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ZUNTATA,12年ぶりの単独ライブ。Ver.Up「Unlock A」の情報も公開された「ダライアスバースト AC」ライブ&開発者トークショーレポート
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印刷2011/03/09 14:41

イベント

ZUNTATA,12年ぶりの単独ライブ。Ver.Up「Unlock A」の情報も公開された「ダライアスバースト AC」ライブ&開発者トークショーレポート

 全国のアミューズメント施設で,現在好評稼働中のアーケード用シューティングゲーム「ダライアスバースト アナザークロニクル」(以下,DBAC)のクリエイター陣が集うイベント「ZUNTATAライブ&開発者トークショー」が,2011年3月6日,東京・渋谷のライブハウス“O-EAST”で開催された。

左から磯村さん,針谷氏,海老川氏,柳瀬氏,柏木氏の面々。針谷氏はDBACのロゴパネルを持ち込み,「本当は筐体を持ち込みたかったが,怒られてしまったんでこれにしました(笑)」と発言。会場の笑いを誘っていた
画像集#001のサムネイル/ZUNTATA,12年ぶりの単独ライブ。Ver.Up「Unlock A」の情報も公開された「ダライアスバースト AC」ライブ&開発者トークショーレポート

「ダライアスバースト アナザークロニクル」公式サイト


 イベントの前半は,DBACの開発陣が開発秘話を語るトークショウ形式で展開。会場が暗くなり,ステージの左右のモニターに,これまでのダライアスシリーズの歴史を綴る映像が映し出されていく……というオープニングだったのだが,なんといきなり音声が出ないというハプニングが発生。事態を察知した来場者からは「もう1回!」のコールが自然にわき上がり,無事音声のあるオープニング映像が流さてイベントはスタートした。

 ステージには針谷真氏(プロデューサー),海老川兼武氏柳瀬敬之氏(両氏ともメカニックデザイナー),柏木 准一氏(開発ディレクター)以下4氏が登壇。司会進行役は声優の磯村知美さんが務めた。

画像集#035のサムネイル/ZUNTATA,12年ぶりの単独ライブ。Ver.Up「Unlock A」の情報も公開された「ダライアスバースト AC」ライブ&開発者トークショーレポート
針谷真氏。本作のプロデューサー。自らもダライアスをプレイした世代として,そのリスペクトをDBACに込める
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海老川兼武氏。「フルメタルパニック!」「機動戦士ガンダム00」などのメカデザインを手掛ける。 本人もダライアスシリーズの大ファンの1人
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柳瀬敬之氏。かつてゲームメーカーに所属し,「アーマードコア」「武装神姫」など,ゲームファンにも馴染みのメカデザイナー
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柏木 准一氏。株式会社ピラミッド副社長。PSP版・アーケード版のダライアスバースト2作品を手掛けている

 トークでまず最初に展開されたのが,DBAC開発のきっかけについて。「PSP版の『ダライアスバースト』がベースになっていることは,皆さんご存じかと思いますが,立ち上げのきっかけとなったのは,実験的に作っていたとある試作ソフト。そのソフトで,実際に2画面構成を作ったのを見たときに,その効果が非常に高かったんです。そこで“これはいける”という手応えを感じて,プロジェクトが始まりました。同時に専用筐体はタイトーとしてもずっとやりたかったことで,DBACで実現できたのは非常に感慨深いです」と針谷氏はその経緯を解説した。そしてその大型専用筐体が,一体どうやって作られていったのか,針谷氏は写真とともに当時を振り返っていた。

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まず最初に披露したのがこの“ダンボールモック”。筐体の設計後,最初にこういった大まかな原形を作ってサイズなどを検証するのだという。開発メンバーのラクガキが楽しい
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そのダンボールモックを使って,4人が座る様子を検証。しかし磯村さんはこれを「終電を逃して屋台に集まるサラリーマンみたい」とたとえ,会場は爆笑の渦に
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筐体が実際に発売となり,役目を終えたモックの様子がコレ。つい先日廃棄処分になったそうで,うなだれている開発スタッフの姿が印象的だ
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新規筐体開発にあたり参考にしたという1986年の「ダライアス」の業務用説明書。ボディソニックはシート下にウーファーを仕込む形で設計されていた
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画面のテストをする際に用意された“ジグ”というテスト機。初代ダライアスなどと同じく,ハーフミラーで一方の画面を投影してつなげている。まだ開発中のため画面にWindowsが写っている
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そしてこれがほぼ完成に近い状態のデザイン案。筐体の開発には設計部門のスタッフ以外に,楽しめる音をチューンするためにZUNTATA(タイトーのサウンドチーム)のメンバーが共同で調整にあたったという

 続いてトークは,ゲームの内容そのものへと移行していった。開発にあたったディレクターの柏木氏は,「ダライアスという思い入れの深いタイトルだけに,僕らも死ぬ気でやるという意気込みでしたが,開発中は実際に死ぬ思いをしました(笑)」と,当時の思い出を語った。メカニックデザイナーのお二人のデザインに関する開発話は,当時のデザインイラストと共にお届けしていこう。

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「“デザインを今風に”という依頼でしたが,僕自身ダライアスに思い入れがあるのであまり変えませんでした」と海老川氏が手掛けたレジェンドシルバーホークバースト。右上にある変形機構はムービーシーンを意識して描いたネタらしい
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「初代ダライアスの“支援機”としてデザインされ,1upカプセルの中に小さく描かれただけのボツメカの後継機という設定なんです」という,ネクストシルバーホークバースト。意外な系譜が明らかとなった
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DBACで登場したフォーミュラシルバーホークバーストは,「これまでとは違う前に広がったシルエットで,未来的なデザインを意識しました」という海老川氏だが,機体上にある“アイスラッガー”風の垂直尾翼を外さなかったのは,氏のこだわりだ
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シリーズお馴染みの魚介類系メカのデザインを手掛けた柳瀬氏。オウムガイの“ハードホイール”については,「とにかく開発側から次々に武器が増えて,いつまで経ってもデザインがフィニッシュしなかった」と語る。
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画面はその亜種の“ソーンホイール”。PSP版では,なんと見えない反対側が作られていなかったという話も柏木氏から飛び出した。アーケード版となってPSP版では不可能だった細かな演出も増えている
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柳瀬氏が「ぱっと見,魚じゃない(笑)」という“ハイパージョー”。「パーツの組み合わせで姿が変わるというコンセプトでお願いしました。もともと“ヘビージョー”というボスのデザインをお願いして,その軽装甲版がハイパージョーです」と柏木氏は解説
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装甲が外れた“ダークヘリオス”のデザイン画。「これはもう『サイバリオン』ですね(笑)。中学校のときに友達の家のX68000で遊んだあのサイバリオンを俺が描くのか!と興奮しました」と柳瀬氏。オールドタイトーファンなら納得!?
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いきなりサイバリオンを出すのもなんなので,まずは装甲がある状態で登場すこととなったダークヘリオス。「どう見てもバレバレなんですけどね」と柳瀬氏は笑う。柳瀬氏のメカは変形や変身するものが多かったとは,針谷氏の談
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海老川氏は自機デザインのみの予定だったが,ダライアスに愛が深すぎて自らボスもデザインさせてほしいと直訴。そして完成したのが“アイアンフォスル”。針谷氏も「DBACの初プレイが異様に上手かった」と海老川氏のファンぶりを語った
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「ダイオウグソクムシというモチーフは,顔にインパクトがあって,ダンゴムシのように動くので上手くシルエットが出せました」と海老川氏が解説する,DBACで初登場した“バイオレントルーラー”のデザイン
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バイオレントルーラーについて柏木氏は,「背中の半透明な装甲や多関節の処理は,アーケード版だからこそできたデザインですよね」と作り手の目線から語った。針谷氏曰く「キモ格好いい」というデザインに
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画像が出るとともに会場から拍手が上がったクジラ“グレートシング”。やはりダライアスファンの海老川氏が手を挙げて手掛けたデザインだ。「柳瀬さんがボスの変形に苦戦されているようなので,僕が立候補しました(笑)」と海老川氏は話す
「クジラはとにかく巨大で,テクスチャの描き込みがすごいんです。実はDBACのロケテストでは,PSP版をほぼそのまま出していたんですが,気付かれませんでしたからね(笑)。デザイナーの苦労もあって,ゲームを象徴するボスに完成しました」と柏木氏
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 このようにデザイン画からCGへと起こされ,完成したボスキャラ達が動くのを見た当時の感想を磯村さんが問うと,柳瀬氏は「実際に動くと,魚というモチーフは,グッと表現が変わりますね。デザイン画は硬い印象だけど,魚のモーションが入るとちゃんと“ダライアスのボス”になるんですよ。いろいろとリファインしたので,ファンにどこまで受け入れられるだろうと心配したんですが,今のみなさんの反応を見ると,大丈夫だったのかなと解釈しています」と答えを返す。
 そこに針谷氏が小さな声で,「ちなみに,今後新しいボスのデザインを依頼するとしたら,やりたい魚とかあります?」と,両氏に問いかけた。会場から「オオッ!?」という声が上がるとともに,海老川氏は「実は僕が絶対やりたかったのが,タツノオトシゴの“グリーンコロナタス”ですね。あれって,初代はラスボスだったのに,シリーズを重ねるにつれて扱いが小さくなっていったんですよ(笑)。機会があったらぜひやってみたいですね」と返答。
 柳瀬氏は「せっかくアーケードですので,これまでにも出ましたけどマンボウとかクラゲとか,改めてやってみたいですね」と話し,針谷氏は「がんばりまーす」と小さく返答。会場から拍手が沸きあがっていた。

 続いてのトークは,DBACの開発苦労話について。開発に深く携わる柏木氏は,「もともとアーケード版は,PSP版のプラスα程度のレベルデザインにするという話で,ロケテスト前までは進んでいたんです。」と,開発時のエピソードを披露していった。「その時は,前後から敵が出てきて撃ち分けるという,2画面を活かしたデザインだったんですが,社内でテストプレイした人が,みんな微妙な顔をするんです。ロケテスト前になっても盛り上がりに欠けるので,正直なところを聞いてみると,“面白くありません”という結論で(笑)。
 そこで一度PSP版の企画書を見直して,“大量の魚群と戦う”というコンセプトの原点に立ち戻り,結果的にPSPでは不可能だったプレイフィールを追求することにしました。そうした結果が,爽快感のある今の形で,そこでようやくタイトー側からもOKがでました」
と,現在のゲームデザインが完成するまでの長い道のりを語ってくれた。
 プロデュース側と開発側が,ともにダライアスを愛し,できるだけウソを言わない関係を続けたことが,完成に導いてくれたのだと柏木氏は続けた。

PSP版の内容を継承しながらも,画面に出る敵の増強や,2画面を使った新しい面白さを追求したアーケード版DBAC。画面は後述の最新バージョン「Unlock A」のもの
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 もうひとつの苦労話は“クロニクルモード”について。「最初のコンセプトはものすごい数のステージがあるというもので,稼働中のものでも1000以上のステージがあります。ちょっとやりすぎたという気もしますが,ダライアスは昔からステージ数が多いゲームなので,今回はその究極になりましたね」という針谷氏の言葉に,柏木氏は「最初にコンセプトを聞いたときは,耳を疑いました(笑)。とにかく作っても作っても終わらないんですよ。今の1000ステージ以上という数だって,とても現実とは思えないんですが,なんとかこの数に落ち着きました」と,ボリュームにまつわる苦労を語っていた。

 苦労話が続く中,「楽しかった思い出を聞かせてくれませんか?」という磯村さんの振りに,針谷氏は「やっぱり最初の嬉しい思い出はロケテストですね。アーケードはお客さんのプレイする姿を直接見れますから。皆さんの顔を拝見できたときは,嬉しかったですね」と語った。

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そんなロケテストを経て,晴れて完成したDBACが出荷されるときの様子がこちら。出荷直前の筐体の組み立てと検査をしているシーン。「レタッチではありません。全部本物です」と針谷氏
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「こちらは2台の筐体のイスを外して合体させて梱包された状態です」と,普段は決して見られないショットも。この状態で各地のゲームセンターへと運ばれていくとのことだ

 トークセッションも終わりに近づいて,磯村さんから振られたのは,このDBACの今後についてのお話。イベント当日まで開催されていた大会の話題に続いて,針谷さんの口から会場で初めてDBACのバージョンアップについての情報が解禁となった。「Unlock A」と名付けられた新バージョンは,クロニクルモードに500以上の新エリアと新たなボスが追加される予定だ。こちらは3月31日から稼働する予定だ。

新しく“アンロック”される,クロニクルモードのマップ。緑色のヘックスが新たに追加されたエリア,赤いヘックスから新たな星系へも行けるという
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「紫色のボスは,“トライデントジョー”という新たな亜種のボスです。さらに“あいつ”の亜種も出ますので,ゲームセンターで遊んでみてください」と針谷氏はコメントした
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 トークのラストでは,登壇者全員からダライアスファンの来場者へメッセージを贈った。

「PSP版を作っていた頃から考えると,このような場所に立たせていただいているのは本当に夢のようです。ここまでの盛り上がりを,さらに盛り上げていただきたいというのが,僕からのお願いです」(柏木氏)

「まさかダライアスの仕事ができるとは思っていなかったので,仕事をいただいたときは本当に嬉しくて,タダでもやらせてくれと思ったぐらいです(笑)。思い入れはたっぷりありますので,これからもダライアスを一緒に盛り上げていきましょう!」(海老川氏)

「ゲーセンのシューティングというジャンルのお仕事を,この時代にまさかできるとは思ってもいませんでした。これを機会に,もっとシューティングの時代がくるといいなと思っています。僕自身もゲーセンでやっているので,見かけたら声はかけずに無視してください!(笑)」(柳瀬)

「ここまでくることができたのも,期待をもって待っていただいたファンの皆さんのおかげだと思います。今回は業務用復活ということで出しましたが,もちろんただ復活するだけではなく,これからも盛り上げていきます。ダライアスを今後もどうかよろしくお願いします」(針谷)



 10分の休憩を挟んだイベントの後半では,タイトーのサウンドチーム・ZUNTATAが,生バンド形式でライブを行った。フルバンド構成で挑むライブは,ZUNTATAとしてはなんと12年ぶり,会場は1曲目の「Good-bye my earth」から,大きな熱気に包まれた。

ダライアスバーストのメインテーマといえる「Good-bye my earth」「The world of spirit」の2曲は,Remiさんの透き通るボーカルが乗ったライブアレンジバージョン。ハートを震わされた来場者は多いはず
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 バンド構成は,ZUNTATAの現行メンバーで,DBACのサウンドクリエイターの土屋昇平氏(Bass)小塩広和氏(Keyboard&DJ&PC)に,“ばびー”こと石川勝久氏(Keyboard)が4曲目の「DARIUS Classics」より参加。
 そしてゲストアーティストとして,Remi氏(Vocal)古島知久氏(Drum)黒田英明氏(Guitar from Procyon Studio)吉田仁郎 氏(Guitar)の4人に加え,かつてZUNTATAに所属し“中山上等兵”として知られる古川典裕氏(Keyboard)が迎えられ,非常に豪華な顔ぶれでのライブとなった。当日のセットリストは以下のとおりだ。

  1. Good-bye my earth -Live Version with Remi-
  2. The world of spirit -Live Version with Remi-
  3. DBAC MIX
  4. DARIUS Classics(COIN〜CHAOS〜Say Papa〜Visionnerz + Self〜G Zero +
  5. Adam〜Fake〜A Flashing Dual Hawk〜Boss7)
  6. 組曲 光導-第一曲 鉄の化石 -Live Version-
  7. 組曲 光導-第三曲 稲妻と剣 -Live Version-
  8. 組曲 光導-第五曲 暴君 -Live Version-
  • ENCORE1:Hello 31337
  • ENCORE2:組曲 光導 第六曲-導き-

曲の合間に解説を挟み,来場者を沸かせた小塩氏(左)と土屋氏(右)。Ustreamで今年2月にも放送された番組「ZUNTATA NIGHT」でもおなじみのお2人だ
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小塩氏が“前衛的”と自負する「DBAC MIX」が演奏されたのち,「そろそろ古い曲が聞きたくない!?」と会場に問うと大歓声で来場者が応える。そこでステージに迎えられたのが,ばびー(左)&中山上等兵(右)のお二方。ステージが一気に陽気な雰囲気に!
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古川氏の“持ち芸”である「電車でGO!」の声でオールドファンの笑いを誘いつつ,石川氏を中心にスタートした曲は「DARIUS Classics」。歴代ダライアスシリーズの名曲10曲を小塩氏がアレンジした内容だった
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 アンコール2曲を含めて全9曲,約1時間のステージだったが,ダライアスシリーズそしてZUNTATAのファンにとっては,非常に濃密でめいっぱい楽しめた内容のステージだったはず。今後のDBACの展開次第では,このようなイベントが再び開催される日が来るかもしれない。イベントに出演した主要メンバーからのメッセージをもって,本稿の締めとしよう。

◇柏木准一(開発ディレクター)
ボーリング場で毎日並んだ初代に始まって,忍者ウォーリアズの曲にちびった二代目。爪が剥がれるまで遊んだ外伝,アーケードに移植,最近ではアーカイブ版をPSPに入れてずっと遊んでいるG。
私も熱心なファンでしたので憧れのダライアスに携わる事ができて本当に夢のようです。
イベントに参加された皆さんを見て,その思いは私だけでなく関わる全員の思いなんだと再認識させられました。
思いで補正に負けない様にバーストも頑張りますので,今後とも末永くよろしくお願い致します。

◇柳瀬敬之(メカニックデザイナー)
始まる前の舞台袖からも,凄い熱気を感じました。
とにかく皆様のダライアスへの想いがダイレクトに伝わってきてあっという間,圧倒されっぱなし,感謝感謝の40分でした。
この熱さが伝わって,次の何かに繋がることを信じて。

◇針谷 真(プロデューサー)
大勢のダライアスファンのみなさんと時間を共有できて,とても嬉しかったです。拙いトークであったとは思いますが如何でしたでしょうか?
ダライアスは個人的にも思い出深いタイトルです。これからも精一杯盛り上げていきますので,今後とも「ダライアスバースト アナザークロニクル」をよろしくお願いします。
本当にありがとうございました!

◇ZUNTATA 土屋昇平(Bass)
LIVEは素晴らしいオーディエンスの方々に支えられて,素晴らしい空間になりました。来て下さった皆様に本当に感謝です!

◇ZUNTATA 小塩広和(Keyboard&DJ&PC)
たくさんのご来場ありがとうございました。あれだけのお客さんの前で演奏したのは人生初めてでとても緊張しましたが,多くのファンの皆様,スタッフの方々のお陰で人生最高のライブになりました!トークもうけたしね(笑)。
これからも色々な形で皆さんに楽しんでいただける作品をリリースし続けていきたいと思います。まずは3月30日の発売のスペースインベーダー インフィニティジーン エヴォリューショナルセオリーですね。
皆さんの熱い声援をいつも楽しみにしてます。これからもよろしくお願いします。

◇ZUNTATA 石川勝久(Keyboard&PC)
1997年のZUNTATAライブ以来,14年振りの渋谷O-EASTでしたがファンの方々の熱気は全く変わっていませんでした。
会場中が一体となったような,すごく素敵な時間を過ごさせてもらい感謝しています!
これからもZUNTATAは色々なことに挑戦していきますので応援よろしくお願いします!

◇Remi(Vocal)
こんな素敵なイベントに参加させていただいて,本当に光栄です。
お客さまも凄く盛り上がってくださっていて,みなさんのこの作品への愛情が感じられました。昨年の夏頃からこの作品に関わらせていただいたのですが,素晴らしいご縁に感謝しております。どうもありがとうございました

◇古島知久(Drum)
ZUNTATAの方々は本当にファンの皆様に愛されているのですね〜
客席との一体感が最高でした!
そして…今回僕は初参加だったのですが,ZUNTATAの皆さんもれなく全員ナイスキャラクターで顔合わせからイベント終了まで一緒に時間を過ごしていくうちにすっかり僕もZUNTATAファンです←個人的に小塩さんはぬいぐるみにして物販で売ってほしいほどの癒しキャラですね(笑)
素敵な時間を本当にありがとうございました!
また一緒に演奏できたら嬉しいです。

◇黒田英明(Guitar from Procyon Studio)
ZUNTATAのライブに参加させていただいたのは初めてでしたが,暖かくもノリの良い観客の皆さんのおかげで大変楽しいライブになりました!
またこういう機会があれば,より皆様を楽しませることができるように腕を磨いておきたいと思います。

◇吉田仁郎 (Guitar)
予想以上のお客さんの熱気に飲まれそうになりながら演奏!14年前の自分が客席に居るような,そんな不思議な感覚。びっくりするぐらいテンポの速いZTTコールに呼ばれてアンコールで演奏した"Hello 31337"は最高でした。
また機会があるなら是非やりましょう!ZUNTATA LIVE!
ほんとにみんなありがとー。あいしてる!

◇古川典裕(Keyboard)
今のZUNTATAを支える二大コンポーザーが,プレッシャーの中で考えに考え抜いて作り上げた今回のステージ,いかがだったでしょうか?自分はOBという立場ではありますが,あの頃と変わらぬファンの皆様の温かい声援を再び受けることができて本当に幸せでした。
そして現ZUNTATAメンバーである彼らにも,この感動を受け継ぐことができたのは嬉しいことです。
私個人もフリーコンポーザーとして奮闘中です。最新作となるiPhoneアプリ「i怪談」シリーズの楽曲や,オリジナルアルバム「玉座の記憶」もどうぞよろしくお願い致します。

会場のO-EASTでは,グッズの物販なども行われたほか,バーコーナーではこのような“ダライアス特製カクテル”も用意された。バイオレントルーラーがクーラーとなっているのはご愛嬌
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