インタビュー
Wii「BLEACH バーサス・クルセイド」を森田成一さん&朴 璐美さんと遊んでみた&トレジャー開発陣のインタビューを掲載
今回は,セガ×BLEACHプロジェクトで制作されているBLEACHシリーズの数々の作品でプロデューサーを務めている本山真二氏,トレジャー 開発3部の壬生祐樹氏,松浦大人氏,手塚 敏氏の4名に出席してもらった。「BLEACH バーサス・クルセイド」を開発することになった経緯や,いわゆる“原作付き”タイトルならではの裏話など,かなりざっくばらんというか,「こんなことまで話しちゃっていいの?」と思うようなことまで話を聞いてきた。
読んでもらえれば分かるが,内容がかなりオープンで,聞いているこちらがヒヤヒヤしたほどだったが,裏を返せばそれだけ歯に衣を着せずに意見を言い合える関係が築かれているともとれる。
原作付き,しかも人気の作品をゲーム化するという舞台裏をかいま見られるので,じっくりと目を通してほしい。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは今回,Wiiで2作目となる「BLEACH バーサス・クルセイド」を開発することになった経緯から教えてください。
壬生祐樹氏(以下,壬生氏):
本当は別の企画をやる予定だったんですけど,その話が流れてしまったタイミングに,ちょうど本山さんから話をもらったんですよね。
タイミングって言えばタイミングですね。プロデューサーとしては,「黒衣」をやったあとに,BLEACHのWiiのラインをどうしていこうかと思っていたんですが,
トレジャーさんにDSで「蒼天」「黒衣」を開発してもらった中で,いろんなところにこだわって再現していくという点を,Wiiで押し出して行きたいなと思いまして。それでWii版をやるに当たって,トレジャーさんは「Wii初めてなんだけど」と心配されていたんですけど,「いいんじゃないですか,そこは。技術的なものはあとでついていきますよ」と押し切って。まずは,BLEACHの面白さを再現するというところでは,トレジャーさんにお願いするのが一番かなと。
4Gamer:
最初からトレジャーさんしかないという感じだったんですね。
本山氏:
そうですね。わりと口説き落としたって感じです。
我々は,もうちょっと原作が進むまで待ちたかったところなんですけど。ちょうどお話をいただいた頃は,「黒衣」で原作のだいたいのネタをやり尽くした感じだったんで,原作がそこからあまり進んでなかったんですよ。
本山氏:
「黒衣」の打ち上げやっているときでしたっけ。わーっと飲んでいるときに「どう? どう?」って。
壬生氏:
「黒衣」作ってすぐっていうのは無理だよという感じだったんですけど。
4Gamer:
新作を作るとなれば新しい要素を入れなければならないでしょうし。
壬生氏:
そうですね。あとはBLEACHが2作続いたんで,ネタをどうしようかなあというのが正直なところなんですけど(笑)。
4Gamer:
それでは,実際に制作することになって,前作「BLEACH Wii 白刃きらめく輪舞曲」(以下,白刃)との違いを出すところで,どういったところに気を遣ったんでしょうか。
まず見た目から入ったんですよ。「白刃」の絵柄のままトレジャーが作っちゃうと,前作のシステムを期待して買った方が「期待していたのと全然違う」と思ってしまうでしょうから,絵柄までがらっと変えました。
4Gamer:
なるほど。絵柄からして違うとなれば,「白刃」をプレイした人には「何か違うぞ」という意識が植え付けられますね。とはいえ,原作「BLEACH」のイメージもありますし,違いを出すのは難しかったのでは?
手塚 敏氏(以下,手塚氏):
原作が現在進行中ということもあり,久保先生のタッチもどんどん変化しているんです。原作の今のタッチ,新鮮なところを取り込みたかったというのがあります。「白刃」のときのタッチと今のタッチにはけっこう違いがあるんで,だったらゲームのキャラクターも変えましょうという感じで。そこはけっこう苦労していますね。
4Gamer:
では,原作のタッチを再現するうえで苦労した点はどういったところですか?
手塚氏:
やはり“似せる”という部分が一番苦労しました。すべての角度から見て完璧なものというのは3Dだとやはり難しいので,そのへんを上手いこと合わせるのがけっこう大変でしたね。
4Gamer:
ゲームとしてキャラクターを動かす部分では,どんなところに苦労しましたか? 原作ではほんのちょっとしか出てこないキャラクターだったり必殺技だったり,イメージをふくらませて3D化するのは,想像しただけでも大変そうですが。
毎日頭から煙が出るくらい考えるんですが,大変そうだと思われるような部分は,やはり全然ネタが出てこなくて……という感じですね。原作でキャラクターのイメージというものが決まっているので,思いついてもイメージに合っていない動きは入れられないんですよね。とにかく苦労しました(笑)。
壬生氏:
あまり変な創作もできないですしね。
手塚氏:
そうですね。制限がある中でやらなきゃいけないんで。
松浦氏:
原作でなにかしら表現があるのはまだいいんです。たとえばウルキオラとか,原作でまだ何もやってないキャラクターのイメージをふくらませるのは,毎回苦労しますね。
本山氏:
ウルキオラとか,ぎりぎりに技が変わってたじゃないですか。
松浦氏:
あれは原作待ちだったりするんですよね。いつもどのキャラクターがいつ頃解放して,どのくらいにバトルを始めるんですかって,事前に構想の大枠を聞くんですけど。ぎりぎりまで粘ってできなかったら,あるものでキャラクターのイメージに沿ってゲームオリジナルの技なりを作るという感じになりますね。
4Gamer:
なるほど。普通の読者とは違った意味で,原作のストーリーをはらはらどきどきしながら見ていたわけですね。
松浦氏:
「バーサス・クルセイド」は対戦アクションなので,キャラクターごとに必殺技などの数が決まっています。原作で出た技を優先して入れていくんですけど,枠に入れる技が足りないキャラについては,残りは原作待ちになるんですよ。ぎりぎりまで待って,何も出なかったらゲームに合ったオリジナルの技を組み込むという感じなんですね。
壬生氏:
当初の予定だと,とあるキャラが解放するという噂もあったんですよ。なので,解放キャラの枠を取ってあったんですけど「もう間に合わない!」みたいな。
4Gamer:
ということは,原作と連携を取りながら制作を進めたという感じですかね。
本山氏:
連携というか,本当に「待つ」というのが正しいですね。世界観と物語ができあがっているものですから。
4Gamer:
そういう中で,トレジャーらしさというか,ゲームとして作るうえでのこだわりというのは,どのあたりに出ているんでしょうか。
松浦氏:
原作ありきなんで,まず原作の再現をやらないといけないと思うんです。原作のマンガがけっこう突飛な技などがあるんで,ゲームに落とし込むときかなり苦労はするんですけど,そこはどんな無茶が来ても「絶対にやってやる!」という意気込みですね。
手塚氏:
アーロニーロの解放なんかは,初期の頃あのままの形を再現できるとは思ってませんでしたからね。
松浦氏:
アーロニーロの解放のあの大きさをそのまま再現して,それがゲームとして成立するかどうかというのを考えるのは,ゲームを作る側の仕事だったりするんで。
本山氏:
キャラの再現度ありきというのはありますよね。マップもアーロニーロが理論上4体出るわけで,それを元に広さが決まっていたりします。
4Gamer:
ああ,確かに先ほどプレイしてフィールドが広いと思いました。でも,瞬歩や響転といった特殊移動があるおかげで,あまり気になりませんでした。基本移動並みにたくさん使えますし。
まず原作が高速バトルという柱があります。そこを再現するうえで,スピード感がないとBLEACHっぽくならないので,最初は思いつきで「速く動く」というのを作ってみたんですよ。見た目的にはしっくり来たんですけど,それだけだとどこにいるのか分からなくなっちゃうので,そこを調整するのに苦労しました。
壬生氏:
最初は,瞬歩の性能が今とは比べものにならないほど良かったから,全然別のゲームでしたよね。
松浦氏:
最初はもっと速かったんですよ。それこそ人間が把握できないくらいの高速移動をお互いにやり続けるという。
本山氏:
CPU同士が戦っているのを見ているとすごいかっこいいんですけど,自分でやると全然操作できないという時期もありました(笑)。
壬生氏:
そこでトライ&エラーを繰り返して,一番しっくりする形に持っていった感じです。
松浦氏:
最終的には,ゲージが尽きるまでは何回でもできるという形になりました。
壬生氏:
瞬歩は通常移動と同義くらいになっちゃいましたね。
本山氏:
バランスが難しいんですよね。結局,マップを解放状態のアーロニーロが4体並べておける広さありきにしちゃったんで,移動がもっさりしちゃうと相手のところに行くまでですごく時間がかかっちゃうので,そこをバランスを崩さないようにいい感じにする調整が難しいですね。
個人的には,瞬歩の時の流線のようなエフェクトも特徴的だと思いますね。あのあたりは,なんとなくしか言った覚えがないんですけど,
「-Shinobi-みたいな」とか,めちゃめちゃなんとなくでしたよ。
手塚氏:
結局,特殊移動のときに黒い筋が残像に残るようなエフェクトになりました。
本山氏:
ひらひらしている服が多いんで,そのへんがきれいになびくっていうイメージがなんとなくあったんです。でも,うまく伝えられるような具体的な表現が思いつかなかったので,「なんか,いい感じで」ってお願いしたら,本当にいい感じで仕上げてくれました。
4Gamer:
それは……作る方はかなり苦労したんでしょうね。
壬生氏:
こう言っちゃうとなんなんですけど,実はそういう指示が多かったんです。「もうちょっとなんとかして」みたいな(笑)。
本山氏:
そこは,みなさんのクリエイティビティを尊重したんですよ(笑)。
4Gamer:
それでは最後に,そういったさまざまな苦労を乗り越えて完成した「バーサス・クルセイド」ですが,ソフトを手にしてこれからプレイする人に向けてのメッセージをお願いします。
手塚氏:
Wiiリモコン以外の操作にも対応しているので,コントローラをお持ちの方はぜひ試してください。
壬生氏:
「バーサス・クルセイド」は,スピード感とパートナーの使い方が特徴,DS版とはまったく違うゲームになってるのでご注意ください。
松浦氏:
スピード感,爽快感に溢れるゲームに仕上がったと思います。ぜひ一度手にとってもらえたら嬉しいです。
4Gamer:
……えーと,かなりあっさりめのコメントですがいいんでしょうか(笑)。では,締めに本山さんからもお願いします。
本山氏:
だいたいのところは話しちゃったんですけど,「バーサス・クルセイド」は,スピード感あふれるバトルと,キャラの再現度にこだわっています。原作で活躍しているキャラはもちろん,マニアックなキャラもぎりぎりまで知恵を絞って作り込んでいただいたなあと。マニアックなキャラはキワモノ感を楽しんでいただきたいと思いますし,原作でバンバン活躍しているようなキャラはヒロイックに仕上がっています。そのへんの気持ちよさをぜひ味わってください。
また,ビューが後方視点になったということで,でっかいものがでっかく感じられるように再現できたのは大きいと思います。その迫力は,もちろん今までのBLEACHになかったものなので,楽しんでいただきたいと思います。
4Gamer:
今回のキーキャラクターはアーロニーロみたいですね。
本山氏:
ええ,PV作るときにも主軸に置いています。原作だとすぐにやられちゃったんですけど(笑)。
4Gamer:
ありがとうございました。発売を楽しみにしています。
松浦氏:
……ちゃんと発売されるんですか?
本山氏:
されますよ! このポスターにも12月18日って書いてあるじゃないですか!
一同:
(笑)
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