インタビュー
「ファンタジーアース ゼロ」でなぜ今ワールド統合を行わなければならないのか? その理由と今後の展望を二人のプロデューサーにズバリ聞いてみた
「ファンタジーアース ゼロ」公式サイト
ワールド統合で人口問題を根本から解消し
どのワールドでも戦争を楽しめるFEZに
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,2012年1月23日に実施予定のワールド統合について,意図するところなどを教えてください。
順を追って説明すると,私が2011年3月に,林さんが5月に,それぞれの会社のFEZプロジェクトチームのプロデューサーに就任しました。そのタイミングで,それまで予定されていたアップデート内容とスケジュールを精査し直すことにしました。
その結果,まず最優先で解決すべき課題は,ワールドごとの人口格差の解消でした。FEZは戦争があってこそ──つまり,たくさんのお客様が集まってこそ楽しめるゲームです。それなのにワールドの人口差によって,ゲームを楽しめるお客様と,そうでないお客様が生じてしまっては,サービスとして通常の状態とはいえません。
4Gamer:
2010年末のインタビューでも,人口格差の解消を大きな課題として挙げていましたよね。アクティブプレイヤーのもっとも多いワールドと,もっとも少ないワールドでは,3倍近い人口差があったとか。
林 ひかる氏(以下,林氏):
実は2011年は,さらに格差が広がっておりました。FEZはサービス開始から5年が経ちますが,おかげさまでお客様の数は毎月増加傾向にあります。しかしその一方で,特定のワールドのみに人が集中してしまっていたというのが事実です。
例えば新規のお客様が,人口の少ないワールドにキャラを作成しますと,なかなか戦争が発生しないという事態に直面していたと思います。そのとき,掲示板などを見ると「どこそこのワールドは人が多い」という情報が得られます。そこで実際にそのワールドに行ってみると,確かに人が多くて戦争も頻繁に発生しているわけです。そうなると,どうしても「じゃあ,ここで遊ぼう」という流れになってしまう,という傾向が多く見られました。
李氏:
数字だけなら,2011年は2010年と比較して,アクティブプレイヤー数は大幅に増加しましたが,戦争数を見ると,ワールドごとに差が出てしまっている状況でした。
そこでまずは5〜6月にかけて,C/Gワールドを対象としたキャンペーンを実施したのですが,一時的なブーストにはなったものの,継続的な効果は得られませんでした。そういう流れを踏まえつつ,根本的な部分から解決しようということになったんです。
これまでは人口過多になるワールドのキャラ作成制限などを行ってきたのですが,もっと前向きな施策で解決できないかと検討した結果が,今回のワールド統合でした。
4Gamer:
その判断を下してから今回の発表までに期間が空いていますけれども,やはりさまざまな障壁があったんですか?
李氏:
はい。そもそもFEZは,ワールド統合を前提とした設計になっておりません。そこで最初の数か月は,統合は本当に可能なのか,問題は起きないかという技術面の調査に費やしました。また海外のFEZでワールド統合を行ったという事例がありますので,そちらの技術者のレポートを確認し,発生しうる問題を洗い出しました。
それらを踏まえて,今まで弊社とゲームポット,そしてフェニックスソフトの3社でずっとシミュレーションを行っていたんです。丁寧にシミュレーションを重ねた結果,これなら行けるというところに,ようやくたどり着きました。
4Gamer:
なるほど。統合によって,ワールドごとのアクティブプレイヤー数も増加するかと思うのですが,サーバーのキャパシティは大丈夫なんですか?
林氏:
それは大丈夫です。統合後のキャラクター数でも問題なく稼動するというシミュレーション結果が出ています。また,統合のタイミングで機器のアップグレードも行いますので,データベースの処理が今まで以上に速くなることも期待できます。
統合の組み合わせはアクティブプレイヤー数や
戦争発生数などのバランスを考慮
4Gamer:
プロジェクトチームが慎重に検討を進めた結果,ワールド統合という決断に至ったことは分かりました。
とはいえ,これまでのFEZプレイヤーにとって,ワールド統合は一大事です。そういった,いわばプレイヤー感情についてどうお考えでしょうか。
実はチーム内でも,統合に全面賛成できないという意見はあったんです。技術的な問題の存在もそうですが,やはりワールドごとにお客様が育んできた文化があるので,それは無視できない,と。
しかしその意見を尊重するあまり,何もせずにいられる状況ではありませんでしたし,プレイヤーの皆様から統合に関する多くのご要望をいただいていたことも後押しして,チーム全体で覚悟を決めました。
4Gamer:
新ワールドは「イシュルド」が旧A/E/G,「エレミア」が旧B/C/D,そして「ケテル」が旧Fという組み合わせですよね。ワールド統合にあたって,統合するワールド同士の文化の差異は考慮に入れたんですか?
李氏:
もちろん,いろいろ検討しましたが,ワールド文化の分析はゲーム内や掲示板の情報を含めて,最終的には各チームメンバー個人の主観に依存してしまうんですよね。全ワールドとも誰かしら実際にプレイしていますから,最初は各数値のデータに加えて,チームメンバー各自の意見を持ち寄って,統合するワールドを決めようとしたんです。ところが,何パターンも組み合わせが出てきてしまって……。
林氏:
お客様はもちろん,FEZや各ワールドにそれぞれ想いを抱いていらっしゃるでしょうが,それはプロジェクトチームの一人一人も同じです。それを100%うまくマッチさせるのは,とても難しい問題です。オベリスクの建て方一つとっても,ワールドごとに全然違いますので。
李氏:
そのように議論を重ねた結果,この方法では結論を出すことが難しいという考えに至り,現状のアクティブプレイヤー数と戦争数,ワールド自体の新旧を中心にトータルで考えて,バランスの取れる形にしたのです。
林氏:
アクティブな数字だけでなく,休眠プレイヤー数やワールド統合後の復帰プレイヤー数の見込みなども踏まえてシミュレーションを重ね,最適な組み合わせを出しています。
4Gamer:
なるほど,データ上のバランスを優先したわけですね。
李氏:
はい。サーバー文化の差異によって発生する困惑は,ワールド統合を実施する以上,どのワールド同士であっても付きまとうと思うんです。
その点は,ぜひお客様にもご理解いただいて,新しいコミュニティを盛り上げてくださると幸いです。
4Gamer:
分かりました。
ところで,ワールド統合後に再び一つのワールドに人口が集中してしまう可能性も,考えられなくはないですよね。
それについては,フタを開けてみないと分からない懸念の一つですが,二つの対策を検討しています。一つはワールド移住サービスです。どうしても統合先の新ワールドに馴染めないというお客様が多い場合には,このサービスを実施することを検討しています。
もう一つは,まだ構想レベルなのでお伝えして良いか迷うところなのですが,人口が最も多いワールドと最も少ないワールドで一定以上の人口差が付いてしまったとき,後者に獲得経験値などのボーナスが発動するようなシステムの導入をしたいと考えております。
4Gamer:
後者に関しては,既存プレイヤーだけでなく新規プレイヤーにとっても興味深い仕様ですね。
林氏:
今回,人口格差を解消すべくワールド統合という方法に至ったわけですが,ただ統合を実施するというだけでなく,そのあとの展開をきちんと意識することが重要だと捉えています。それは,お客様にとって大事なのは「統合のあと,安心して遊べるのか?」という部分だからです。
李氏:
FEZで一番遊んでいただきたいのは,50対50の戦争です。そこを遊んでもらえないと,やはりプロジェクトチームとしては残念ですから。
ワールド統合に合わせて全国的なキャンペーンも展開
FEZをより身近なものに感じさせる試みも
4Gamer:
そのほか,現時点でお話しできるワールド統合関連の話題はありますか?
これまで実施できなかった部隊データの移行が,今回可能になりました。それはそれで非常に良かったのですが,同時に新ワールドで名称が重なってしまう部隊が出てくるという問題も発生します。
該当する部隊にはリネームをしていただかなければならないのですが,その手続きが12月26日18:00からスタートします。すでに公式サイトで告知していると思いますが,対象部隊には個別にお知らせのメールをお送りしていますので,手続きのご協力をお願いします。また,それ以外の部隊の方は,とくになにもしなくとも大丈夫ですのでご安心ください。
4Gamer:
どうしても,今までと同じ部隊名にしたいというプレイヤーもいると思うのですが。
林氏:
そこは,通常の命名ルールにのっとって,先着順という形にさせていただきました。これまでの部隊名に愛着を持っているお客様がいらっしゃることは重々承知しているのですが,どこかで線を引かなければならない部分ですので,ご理解いただけると幸いです。
4Gamer:
2012年1月23日のワールド統合に合わせて,イベントやキャンペーンを実施する予定はありますか?
林氏:
まだ詳細は検討中ですが,これまで実施してきたように,戦争をテーマにしたイベントを開催する予定です。ありきたりかもしれませんが,これは従来のお客様に楽しんでいただくために,積極的にやっていきます。
また休眠プレイヤーに向けて,すでに12月19日からカムバックキャンペーンを行っています。
4Gamer:
新規のプレイヤーを取り込んでいくための施策はいかがですか?
実はワールド統合後から,大規模なプロモーションを全国展開することを検討しております。この企画を実行しようと考えたのは,2011年6〜7月にかけて全国各地で開催した,ネットカフェ大会がきっかけでした。
会場内では,来場していただいた皆さんのFEZにかける想いが,熱として伝わってきましたね。初めて会った人同士がチームを組んで戦うという内容だったのですが,お互いに声を掛け合って連携をしっかり取り,試合後は次にどうやって攻めるか,という作戦会議まで行っているのが印象的でした。
大会終了後も,来場者で打ち上げをやろうなんて話になったりして,うちのGMウチヤマほか大会スタッフも,有り難いことにお声をかけていただいたようです。残念ながらスケジュールの都合もあって,GMがちょっと顔を出すだけだったのですが。
4Gamer:
なるほど,それは熱いですね。
林氏:
そのあとも,2011年夏に東京で開催したオフラインイベントに,連れ立って遠方からわざわざ起こしいただいたり,あるいはメールやSNSを通じて「また来てよ」「今度はいつやるの?」といったメッセージをいただいたりしています。
本当にプロジェクトチーム一同感動していて,それをより広げていきたいというのが,今度,全国で展開するプロモーションの狙いとなります。今,検討しているのは,地方局でのCM展開や番組出演,街頭ビジョンでのPR,そしてもちろんネットカフェでのイベントなどです。全般には,普段の生活の中でFEZを目にする機会が増えるような試みをしていきます。
李氏:
あとは,リアル世界に何かできないかという案も出ていますね。例えばですけれど,ARで好きな場所にオベリスクを建てられたりとか。これは,やるのであればきちんとした形で実行したいので,正式なアナウンスを待っていてください。
4Gamer:
オベリスクは一度建ててみたいと思ってたんですよね……。正式発表を楽しみにしています。
戦争と並ぶもう一つの柱として登場する「クロニクルズ」は国家内の協力を重視
4Gamer:
それでは次期アップデート「クロニクルズ」について教えてください。
林氏:
これまでの経緯からお話しすると,まず「2011年はFEZが大きく変わる」と大々的に告知しました。それについてお客様から数々のご意見をいただいたのですが,その内容の多くはネガティブなものでした。
そこでいただいたご意見を精査して,お客様が本当に求めているものとは何か,一番楽しいことは何かということをもう一度考えてみたところ,それはやはり戦争であろう,と。
では従来の戦争を大きく崩すことなく,新しい楽しみ方を導入するにはどうすればいいのか。そこで出てきたのが「新戦争ルール」です。
もちろん,ただ新しいルールを用意しただけではお客様は納得しません。施策にとって重要なコンセプトやゲーム内の位置付けをきちんと確立させました。それがクロニクルズというわけです。
李氏:
当初は,新戦争ルールや「進言システム」といった要素が,従来の戦争に導入される予定だったんです。しかし,そもそも従来の戦争を変えていいものかという疑問が生まれました。
FEZのお客様にとって戦争のバランスは一番の要であり,裏返せばバランスの崩壊は,FEZを嫌いになる最大のポイントになります。そこで従来の戦争を維持しつつ,新戦争ルールという概念をどこかに導入できないかと考えました。
最初は,闘技場やイベントに新戦争ルールを適用しようかとも考えたのですが,あらためてFEZを見直したときに,従来の戦争のほかにもう一つ何か作れないかと思い至ったんです。
4Gamer:
従来の戦争に匹敵するくらいのコンテンツにチャレンジしよう,と。
ええ。FEZは国家間の戦争を描いた作品ですが,最近のゲーム内を見ていると,国家を勝利に導く想いの部分が,若干薄れてしまっている印象を受けることがあるんです。もちろん,いろんな国家の人達がワイワイ遊ぶことは良いことですし,援軍がないと戦争が成り立たないサーバーがあるのも事実です。ただ,ゲーム側から何かしら,自国に対する愛着を持たせるアプローチはできないか考えておりました。
そこで,国家に所属していることをより意識させるコンテンツに,新戦争ルールを適用したのがクロニクルズというわけです。
林氏:
従来の戦争システムだと,なかなか所属国家に対する意識を強めるのが難しいところがあります。そこで,もともとの国家間戦争という設定を活かし,国のために戦うといった視点で,お客様の満足度を高められないか,という考えになりました。
4Gamer:
なるほど。クロニクルズには,国家に対する各プレイヤーの所属意識を高める,もしくは再認識させる意図があるわけですね。
李氏:
これは1プレイヤーとしての意見になってしまいますが,以前であれば,戦争前には国家ごとに「ここから攻めましょう」といった簡単なブリーフィングがあったり,ゲーム内では声を掛け合って連携して,そして負けてしまったときには反省会があって,という流れがあったんです。大勝利したときには,活躍した人を称えたりもしていましたね。
もちろん,それを強制するつもりはまったくないんですが,今はそういった流れが少なくなり,誰も挨拶しない戦場もあったりして,寂しいなあと思うことがあります。
林氏:
今でも,部隊によっては挨拶や反省会,あるいは初心者に向けた講習会などをやっていますけどね。以前,私もそういう部隊に所属しておりました。ただ,これまではゲーム内全体にそういう意識があったと感じていますが,今では少し薄れている傾向にあると捉えています。
4Gamer:
確かにそういう印象は受けますね。最近ではチュートリアルが整備され,レベリングもラクになっていて,ほかのプレイヤーと密に関わらなくても,すぐに戦争デビューできます。それはそれで,初心者にとっては優しい仕様ですが,コミュニケーションを楽しむ機会は減っているかもしれません。
李氏:
パーティを10人で組めるようになったという部分も,一つ理由かと考えております。パーティの人数が増えたことで,その中で会話が完結してしまうんじゃないか,と。
4Gamer:
クロニクルズでは,そうした流れを取り戻すような試みを取り入れているんですか?
李氏:
ええ。クロニクルズは,最初にザックリとした方針を決めたり,「クリスタル争奪戦」ならば役割分担をしたりと,自軍内で声を掛け合って連携しないと,勝利するのは難しいと思います。
林氏:
敵国家に押されている状況で発言しないと,誰も救援に行かない,だからますます押される。結果,自分の国家の負けに繋がってしまいます。
李氏:
声を掛け合うことで「同じ国家にこういうプレイヤーもいるんだ」と知ることができれば,首都で再会したときに挨拶する機会も生まれますよね。
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