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トイ・ウォーズ
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パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
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印刷2012/08/13 11:30

インタビュー

パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた

今のところ,ガンホーの変化の第一歩は良いスタートだなと思える――開発チームは全員賞賛したい


森下氏:
 ともあれ,やっぱり自分的には,ゲーム作りをやっているほうが楽しいんだよね。

4Gamer:
 それが表に出てるんでしょうね。イヤだけど仕事だからとか,会社を早く建てなおさなきゃとか,そういう思いを胸にしてやっていると,きっとスタッフは敏感に察知しますから。

画像集#039のサムネイル/パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
森下氏:
 うちは優秀なスタッフが多いと思うんだけど,ただ,環境が未熟なんだよね。会社としての環境が未熟なだけというか。人材と環境がちゃんと合わさったときには,もっともっと面白いゲームが作れると思う。

4Gamer:
 その「環境」というのは,組織的な運用システムであったり,成功体験であったり,そういうものを含めた意味での「環境」ですか?

森下氏:
 ええとね,そういうものではなくて,もっと文化的な部分。本当に面白いものを作ろうとする気概というか,そういうものが全体に染み渡っている感じ。「本当にこれで面白いのか」ってみんなが常に思ってて,妥協せずにやっていけるというもの。

4Gamer:
 なるほど。メンタルな意味での「環境」なんですね。

森下氏:
 やはり僕の仕事として,そういうものに向けて組織的なものをいろいろと改善していくことも必要だと思う。
 組織の運用というものは,何を選んだとしても一長一短があるので,まぁいろいろやってはみるんだけど,基本はさっき言ったような文化を作れるかどうか。作れるのであれば,別に組織なんかどうでもいいよね。

4Gamer:
 確かに,別にそういう縛りはなくてもいいかもしれない。

森下氏:
 極端な話,会社にいなくてもいいわけだ。

4Gamer:
 まったくですね。突き詰めて考えれば,出社することが重要なわけではないですから。

森下氏:
 なので,そういうことがちゃんとできるように環境を整えてあげなくちゃいけないな,と。

4Gamer:
 なるほど。そういう意味だったんですね。

森下氏:
 今回は開発の話しかしてないよね。社長インタビューとは思えない(笑)。開発のテーマというか,求めて目指すべきものというか。

4Gamer:
 テーマというか……ポリシー,かな?

森下氏:
 うん,そうか。ポリシーか。
 あとは作り方,とかね。ウチは開発5原則を元に作るんだけど。

4Gamer:
 その5原則は聞いてもいいものですか。

森下氏:
 大したことじゃないし,受け売りだからいいですよ。
まず直感的。
もう一つは革新的。
もう一つは魅力的。
もう一つは継続的。
そして最後に,演出的。
(壁を指差しながら)あそこに全部貼ってあるんだけどね(笑)。

画像集#040のサムネイル/パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた

4Gamer:
 あ,ほんとだ。

森下氏:
 開発のミーティングも全部ここ(=社長室)でやってるからね。で,常に考えてるのが,この5つ。
 まぁ書いてあることだけ読んでもなんだか分からないだろうし,ちょっとだけ説明すると,直感的っていうのはチュートリアルだったり「説明いらず」だったりとか,そういうこと。ユーザーインタフェースとか,さっき話に出た「触感」も含んでるかな。
 革新的というのは,新しいものを生み出すという,自分達のオリジナリティ。斬新さとか新機軸と呼ばれるものだね。A+B+α=オリジナリティ,っていう感じ。

4Gamer:
 先ほども思ったんですが,A+B+α=オリジナリティ っていうのはいいですね。変に気張ってなくて。

森下氏:
 魅力的というのは,直感的と革新的も含めたゲームデザインとしての魅力性。世界観とかキャラクターとか,そういうものがキャッチーでないと魅力が伝えられないしね。
 継続的っていうのは,よくある言葉で言うと「収集」「育成」「合成」「追加」かな。分かりやすいね(笑)。

4Gamer:
 では最後の「演出的」というのは?

森下氏:
 言葉が表すものはとても多いんだけど,僕らとしてはここは「上達」という言葉に代表したいかな。プレイヤーにとっての目標設定と修練度の上げ方というか。「褒め上げる演出」と言い換えてもいいし,もっと分かりやすくいうと「バランス」かな。
 結局,テスト段階でのプレイでバランスをどうのこうの言うのって,やっぱりどこかおかしなことになりがちなんだよね。そのときはやらされてる感でテストしてるわけで,サクサク進みたいわけだから。つまり無意識のうちに簡単に進めるものを「バランスが良い」と評価しがちというか。

4Gamer:
 言われてみれば,そういう部分もあるのかもしれませんね。

森下氏:
 でもバランスってそういうものじゃなくて,目標を見失わないで,かつ次に何をしないといけないのかが分かって,次にどうしたいのかが見えてくるものじゃなきゃいけないわけで。
 あとはまぁ,さっきも言ったけど「任天堂がスマホのゲームを作るときは,きっとここはこうするだろう」っていう。

4Gamer:
 なるほど。森下さんの独断と偏見と気分で決まってるわけじゃないんですね(笑)。

画像集#041のサムネイル/パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
森下氏:
 そりゃそうです(笑)。
 まぁでもこういうこと口を酸っぱくして言ってるんだけど,作っているスタッフ達は本当にこだわって作ってくれてたんだよね。

4Gamer:
 とても良いパターンの成功体験ですね。

森下氏:
 そう。どのゲームも本当にみんな頑張ってる。開発チームは全員賞賛したい。今のところ,ガンホーの変化の第一歩は,良いスタートだな,って思える。

4Gamer:
 そのまま維持しないと,ですね。

森下氏:
 今もさっきまで,社内β版になってるゲームをずっと遊んでたんだけど,面白いとは思うけど,まぁなんかちょっと足りない。「面白い」を「すげえ面白い」にするにはどうすればいいかなぁ,ってことをずっと考えてたりしてる。

4Gamer:
 今期の修正予算とか組んでるより,よっぽど楽しそうですね(笑)。

森下氏:
 いや,もう,ホントに。ゲーム作ってるほうが絶対面白いよね。

4Gamer:
 業界にはそういう人もたくさんいてくれないと。

森下氏:
 今さ,「10年先の開発ってどういうものだろう」というのをテーマに,色々と開発部隊の組織について考えてるんだよね。さっきもちょっと話に出たけど,10年先になったら,もしかしたらもう会社になんか来る必要ないんじゃないかなとか。クラウド的な開発システムを構築できればホントにそうなるかもしれないし。

4Gamer:
 そういう部分はむろんありますが,でも組織での仕事ってそういうものだけでもないですよね。

森下氏:
 そうなんだよね。
 開発って本当は一番何が大事なんだろうな,って話してるときに,成田(執行役員の成田 賢氏)が「コミュニケーションかな」と。そういえば,だからウチは外注を使わないんだった,内製にこだわるのはそういう理由だった,ってね。

4Gamer:
 重要な部分を外に出すというのは,多くの場合自殺行為にしか思えないのです。

森下氏:
 そう。外に出しちゃったら,マメにコミュニケーションをとって,その場で指摘して,その場で理由を述べて,その場で直してもらって……っていうことができなくなっちゃうんだよね。

4Gamer:
 言うなれば,コミュニケーションにかかるコストがあまりにも大きくなりすぎるんですよね。

森下氏:
 そうなんだよねえ。


これからもゲーム作っていきたいと思うのであれば,やっぱりゲームを作ろうよって思うよね


4Gamer:
 そういえば,森下さんって今おいくつでしたっけ。

森下氏:
 今,38歳。

4Gamer:
 そうか。ガンホー作ったときは,まだ20代だったんですね。

森下氏:
 そうだったねえ。
 ROを無事にローンチしてから7年くらい,現場へのブランクがあったけど,自分的にはガツガツ取り返していく感じかな。みんなに期待される良いゲームを作れるようになれば,それはすなわちみんなの期待を裏切らない開発会社になっていけるということだと思うし,そうなったらいいな,と思う。

4Gamer:
 それに向けてますます重要になってくる人材の確保は? 人材確保は,いま業界で最もホットな話題ですが。

森下氏:
 良い文化が作れて良い環境になっていけば,自然に良い人が集まってくるんじゃないかな。
 ウチの「開発」ってまだホントに始まったばかりだけど,力はある。もちろん得意ではない部分や足りない部分もあるんだけど,いい作品をしっかり作って出していけば,お客さんはそれをちゃんと感じ取って手に取ってくれるだろうし。
 そういう過渡期の部分も含めて,今から新生の開発部隊と,本当に一緒になって文化を作っていきたいね。

4Gamer:
 ということは,人材はどんどん募集中である,と。

森下氏:
 もちろん随時募集中! パズドラスタジオとかゲームアーツとか,ほかにもいろいろあるしね。

4Gamer:
 じゃあこのインタビューを見て,「俺もガンホーに入りたい!」と思った人は,どうすればいいですか? 森下さんの個人アドレスでも載せておきましょうか。

森下氏:
 やめて(笑)。ぜひ人事に問い合わせてもらえれば嬉しいです。

4Gamer:
 人材は相変わらずすごく流動的で,やっぱりみなさんその過程で悩みがちですよね。編集部にいらっしゃる皆さんの話を聞いていてもそう思います。俺はこのあとどうするべきなんだろう,どこの会社に行くべきなんだろう,どこのプラットフォームに身を寄せるべきなんだろうって。
 しかし不思議なのは,いまだ多くの人に「GREEとDeNAのどっちがいいと思いますか」って聞かれるところですね。いやいや,道はそれだけじゃないでしょう,と。

森下氏:
 それまでゲーム会社にいて,ゲームを作りたいって思ってて,これからもゲームを作りたいんだ,と思っているのであれば,やっぱり新しい道でもゲームを作ろうよ,って思うよね。
 確かに,厳しいときもあるし苦しいときもあるんだけど,ハードウェアがどうとか,プラットフォームがどうとか,そういう話じゃなくて,「面白いものは面白い」っていうことになるでしょ,最後は。
 今の若い子達は,ゲームを作るということにとてもこだわりを持っているし,別にどんな道を選んでもいいんじゃないのかな。目指す「ゲーム」が作れるならね。

4Gamer:
 正論だと思いますが,言うは易し,ですよ。

森下氏:
 山内さんの言葉の中にね,みんながこうしてるからって,人と同じようなことをやっていたらダメというのがあるけど,自分が何をするべきかを考えていれば,答えはシンプルなんじゃないかな,って。いろんな人がいろんな意見を言うかもしれないけど,みんなが言ってるからとか,そういう話じゃないんだし。
 まぁもちろん,僕の言ってることが正解というわけでもないよね。そもそも,僕らは「これが正解だ」って言い切れるようなことをまだ何もしてないし(笑)。

4Gamer:
 ご謙遜を。でもおっしゃりたいことは十分理解できます。

森下氏:
 こういう考え方に賛同してくれる人もいるかもしれないし,そうじゃない人だっているかもしれない。そこは人それぞれでいいんじゃないかな。
 でも,もし本当に「ゲームを作りたい」という考えがあって,文化としての開発環境をイチから作っていくときの一員になりたいという人がいたら,応募してもらえると嬉しい。

4Gamer:
 札束で頬を叩くかのような人材登用をする会社もあると聞きますしね。
 それがイコール悪であるとは言いませんし,お金というのは仕事における重要なモチベーションではありますが,「楽しさ」「喜び」を作り出すはずのエンターテイメント業界の人の移動が,そんな形ばかりで行われてしまうとするなら,少し危惧感を覚えます。

森下氏:
 正直な話,そういうのも含めていろんな情報が錯綜して自分を見失っちゃうこともあると思うんだよね。でもやっぱり,開発の人達には,今のモチベーションとテンションを持ち続けてもらえるようにしないといけないと,と思う。
 しばらくはヒットもなくてツラい時期があるかもしれないけど,それでも「いいものを作れる環境」を維持していけば,いずれ運は来るからね。

4Gamer:
 運は大事ですよね。それがないと,当たるものも当たりません。
 まぁでも今この瞬間「何か当てたい」と思うのであれば,確かにソーシャルゲームが一番いいのかもしれません。

森下氏:
 ソーシャルゲームとか,パッと見ると「儲かるな」って思っちゃうしね。

4Gamer:
 実際に儲かってはいますよね。

森下氏:
 そう。だから「それをやったほうがいい」っていう人もいるでしょう,きっと。
 ソーシャルゲームだって,それはそれでモノ作りの魂はあるのかもしれないけれど,やはり僕らとしてはまず「面白いゲーム」を作ることを心がけたい。

4Gamer:
 マイケル・サンデル風に言うなら「そんなものまでお金で売りますか」というビジネスモデルが,そのうち普通に出てくると思うんですよね。自浄作用が早いか,それとも規制が早いか,それは私には分かりませんが。
 甘ったれた考え方かもしれませんが,やはりそれはよろしくないと思うのです。

森下氏:
 家のトイレにね……。

4Gamer:
 なんですか急に(笑)。

画像集#045のサムネイル/パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた
森下氏:
 いや(笑)。家のトイレにね,本田宗一郎についてを描いた漫画があるのよ。つい読んじゃったんだけど,経営者としてはあまり優れてはいなかったけど,モノ作りへのこだわりは本当に凄い人だった,と。常にモノ作りについて考えて,常にそれを実行していた。モノ作りの姿勢というのは,やっぱりそういうものだよな,と思う。
 結局,娯楽産業というのは世の中になくてもいいものじゃない? 必要ないものだからこそ,意味あるものにしていかないと,本当に社会にとって必要性がゼロのものになってしまう気がして。そうなると自分達の存在意義がなくなっちゃうので,ちゃんとモノ作りにこだわりを持ってやっていくということが,自分達自身のためにも大事なんじゃないかな,と。
 ……実はまだよく分からないんだけどね。ホントに。

4Gamer:
 原島教授じゃないですが,この業界が出来て,たかが30年ほどですよ。

森下氏:
 たぶん答えは出てないんだろうねえ。
 それで,それを突き詰めていくと,自分がやらないといけないな,と思うわけで。

4Gamer:
 ええ。答えがないからこそ,いろんな選択肢があったほうがいいとは思うのです。昨今ではスマホという良いプラットフォームもできたことだし。

森下氏:
 スマホは,コンソールの開発者でやってみたら「意外にいけるじゃん」って思うしね。

4Gamer:
 いやでも,その「いけるじゃん」を知るのが怖いんじゃ。

森下氏:
 いやあ,さすがに今もう,そこまでの抵抗感はないんじゃないかなあ。

4Gamer:
 最初の一口をなかなか食べない人っていうのはいますよやっぱり。「絶対まずいから,俺は食わん」って。

森下氏:
 まぁ確かに「ゲーム」を遊ぼうと思ったら,ゲーム機で遊んだほうがいいと思うけどね。それでもやっぱりスマホは重要かついろんなことが出来るプラットフォームだし,食わず嫌いはしないほうがいいと思うけどね。環境を変えてみたら,全然違う方向性の考え方に初めて気づくこともあるし。
 しかし,IT企業さんって頭いいからねえ。

4Gamer:
 何よく分からないこと言っているんですか(笑)。

森下氏:
 ウチはほら,ロックンロールだから(笑)。

4Gamer:
 泥臭いことを地に足付けてやっている人が最後に笑うんですよ。

森下氏:
 いいものを作ってユーザーさんが喜んでくれれば,ちゃんとそれはつながってくれるからね。
 そういう意味ではさ,ヒットするかしないかは別にして,そういう精神で作り続けるということを,10年先にも20年先にもちゃんと受け継いでいければ,階段を一気に登れるのかもしれない。
 まぁとりあえず,隠居するまでは健康に気をつけてがんばらないとマズいかな。

4Gamer:
 真面目な話,最近はさすがに隠居なんて考えなくなったのでは?

森下氏:
 ……そうかもね。以前は正直,本当に面白くなくてどうしようかと思ったこともあったけど,いまは全然そんなことないし。でも,いつまでも自分がそんなことやってちゃいけないな,とも思うし,そういう意味では,以前と違う理由で隠居したいのかもしれない。

4Gamer:
 では森下さんが早く隠居できるように,優秀な人材求む,という感じで記事を締めさせていただこうと思います(笑)。ありがとうございました。

画像集#043のサムネイル/パズドラ,ケリ姫,オデッセイ……ヒットが続くガンホーに,一体何が起こっているのか――体制の変化と内情について,森下社長に聞いてみた

――2012年7月4日収録

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