテイメントといった試みを指す。教育用ゲームや体験学習など,いわゆる「楽しみながら学ぶ仕組み」が相当する。
  • 第2次:1980年以降,テレビゲームは社会との接点を求めることとなり,「信長の野望」で歴史を,「桃太郎電鉄」で地理を学んだという人は少なくないだろう。「脳トレ」「Wii Fit」もこのジャンルに含まれる。
  • 第3次:2000年には,シリアスゲームが勃興。「America's Army」や「Food Force」など,これまでゲームと縁遠かったグループが,ゲームを用いたPRや啓蒙活動を行うようになる。
  • 第4次:2004年にはゲームニクスという流れが発生している。これはゲーム業界の人間が他業種に進出,ゲーム制作の経験や技術を活かすという路線だ。
  • 第5次:2007年になると,ARGが勢力を伸ばしてくる。SNSなどが積極的に利用されるようになり,アメリカ大統領選挙でObama(オバマ)大統領の勝利をバックアップするひとつの要因となった。
  • 第6次:2010年ごろから流行しはじめたゲーミフィケーションもこの流れの上にあるもので,都合第6次にあたる。

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 これまでゲームの社会化が何度も繰り返されているのは,すべてがすべてうまく行かなかったからというわけではない。成功例に比べて失敗例の比率が著しく高いのは事実だが,Amrica's Armyは一定の成功を収めたと評価されているし,Wii Fitは「世界で一番たくさん売れた体重計」と言われている。現象レベルで見たゲーミフィケーションが,過去のゲームの社会化とどう違うかといえば,その成功率と成果の規模である。井上氏は,一例として,まずイギリスで発生した不正会計調査のケースを示した。

 このケースは,イギリスのとある新聞社が100万枚近い政府文書を手に入れたことに端を発したもの。新聞社は独自調査を考えるも,100万枚となると不可能なのは明らかだった。そこで新聞社は100万枚の書類をすべてスキャンしてウェブで公開するとともに,そこに1つのシステムを構築した。どういったものかというと,書類を閲覧する人は,まずユーザー登録を行い,それぞれの書類を分類・精査し,「問題なし」から「要調査」まで4段階にランク付けを行うようにした。調査によって不正な経理処理が認められた場合,「要調査」申請をしたユーザーは,不正の額に応じたスコアを得る。このスコアを集計し,ユーザーランキングを発表していったのだ。

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 このシステムに対し井上氏は,「実際にやってみたが,こういう監査などに興味がないと(あるいは現代イギリスに強い関心がないと)イマイチ面白くない。ランキングもスコア表示も,ないよりはマシというところ」と厳しめの評価だが,「それでもユーザーを牽引する要素にはなった」と評価する。
 事実,このシステムによって多額の不正経理が明らかになっている。これによって辞職に追い込まれた議員は10人を超え,イギリス議会史に残るスキャンダルになったのだ。

 同様に大きな成果をあげたものとして,酵素の解析が挙げられる。複雑な立体構造となっている酵素の解析をパズルゲームとして提供したもので,この試みによって10年以上解けていなかった問題が数か月のうちに次々と解決され,サイエンス誌やネイチャー誌といった権威ある専門誌で成果が発表されている(関連記事)
 こちらも井上氏は実際にプレイしてみたようで,「知恵の輪のようなパズル。一応,難度順に並ぶといったレベルデザインはあるが,そもそもの難度が高い。ハードゲーマー向け」と語った。

Rypple
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 以上のような試みは,集合知とゲームの融合といえ,十分な成果をあげてきている。ほかにも,プロジェクト管理と人事評価にゲームの手法を取り込んだ例として,「Rypple」というアプリケーションが紹介された。
 これは360度評価(上司だけでなく同僚や部下からも評価される方式)を行うアプリケーションで,イメージ的には社内で行うSNSに近い。アジャイル型のプロジェクト管理に向いており,Facebook社内でも使われているそうだ。

 最大の特徴は,フィードバックの早さ。従来360度評価は年に1〜2回行われるのが限界で,こうなると「同僚を評価しろ」と言われても曖昧な評価しかできないことが多く,逆に「こんな曖昧な評価を自分が下されている」というストレスにつながる欠点があった。その点Ryppleは,現在進行中の仕事や達成した仕事に対し,プロジェクトチームから素早く評価が与えられるようになっている。また助言や意見にしても現在進行形で次々に行われるため,具体性を失わないというメリットがある。
 どのあたりがゲームなのか? という疑問が沸かなくもないが,「行動に対して迅速かつ具体的なフィードバックがある」というのは,良いゲームにとって欠かせない要素ではある。このスピードと具体性を,従来は迅速でもなければ具体的でもなかった分野に持ち込むというのは,ゲーミフィケーションの手法と考えることができるだろう。

 360度評価などを含めたいわゆる「成果主義」は,日本においても,そしてアメリカにおいても,その評価が揺らいでいる(成果主義によって,従業員のストレスが上昇していることが確認されている)。成果主義は,人事部が作った複雑なルールの上でのプレイを強要されるゲームになりがちで,井上氏はこれを「評価主義のクソゲー化」と断ずる。その点,Ryppleは,「これがあれば従業員のストレスが緩和できる」という銀の弾丸ではないものの,Facebook社内ではストレスの緩和とモチベーションの向上が見られたそうだ。

 個人的な感想だが,井上氏はこれらすべてのサービスを必ず一度利用(プレイ)しているのが印象的だ。まさに「ゲーマーたるもの,ゲームは遊んでから語る」である。


ゲーミフィケーションの失敗例と成功例


 「うまく行かなかったゲーミフィケーション」と「うまくいったゲーミフィケーション」の象徴的な例として,井上氏はアメリカ大統領選挙におけるSNSや「ゲーム」の利用を紹介した。
画像集#006のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 2004年のアメリカ大統領選挙では,Howard Dean(ハワード・ディーン)候補が「Howard Dean for Iowa」という一種のシリアスゲームを立ち上げた。これは複数のミニゲームが詰め込まれたもので,人々はゲームを遊ぶことで「選挙を支援する」ということがどういうことか,何をすればいいのか理解できるという仕組みになっている。世間の注目こそ集めたが,結果として,Dean氏は選挙に勝てなかった。
 もちろん,勝てなかったから悪いゲーミフィケーションというわけではない。では何が悪いか。井上氏の分析によれば,この「Howard Dean for Iowa」は,「まず,面白くない」のだ。なんともザックリ正面粉砕という評価だが,実際に面白くないので仕方がないそうだ。まずプレイヤーが,ゲームを提供する側にフィードバックをすることがほぼ不可能(メールは送れるが,レスポンスが欠如)で,プレイヤー間でコミュニケーションすることも不可能だった。「教育する」効果はあったのかもしれないが,「行動させる」効果までは持ち得なかったのだ。

画像集#007のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 これが2008年になると,「myBarackObama.com」というBarack Obama(バラク・オバマ)候補支援SNSが登場する。最終的に150万人の登録ユーザーを有することになったSNSだが,ここにもゲーム的な手法が巧みに利用されている。
 SNSの性質上,myBarackObama.comが一定の啓蒙効果を持つのは確実である。「Obamaを支持したいが何をしていいか分からない」という疑問に対して,懇切丁寧な解説がほかの支持者から降り注ぐのは自然な流れといえる。myBarackObama.comでは,さらに一歩先に進んでいて,実際に選挙活動を支援する行動をすると,SNS上でのポイントが蓄積されるようになっている。このポイントはいわゆる経験値にあたるもので,一定のポイントを溜めるとレベルアップもする。ユーザーは「Obama候補を支援する」という漠然とした目標ではなく,「Obama候補を支援するために,Obama陣営がやってほしいことを行う」ことに動機づけられているのだ。

 またインセンティブの与え方も独特で,myBarackObama.comでは「Obama候補を支持する自分の活動を支援してもらうために,親族や友人から送金してもらう」ことが推奨されている。「推奨されている」ということは,つまりそれは可視化されているということで,目標額を1000ドルとしたプログレスバー型の支援メーターも設置されていた。
 このようにmyBarackObama.comでは,ゲーム要素のレイヤーと支持者のコミュニケーションのレイヤーが循環するように構築されていたのが特徴で,Obama陣営が支持者をまとめ上げるのに成功した要因の1つと言える。

Howard Dean for IowaとmyBarackObama.comの構造を示したスライド
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技術革新とゲーミフィケーション


画像集#010のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 ゲームを社会化する,もしくはゲームを社会的に利用する試みは,なぜ近年になって大きな成功を収めるようになってきたのだろうか。
 井上氏は,「ゲーミフィケーションという言葉が流行している背景に『北米のマーケッターによる一種のゴリ押しがある』部分も認めつつ,本質的には『技術の進歩によって日常空間(≒社会生活を営む場所)の定量化が容易になった』ことが大きい」と述べている。サービス側の視点からすると,ライフログ取得の平易化というわけだ。

 そもそも人間は,「明白に判別できなかったものがはっきりと数字で把握できるようになる」ことに楽しさを見出す傾向がある。その代表例が体重計で,井上氏は「体重計は最初のゲーム機かもしれない」と語る。
 井上氏によれば,体重計というガジェットが発明された直後の時代においては,現代におけるゲームセンターのアーケードゲーム機のように,料金を払って体重計で体重を測ることが娯楽の一種となっていたそうだ。

画像集#012のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 現代においては,PCとインターネットが絡む事象であれば,多くのネットサービスがユーザーの動態をつぶさに観測し,各ユーザーに最適化された情報を提供するのが当たり前のことになってきている。社会生活の一環としてPCを使う状況が一般化した結果だろう。
 また,インターネットにつながる家電も珍しくはなくなりつつある。カメラはいち早くインターネットと密着した機器で,セキュリティカメラをインターネット経由で管理するのは個人レベルでも簡単にできる。体重計やエアコンなどもインターネットに接続されつつあるし,炊飯器までもがその射程に入りつつある――正直,炊飯器は未来に行きすぎているんじゃないかと思う部分もあるが……。

 ほかにもスマートフォンの普及によって,従来では記録が難しかった,あるいは面倒だった行動の定量化(数値化)が容易になったのも見逃せないところだ。レコーディングダイエットに代表されるカロリー管理や,振動センサーを利用した睡眠管理,歩数計としての使用,GPSを利用しての移動距離測定など,これまでそれぞれ専用の機器が必要だった各種定量化が,1つのガジェットに集約されている。しかも,多くの測定用・記録用アプリは無料だったり,極めて廉価だったりするのも大きい。

画像集#008のサムネイル/ゲーミフィケーションはゲームを社会化しようとする6度目の試み。井上明人氏によるOCG 2012のセッションレポート
 こういった状況を前提として,井上氏は,「ゲーミフィケーションと無理に言う必要はない」と語る。ゲーミフィケーションを事業に取り込む手法は多くあり,また既存サービスを発展させるなかでゲーミフィケーションを用いる例もある。ここまで見てきたようにゲーミフィケーションはこれまで何度も繰り返されてきたチャレンジであり,環境の変化によってより成功しやすくなったのだとすれば,あれもこれもゲーミフィケーションと強調する必要はないと井上氏は言う。

 ゲーミフィケーションは新しい概念ではないにしても,結果としての成功率が上がってきたという点はやはり重要なポイントといえる。インターネットと,携帯電話などのインターネットに接続できる端末の普及によって,かつてない規模でゲームの社会的な利用が成功を納める可能性はある。ライフログのような個人情報の塊をベースとする以上,一歩間違えれば壮大な情報流出,あるいは行き過ぎた管理社会を招く可能性はゼロではないといえそうだ。
 井上氏は,別の講演でmyBarackObama.comについて,半ば冗談めかしつつも「これは一種のねずみ講なのではないか」と指摘しており,また研究者として「ゲーミフィケーションを無批判に賞賛するものではない」とも語っている。
 ゲーミフィケーションが悪意のある使われかたをされそうになったとき,それをうまく抑止・回避するために「ゲーミフィケーションとは何であり,どのような手法があるか」を理解しておくことが欠かせないだろう。

 今後,ゲーミフィケーションが定着するのかしないのかは未知数だが,これまで何度も繰り返されてきたチャレンジの6回目がゲーミフィケーションであるならば,たとえ定着に失敗したとしても,遠からずまたこの動きは揺り戻すはずだ。現状における成功例を見るに,いつかどこかで完全に定着する可能性が高いのではないだろうか。「ゲーミフィケーションは一部のIT産業が騒いでいるだけで一過性のブーム」と考えるのではなく,「やがて到来する未来,あるいは現在」と理解したほうが,より正確なのかもしれない。
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