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【PR】「日本のみなさんが好きな動物を教えてください」――新作アクションRPG「アニ☆」の運営スタッフにいろいろと聞いてきた
「アニ☆(アニスター)」公式サイト
テクニカルテストで“戦士”が強すぎた理由とは? クローズドβテスト時には,良好なバランスでの対戦が可能に
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはお二人がアニ☆の国内運営において,どのようなことをなさっているのか,自己紹介をお願いします。
鄭 成容(ジョン ソンヨン)です。プロジェクトの全体を管理するマネージャーとして,本作の大きな方針を決定しています。
安田文彦氏(以下,安田氏):
メインゲームマスターの安田です。ゲームマスターのまとめ役のほか,ゲーム内容の日本に合わせたカスタマイズや,ローカライズ作業にも深く関わっています。
4Gamer:
アニ☆では先日,300名限定のテクニカルテストが行われましたね。そのときに,とくにプレイヤーに好評だったポイントを教えてください。
安田氏:
やはり「動物キャラクターが可愛い」という点がもっとも好評でした。あとは本作独自の“ユニットシステム”についても,かなり良好な反応をいただいています。
4Gamer:
テクニカルテストの参加者はどういった方が多かったのでしょうか。
テクニカルテスターの募集は,4Gamerさんなどのゲーム情報サイトのみで行いました。そのため,そちらから入ってきてくださる方が当然多く,具体的には20代以上の方が中心となっていました。
4Gamer:
ああ,4Gamerの読者層ってちょっと高いんですよね。
安田氏:
はい,それを実感しました。そして,テスターの皆さんにアンケートを取った結果,9割以上の方が,オンラインアクションRPGのプレイ経験者となっていました。
4Gamer:
とくに人気が高かった動物を教えてください。
安田氏:
テストから得られたデータの一部は公式ブログでも公開しているのですが,テクニカルテストではキツネがダントツの人気でした。逆に一番不人気だったのはウシですね。実は私個人はウシをメインで使っています。ウシ独自のお下品なスキルのモーションとか個性的で,私は好きなんですけれど……。
4Gamer:
たしかにキツネはイラストもキャラクターグラフィックスも,すごくキュートですよね。ウシは……なんといいましたっけ,あのスキル?
安田氏:
“ブルフィーシーズトラップ”ですね。フンを罠として使ってしまうというやつです。ええ,私はこういう所も含めてウシが好きです(笑)。
テスターの方に対しては今後追加を希望する動物についてのアンケートも取りました。その結果は1位がネコで,2位がトラ,そしてイヌ,クマ,オオカミという順になりました。
4Gamer:
ネコみたいに人気の高そうな動物がいないというのは不思議なんですが,理由はあるんですか?
安田氏:
ゲーム内にはキバ族,エラ族,ツノ族といったように“族”が設定されているのですが,いま挙がった人気動物たちはみな“キバ族”になるんですよね。バランスを取らなければいけないというのが,理由の一つではあります。ですが,つねに要望は開発側に伝えていきますので,ご意見はどんどんお寄せください。
4Gamer:
なるほど。では,ゲームの内容についてはどのような要望が届いていますか?
安田氏:
ゲームバランスについては,「戦士が強すぎる」という意見が見られました。
4Gamer:
うーん,それは事実なんですか?
テクニカルテストでのレベル上限は30に設定されており,“二次転職”がまだ解放されていません。一次転職には分岐がありませんので,テストではゲーム内に基本職の“戦士”“魔法使い”“銃士”しかいないという状態でした。レベルが充分に上がっていない段階では,どうしても接近戦が多くなります。そしてその乱戦状態では“戦士”にアドバンテージがあった――というのが,テクニカルテスト時の状態でした。
4Gamer:
その状態は今後改善していくのでしょうか。
安田氏:
はい。実はアニ☆では二次転職を行って上級職になると,各職にそれまでとは異なる大きな個性が出てきます。二次転職には分岐もありますので,レベル30以降のゲーム内状況はそれ以前とは一変します。そして本作のゲームバランスはその状態を念頭に置いて形作られています。クローズドβテスト以降は二次転職が解放されますので,よりバランスの良い対人戦を楽しんでもらえるようになります。
4Gamer:
なるほど,レベルアップで上級職へ転職することによって,魔法使い系や銃士系の長所も,より際立ってくるということですね。
鄭氏:
そうです。事実,韓国の対人戦ランキングでは,さまざまな職業がバランス良く上位にランクインしています。
4Gamer:
では日本でも,プレイヤーがさまざまな職業を使っていくうちに,戦士以外の職業の長所もユーザーに伝わっていきそうですね。
安田氏:
それを期待しています。
4Gamer:
でもそれですと……レベル30までに限れば,やはり戦士が強い状況が残り続けてしまうってことですかね?
安田氏:
いえ,なにも手を入れないつもりはなくて,多くの方にプレイしていただいてデータが集まれば,さらに適切なバランスに調整していけると思います。なので,こういったご意見はどんどんお寄せいただければと思います。
4Gamer:
職業は今後種類が増えていったりするんでしょうか。
鄭氏:
まだ韓国でも計画中の段階ですが,さらにもう一段階上の上位職が追加される予定です。三次転職ということになりますね。
4Gamer:
なるほど。職業系統が剣士・魔法使い・銃士の三つであることは変わらず,それぞれのツリーがさらに伸びていくわけですね。
クローズドβテストでは“マッチング”システムを使ったパーティプレイに挑戦しよう
テクニカルテストが終わり,次はクローズドβテストですが,とくにプレイヤーに見てほしいポイントはありますか?
安田氏:
テクニカルテストでは人数を絞っていたためか,アニ☆のウリである“マッチング基地戦”があまり活用されていませんでした。クローズドβテストではテスターの人数も増えますし,ぜひこのマッチングシステムをお楽しみいただければと思います。
4Gamer:
たしかにマッチングシステムは,ゲーム内に人がある程度集まっていないと,うまく機能しないんですよね。
安田氏:
テクニカルテストは選ばれた300名だけで行われていましたが,クローズドβテストはそれよりも大幅に多い5000名で実施される予定です。人が集まらなくてマッチメイクに時間がかかるということは少なくなるはずです。
4Gamer:
「マッチングって面白そうだけど待ち時間がニガテ」って人が結構多いと思うんです。その部分は改善されると?
安田氏:
開始時の人数が増えることに加えて,さらにクローズドβテストでは「当選者が友達を誘えるキャンペーン」を実施します。当選テスター1人が最大3人までの友達を誘えますので,テスト参加者はさらに増える可能性があります。さらに,テクニカルテスターの方や,アニ☆のブログパーツを設置して下さった方も別枠でクローズドβテストにご招待しますので,ゲーム内は,テクニカルテスト時よりもかなり,マッチングしやすくなるはずです。
4Gamer:
運営側としてマッチングシステムを勧める理由ってなんなんでしょう?
“マッチング基地戦”でグループプレイを行った場合,通常マップでソロプレイを行うよりも多くの経験値が得られます。つまりまずお得なんですね。さらにグループでのプレイには,ソロプレイにはない楽しさがあります。それを知っていただきたいです。加えて,マッチングでは自動でグループが組まれますので,ほかのプレイヤーとの“出会いのきっかけ”にもなります。そういった楽しさを味わってほしいんです。
4Gamer:
知らない人となかなかパーティを組めないでいる人にとっては,上手い具合に「背中を押してくれる」ツールになってくれそうですね。
安田氏:
そうです。マッチングシステムはアニ☆の強みだと捉えています。どんどん使って,意見を送っていただければと思います。
「Animal Warriors」がなぜ「アニ☆」に? ローカライズの舞台裏を聞いた
4Gamer:
ところでこのアニ☆という作品ですが,どういった経緯や判断があって,この作品を韓国から持ってくることになったのでしょうか。
鄭氏:
当社のテスターチームが韓国のさまざまなオンラインゲームをプレイしてみて,その中でもとくに評価が高かったのがこのアニ☆だったんです。
4Gamer:
この作品の韓国での原題は「Animal Warriors」ですよね。タイトル変更の理由を教えてください。
この作品は韓国では“可愛いけれど,なぜかカッコイイ,動物型宇宙人達によるSFバトル”みたいなイメージで売り出しています。「Animal Warriors」という作品名も,まさにそんな雰囲気ですね。
安田氏:
日本ではキャラクターの可愛らしさなどを前面に出していますので,タイトル変更の必要がありました。あとは略して呼び辛いという理由もありましたね。「アニウォー」だとちょっと……。「アニ☆」としたのは,覚えやすく,わかりやすく,ライトな感じが伝わるように,という意図からです。
「アニウォー」はだめですかね?
安田氏:
だめだと思います(笑)。
4Gamer:
日本向けローカライズとしては,ゲームパッドへの対応も行われていますね。韓国ではやはり,ゲームパッドでプレイされる方は少ないんでしょうか?
鄭氏:
そのとおりです。韓国でヒットしたゲームにはPC向けのタイトルが多いため,みなさんキーボードでのプレイに慣れています。
安田氏:
ほかのタイトルでも,日本に持ってくる際には,ゲームパッドに対応することが多いのですが,今回アニ☆では「チャット以外のすべての操作をゲームパッドで行える」ことを目指して,カスタマイズを進めています。スキルショートカットの使用や,カーソルの操作まで,ゲームパッドで行えるようにします。
4Gamer:
キャラクターの操作がゲームパッドで行える作品はありますが,ホットキーやカーソル操作までできるタイトルというのは珍しいですね。
安田氏:
はい。これはほかのタイトルではほとんど見られないことだと思います。ただその分,実装にも手がかかり,現在も調整を行っているところです。やりたいことをまとめて仕様書を作ってみたところ,かなり分厚いものになってしまって,自分達でもびっくりしました。ですが,ここは日本サービスにおいては重要なポイントですので,力を入れてやっていきます。
4Gamer:
ゲームパッド対応は確かにアクションゲームでは最も重要なところの一つだと思います。期待しています。
それ以外にも,日本版から追加になっている要素はありますか?
図鑑を埋めるようにモンスターの姿をコレクションしていく“フィギュアシステム”があります。もともと日本から提案したものですが,実はすでに韓国で実装済みです。また,クローズドβテストから追加される新種族“ニワトリ”も日本から提案したキャラクターですね。
4Gamer:
なぜニワトリを提案することになったのですか?
安田氏:
韓国では既に,4種族×6タイプの動物キャラクターが企画されていました。その動物たちと印象が被ることなく,かつ日本で受け入れやすい動物の提案となります。ニワトリはみなさん好きですよね。食べる的な意味で(笑)。
ニワトリも含めて,このところ新しいキャライラストが公開になっていますが,そちらは可愛いというよりカッコイイ系のアプローチに見えます。このあたりの意図を教えていただけますか?
安田氏:
多くの方にアニ☆を知ってもらいたいという狙いがあります。戦争を取り扱った世界設定や,ユニットシステム,対戦システムなど,キャラクターの見た目からは分かりづらい良さがアニ☆にはあります。「2等身の動物キャラクターが可愛い」というだけの見せ方では,興味を持っていただける方を限定してしまうのではないかという懸念もあり,このようなテイストにしました。
4Gamer:
なるほど。
安田氏:
そのようにして追加するものがある一方で,逆に日本には合わないだろうと判断して,削除した仕様も存在します。韓国版では1対1の決闘で負けたプレイヤーに対して,勝者が不名誉な称号を自由に付けられるのですが,日本版ではこれを削除しました。テクニカルテストの段階では実装されていたのですが,クローズドβテスト以降はこの機能がカットされています。
4Gamer:
ああ,たしかにそれはあまり日本向きではないかもしれませんね。なるほど,日本のプレイヤーの意向を多分に意識したローカライズが行われていると。
あとはセキュリティ機能の強化を行っています。目に見える部分では2次パスワードの導入。プレイヤーの目に見えない部分でも内部処理のセキュリティがより強固になっています。
4Gamer:
でも……そこまで手を加えるとなると,韓国の開発チームとのやり取りも大変だと思うのですが,そのあたりはいかがですか?
安田氏:
当初から予想はしていたのですが,やはり韓国と日本とでは距離が離れているため難しい部分はあります。
4Gamer:
よく聞く話だと思います。なにか改善のための方策はありますか?
鄭氏:
問題を解消するために先日,開発元との連絡を担当している運営メンバーの1人を,韓国に送りました。日本側の意図を,韓国で開発側に直接伝える人間を置いたことで,今後のやりとりは,現状よりもスムーズになっていく予定です。
4Gamer:
なるほど。期待しています。
新キャラクターが続々登場。女性声優が歌うイメージソングも制作中
4Gamer:
今後の展開について,何か予告できるものはありますか?
安田氏:
クローズドβテスト開始時には新種族“ニワトリ”が追加になりますが,オープンβテスト時と正式サービス開始の際にも,さらに1種類ずつ追加する予定です。
一般的なオンラインゲームでは,そこまでのハイペースで種族がどんどん追加されていくというのは,珍しいと思います。つまりアニ☆という作品は,1キャラを大事に育てるというスタイルよりも,たくさんのキャラクターを作って,いろいろなプレイを楽しんでほしい――というスタンスのタイトルなのでしょうか。
安田氏:
そうですね。そのためレベルアップも比較的早いですし,1アカウントあたり5体と多くのキャラが作成可能になっています。いろいろなプレイを楽しんでいただきたいと思います。
4Gamer:
さらにその先にはどのような計画がありますか?
安田氏:
あくまで予定ですが,エモーションの追加やシナリオの追加,フィギュアシステムの機能追加,ギルドシステム強化などを考えています。方向としては“既存のシステムへのさらなる肉付け”を行っていきます。
4Gamer:
ユーザーとしては,メーカーがどのようなプロモーションを行って,プレイヤーを集めてくれるのかという部分も気になるポイントですよね。なにか施策はありますか?
安田氏:
テクニカルテストは20代の方がメインでしたが,さらに多くの人にこの作品を知っていただいて,10代の方にもたくさん来ていただきたいと考えています。そのために,エムゲーム以外のポータルサイトへのチャネリングや,ID連携も行っていきます。また現在,女性声優さんが歌う日本独自のイメージソングも制作中です。こちらは近いうちに公開できると思います。
4Gamer:
イメージソング&ビデオは「ARGO ONLINE」でも作っていましたよね。
安田氏:
はい。実はあれがとても好評だったんです。アニ☆でも行うことになりました。
女性声優さんってどなたですか?
安田氏:
すみません,まだ秘密です。
4Gamer:
教えてください。
安田氏:
だめですよ(笑)。
4Gamer:
残念です(笑)。ゲーム内のキャラクターに,声優さんによるボイスが付く可能性はありますか?
安田氏:
あります。そちらは現在検討中です。
4Gamer:
分かりました。では楽しみにしています。
それでは最後に,アニ☆に興味を持っている読者へのメッセージをお願いします。
安田氏:
アニ☆には,可愛らしい動物キャラクターが登場します。カジュアルに遊べる作品ですので,ライトユーザーの皆さんには,気軽に楽しんでいただきたいですね。また一方で,本作は,対人戦やスキルコンボなども用意された,ヤリコミ甲斐のある作品でもあります。そのためヘビーゲーマーの方にも,しっかり楽しんでもらえる作品です。ぜひ触ってみてください。
実は韓国の開発元も,日本での「アニ☆」のサービスを,かなり重要なものだと捉えています。ですので,日本のみなさんが好きな動物をぜひ教えてください。その要望が反映される可能性は高いです。いただいた要望は私どもが開発元へ届けます。ぜひご意見をお寄せ下さい。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
現在実施中のクローズドβテストは3月2日まで行われる予定となっている。オープンβテストは,それからそう間を置くことなく行われるはずだ。もちろん4Gamerでは新しい情報が入り次第お伝えしていく。
ライトなゲーマーからコアゲーマーまでサポートできるという,懐の広い作品であるこのアニ☆に興味があるという人は,本作に関する続報を楽しみにしていてほしい。
「アニ☆(アニスター)」公式サイト
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