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「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
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印刷2013/03/16 00:00

インタビュー

「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった

名曲の数々からよみがえる思い出


4Gamer:
 何だかいくらでも伺ってみたいお話が出てきそうなんですが,そろそろ「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」の話題に移らせてください。
 このCD,渋谷さんはもちろん聴かれましたよね?

渋谷氏:
 ええ。すごく良かったです。聴いていると,当時のことをいろいろと思い出しました。私の場合は,デバッグの思い出ばかりですけど。

4Gamer:
 なるほど,FFの楽曲と当時の記憶が結びついているんですね。

渋谷氏:
 ええ。ゲームの中身じゃなくて作っていた頃のこと(笑)。

4Gamer:
 「あの時はスケジュールが大変だったな」とか……。

画像集#007のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
渋谷氏:
 そうそう,あのビルのあの席に座っていたとか,周りに誰がいたかとか,そういういろんなことを思い出しました。すごく懐かしい!
 例えば2枚目の1曲目「FINAL FANTASY V メインテーマ」ですが,FFVではオープニングやエンディングのグラフィックスも私が描いているんです。

4Gamer:
 FFVのオープニングというと,「FINAL FANTASY V」というロゴの中をバッツとチョコボが走っていくシーンですか! 印象的な演出でしたが,あれも渋谷さんだったんですね。

渋谷氏:
 ええ。エンディングでは,最後にみんながチョコボに乗って草原を走って行きますよね。斜め上からの視点で,クルルが飛竜に乗ってきたりとか。あの辺りは開発後半になってから描いたものだったので,音楽を聴いて,描いていた当時の自分をすごく思い出しました。

4Gamer:
 音楽にはそういう力がありますよね。当時,植松伸夫さんも同じ場所で作曲されていたんですか?

渋谷氏:
 音楽のスタッフさんは,防音設備のある別の場所で作業していましたね。植松さんが私の近くに座っていたのは,銀座のオフィスまでかな……。FFIを発売した御徒町のときは,もう個室に分かれていました。

4Gamer:
 では,開発終盤,デバッグの段階になって初めて「この場面はこういう曲なのか」と知るわけですね。

渋谷氏:
 そうでしたねぇ。
 そうそう,FFはどれも思い出深いんですが,私が一番デバッグしていたのはFFVIなんです。

4Gamer:
 SFC最後のFFということで,ボリュームも大きかったですよね。

渋谷氏:
 ボリュームもすごかったし,徹夜でデバッグしたんです。ただ,毎朝新しいROMを渡されるので,私みたいにゲームが下手な人だと,その日のうちに世界が崩壊するまでたどり着かないんですよ(笑)。
 なので,翌日出社すると「また草原でガウを探すのか……」と若干憂鬱になりながらデバッグをしていました。

4Gamer:
 普通のプレイヤーとはまた違ったかたちで印象に残っているんですね(笑)。

渋谷氏:
 ほかの曲も全部好きで,しばらくはこれを聴きながら仕事していました。辛かったこともいっぱいあるはずなんですけど,やっぱり当時は楽しかったんですよね。今となっては,楽しい思い出しか無いですもん。

4Gamer:
 ファンとしても,懐かしい曲を聴くことで,友達の家で遊んだり,徹夜でクリアしたり,といった思い出が浮かんでくるんですよね。あの頃に仲良かった友達と,ずいぶん疎遠になっちゃったな……とか。いろんな記憶が,今もFFに結びついていると思います。

渋谷氏:
 でも,皆さんの思い出の1ページにFFが入っていると思うと嬉しいですね。嬉しいと思う半面,まだまだもうちょっとやらなきゃダメだな,と思ってみたり(笑)。

4Gamer:
 今回のアルバムをきっかけに,渋谷さんのことをあらためて知ったファンの方も多いと思います。ファンの反響を実感されたことはありましたか?

渋谷氏:
 ファンの皆さんがいろいろとTweetしてくれましたね。私のことを昔から知っている人もいらっしゃいましたけど,「女の人が描いているの?」といった反応もありました。この業界はそもそも女の人が少ないですから,女性にも頑張ってほしいなと思いますね。
 なかなか女性にはしんどい職場ではありますけど……(笑)。


「今の私風」で描いたジャケット


4Gamer:
 今回,ジャケットのドット絵は,過去のキャラクターも初めてのキャラクターもすべて一から描き直されていますよね。

渋谷氏:
 今,メインでやっている仕事もすごい大変な時期だったので,最初に話が来たときは「私,それをやっている時間は無いと思うよ?」って答えたんです。
 ただ,「VII以降のキャラも描いてくれって言われているんだよね」と何人かに言ったら,みんなが「すごく見たい!」って言うんですよ。

4Gamer:
 それは当然の反応だと思います!

渋谷氏:
 今の仕事のプロデューサーにも,「スケジュールに支障が出ると困るんだけど……見たい!」と言われてしまって(笑)。
 そこで去年の10月頃から,夕方までメインの仕事をして,夜や土日にジャケットの作業を進めていました。

4Gamer:
 すでにドット絵で描いたことのある,VIまでのキャラクターのほうが描きやすかったですか?

渋谷氏:
 そうですね。彼らは綺麗にお色直しをした感じです。色がブラウン管仕様なので(笑)。

4Gamer:
 今風のアレンジ,といったところでしょうか。

渋谷氏:
 今風というよりは,「今の私風」ですね。やっぱり,昔に比べたら今の私の方が格段にうまいですし。
 自分で言うのもおかしいんですけど――FFIV TAで久しぶりにキャラクターのドット絵を描いたときに,「あら? 私,上達してる!」と思ったんです。

4Gamer:
 その間,ドット絵のお仕事をされていなかったにもかかわらず,ですか。逆に,昔のドット絵を見返して「ちょっと若いなあ」と感じることもあるんですか?

渋谷氏:
 「なんでこんな描き方しているのかな?」というのは,今見るともちろんあります。でも,昔の絵にはパワーや勢いがあるので,「あれを直そう」とは思いません。大事な通過点ですから。

4Gamer:
 では,それに対して今回のジャケットは……。

渋谷氏:
 今回は,より“洗練”された感じですね。

4Gamer:
 とくに白魔道士や黒魔道士などは,すでにデザインとして完成されている印象を受けます。

渋谷氏:
 黒魔道士は,これ以上ドットを打つところが無いところまで到達していると思いますよ。最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね。

4Gamer:
 ということは,まだまだ洗練する余地がある,と?

渋谷氏:
 あると思います。

4Gamer:
 今回のジャケットは,SFCの時代と同等の条件で描かれているんですか?

渋谷氏:
 16色では描いていませんね。でも,20色は使っていないと思います。

4Gamer:
 なるほど,色数は若干多めなんですね。サイズも,クラウドやギルガメッシュなどは数ドットだけ縦に大きく描かれているようですね。

渋谷氏:
 描きながら,「ゲーム中のデータじゃないんだから,別に頭を揃えなくてもいいよね」と気付いたので(笑)。ただ,横幅は全員16ドットですね。幅を変えちゃうと,並べたときにきれいじゃないので。

4Gamer:
 今回の場合,もっと色数を多くしたり,大きなサイズで描くことも可能だったと思うんですが,そこはある程度“縛り”を設けたわけですね。

渋谷氏:
 当時のサイズで,というリクエストでもあったので贅沢に描く必要もないですし,ここまでそぎ落として表現することに意味があるので。


決め手は“愛”を注ぐこと


「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」用に描かれたドット絵
画像集#023のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
4Gamer:
 クラウドやスコールなど,これまでドット絵で描かれたことのないキャラクターにも初挑戦されていますよね。これらは,どういった手順でドット絵にされたんでしょうか。

渋谷氏:
 最初は「アルティマニア」を見ながら,ざっと描いたんですよ(笑)。一通り描いたあとに,資料やいろいろなムービーをもう1度じっくりと観ました。
 ムービーやゲーム内での3Dモデルなどで,とにかくそのキャラクターをいろんな角度から頭の中に叩き込むんです。そして,そのキャラクターが頭の中で完璧に3Dで動くようになってから,あらためてもう1回描きました。

4Gamer:
 その時点では,すでに2頭身の姿でイメージが沸いているんですね。

渋谷氏:
 2頭身だから,身体の半分は顔ですよね。身体はともかく,頭が似ていないことにはお話にならないんです。

4Gamer:
 一番難しかったキャラクターは誰ですか?

渋谷氏:
 意外に思われるかもしれませんが,FFIXのジタンですね。頭の形がすごく取りづらくて。

4Gamer:
 クラウドのようなツンツンした髪型よりも,ジタンのようにシンプルで丸いシルエットの方が難しかったんですね。

渋谷氏:
 頭の微妙なラインや,髪の毛束の感じが,どうしても“普通”になってしまうんですよ。どう描いてもジタンにならなくて,すごく苦労しました。
 でも,新規のキャラクターには一通り悩みましたね。この少ないドット数で表現するために,どこまでそぎ落とそうかと。

4Gamer:
 そもそも,VII以降のキャラクターは,3DCGで映えることを前提にデザインされていますよね。

渋谷氏:
 そうなんですよね。それと……最近のFFは手袋をしているキャラクターが多かったんですが,手袋はちょっと難しかったです。

4Gamer:
 手袋があると,何が難しくなるんでしょう?

渋谷氏:
 黒や焦げ茶色の手袋をしていると,手がどこにあるのか分からなくなって,全体が締まらないし,ゲーム中のポーズも分かりづらくなるんですよ。なので,半袖の人は手袋をするけど,長袖の人は手袋しない,というルールを作りました(笑)。

4Gamer:
 複雑なファッションのキャラクターも多かったと思います。

渋谷氏:
 顔以外にキャラクターの個性を出すには,服の特徴と色合いを考えます。
 例えばスコールは白いファーの襟,ジタンには尻尾やリボンがありますし,クラウドはやっぱりヘアスタイルですよね。ティーダは短パンを履いてカラフルだったので,色を多めに描けば大丈夫かな,とか。シーモアは身体の真ん中で帯をリボン結びにしていたのと,あの独特なヘアスタイルで十分。
 セフィロスは,どうしても胸元をはだけさせたかった! というか,はだけてないとセフィロスにならなかった(笑)

4Gamer:
 胸をよく見ると,4ドット分だけ肌が露出していますね(笑)。

渋谷氏:
 絶対に描きたいところはその他の部分を犠牲にしても描くようにしています。頭と色と,特徴的なものを描ければ大体うまくいくので……あとは“愛”を注ぐだけです。

4Gamer:
 なるほど,決め手は“愛”ですか。
 今回のジャケットを見て,「このキャラクターが動いているゲーム画面が見てみたい」とか「あのキャラクターも描いてほしい」といったリクエストも多く挙がってきていると思います。今回のキャラクターは,人気投票の結果を元に選出されたそうですね。

渋谷氏:
 もうちょっと描こうと思えば描けるんですけど……自分の仕事もありますし(笑)。

4Gamer:
 でも,今回のジャケットへの反響も大きいようですし,きっと第2弾,第3弾を期待している人も多いと思います。
 次回,機会があれば描いてみたいキャラクターはいますか?

渋谷氏:
 うーん……無い!(笑)
 頼まれたものを描きます。


絵を描く上で大事なのは,見聞を広めること


4Gamer:
 では逆に,これまでに描かれた中で,とくに思い入れの強いキャラクターはいますか?

渋谷氏:
 それも無いんですよ。描いているときは,ものすごい“愛”を注いで描いているんですけど……とくに誰が,と言われると思いつかない。

4Gamer:
 例えば黒魔道士などは?

渋谷氏:
 確かに好きですし,「黒魔道士は絶対にこうじゃないとダメ」というこだわりもあるんですけど,それはほかのキャラクターも,みんなそうなんですよね。「バッツはこうでなきゃダメ」とか「ティナもこうでないと」とか,描いている最中はみんなそれぞれに思い入れがあるけど,そこから離れちゃうと冷静になるんです。

4Gamer:
 切り替えが早いんでしょうか。

渋谷氏:
 ですね。私,過去に描いたものを見て参考にするということをしないんです。新しいゲームの,新しいお話で,新しいキャラクターなので,必ずゼロから描き始めるんです。

4Gamer:
 ポーズを流用することも無く?

渋谷氏:
 ええ。ベースの顔のサイズや頭身のチェックなどで確認する場合はありますけど。過去に描いているポーズは,例えばバッツのものだったり,ティナのものだったり……そのキャラクターのことだけを考えて,ポーズを作っているんです。
 ジョブチェンジでも,「このキャラクターがこのジョブだったらこんなポーズ」と,彼らのためにちゃんとゼロから考えています。

4Gamer:
 一つ一つがオリジナルなんですねぇ。

渋谷氏:
 スペースが限られているから,どうしても似たポーズにはなってしまうんですけどね。それに,ダメージや魔法詠唱なども,そんなに多くのパターンはありません。なので,結果として似てしまうし,ほぼ一緒のこともままあるんですけど,それでも過去のものは見ていないんです。
 「このポーズはこのキャラだけのもの」と決めているので。

4Gamer:
 描いているときの思い入れが強いからこそ,渋谷さんのドット絵に多くの人が惹きつけられる理由かもしれません。

渋谷氏:
 そういう気持ちがなかったら,あんなにたくさんポーズを描けません(笑)。

4Gamer:
 頭の中に3Dモデルが浮かぶほどにそのキャラクターを研究して,ドット絵にするというのは……渋谷さんの極意のすべてとまではいかなくとも,その一端が見えた気がします。

渋谷氏:
 こうやって人と話したり,インタビューを受けて考えてみると,「そういえばそんな風に描いているな」って,あらためて気付くんですよ。
 頭の中にある3Dモデルからドット絵を描いているということも,最近気付いたことです。「そっか,デッサンと同じだ」と(笑)。

4Gamer:
 そうやって作られたものが,いま見ても褪せないのが本当に凄いです。今回のジャケットで,渋谷さんのドット絵にはやはり色あせない魅力があるんだなと気付きました。

渋谷氏:
 そう言っていただけると嬉しいです。ドット絵の仕事はそんなに無いとは思いますが,見えないところでではいろいろやっていますので……。

4Gamer:
 スクウェア・エニックスのゲームを遊んでいる人は,今後も知らず知らずのうちに渋谷さんの仕事に触れるかもしれませんね。

渋谷氏:
 今回は,CDをみんなに聴いてもらいたいと思っているので,サービスで出てきました(笑)。

4Gamer:
 素敵なサービスをありがとうございます!
 それではこの機会に,記事を読んでいる若い人たちへのメッセージやアドバイスもいただけますでしょうか。

渋谷氏:
 これからゲーム業界に行きたい人や,今現在ゲーム業界でやっている人には,「基本が大事ですよ」と伝えたいです。絵に限らず,スポーツでも何でもそうだと思います。そこが揺るがなければ,大抵のことには対応できますから。

4Gamer:
 絵の場合はデッサンですが,作曲でもプログラミングでも文章でも,どんな分野でも軸になる「基本」はありますよね。

渋谷氏:
 ええ。あと,これはとくに絵を描く人に向けて言いたいんですが,いろいろ見聞を広めて,机とPCだけでは完結しない世界観を自分で持ってほしいです。何でも画像検索で調べない!

4Gamer:
 は,はい!

渋谷氏:
 やっぱり自分の目で見てきたもの,そのときの空気や天気を含めての経験には敵わないと思います。デザイナーは五感を磨くべき。目で見て,音を聞いて,匂いや触感も。すべて創造につながりますよ。引き出しは多ければ多いほど作品に深みが増すんです。
 私は旅行が大好きでよく行くんですが,印象に残っているのはエアーズロックに登った時の風や空気,満天の星。ニュージーランドで見た,真っ赤な夕陽に燃えている山の景色です。(アルプスの少女)ハイジが「山が燃えている!」って言ってたのはこれだったんだ! って(笑)。
 旅行に限らず,日々の経験からいろいろ吸収して一つ一つ積み重ねて,絵を描くときの糧にしてほしいです。

4Gamer:
 今は検索すれば簡単に世界中の景色を見ることができますが,どれだけ資料を集めようと,実際にその場へ行くことの経験には敵いませんよね。
 それにしても今回は,渋谷さんがドットの匠としてだけでなく,フォントやUIや背景なども含めて,ゲームの世界観全体をコーディネートしているということを知ることができて,面白かったです。

画像集#003のサムネイル/「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
渋谷氏:
 あまり表立って発言する機会もないので,何だか照れますね(笑)。
 キャラクターも一つの“世界”にいる人達なので,私もその世界にとことん入り込むんです。そしてドット絵,UI,背景など,何にしても自分が「美しい,気持ちいい」ところに持っていきたいんです。もちろん自分本位で押し付けがましいのはダメ。
 逆に,描いていて一か所でも気持ち悪いとか,何か疑問を感じたら,絶対にOKは出せません。その部分は絶対にブレない自信がありますね。

4Gamer:
 FFやロマサガのドット絵に独特のポップさを感じるのは,渋谷さんが「気持ちいい」ところを追求したからこそかもしれませんね。どのキャラクターも,可愛くもあり,格好良くもあり。性別を問わず万人に受け容れられる,絶妙なバランスだと思います。お話を伺って,その秘訣が分かった気がします。
 本日はありがとうございました。


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