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インタビュー
ガンホーにグラスホッパーが合流! その真意と双方の意志やいかに――二人の代表者が本音を語る
ガンホー傘下に入っても,須田カラーは消えない――「須田テイストの乗ったUnreal Engineのオンラインゲームで,ガンホーではやったことないタイプ」
4Gamer:
……ところで,今,どんな話をしているんですか,企画って。
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ええと……企画の話です(笑)。
森下氏:
それをここで言っちゃったら,業界全部に知られちゃう(笑)。
4Gamer:
まぁでも何かは進んでいるんですよね,すでに。
森下氏:
うん,進んでるよ。
4Gamer:
ガンホーらしいとか,須田剛一らしいとか。
森下氏:
んー,ガンホーらしくはないかなぁ?
ガンホーのラインナップらしさには,ないかもしんない。うん,たぶんない。
4Gamer:
例えば,名の通ったクリエイターが――今回で言えば須田さんですが――大きなパブリッシャに入った時に,ユーザーが真っ先に心配するのは,そこだと思うんですよね。「この人の色が消されるんじゃないか」っていうか。
森下氏:
色って別にどうでもいいと思ってて。あんまり自分達でも色は付けたくないと思ってるし。
4Gamer:
……確かに言われてみれば,ガンホーの「色」ってあんまりないですね。
森下氏:
ないね。一回やったことは,出来るだけやりたくないんだよね(笑)。
だからいま考えてるやつも,全然違うタッチで,ガンホーらしくないから自分的にはとてもいいかな,って思ってる。
4Gamer:
なんか,そう聞くとますます楽しみに。
まぁでも有言実行というか,ガンホーのタイトルには驚くくらい「2」とか「3」がないですよね。たいがいのゲーム会社にはそれがあるし,場合によってはナンバリングタイトルくらいしかないような会社もあったりするのに。
森下氏:
シリーズのナンバリングっていうのは,進んでいく中でその時代に合わせていろいろと進化していくのは必要かな,とは思うけどね。そういう意味では「同じ物」はあるかもしれない。
でも,自分たちで一度創ったものと同じ似たような物をまた作るっていうのは,ちょっとねえ……というのがあるので,全然違ったタイプのものでいけばいいんじゃないかな。なのでいま須田さんとやってるやつは,今までのガンホーではやったことないね,ああいうテイストは。
須田氏:
そうですね。そうかもしれない。
4Gamer:
うーん……じゃあ今まで聞いた話を乱暴にざっくりまとめると,「須田テイストの乗ったUnreal Engineのオンラインゲームで,ガンホーではやったことないタイプ」ってことですかね。
森下氏:
うん,そう。
須田氏:
はい,そのとおり。
(一同笑)
4Gamer:
そんなあっさり(笑)。
森下氏:
いやまぁ大体合ってるかもよ(笑)。テイストも,ホントにうちではやったことないものだし。
須田氏:
そうですね。
森下氏:
世界観一つとっても,ウチのゲームで一度も考えたことがない感じ。「こういうのどうかなぁ」ってちょっと考えたことはあっても,やってこなかったタイプ。
須田氏:
しかし森下さんとそういう企画の話をしてて思うんですけど,細かい一個のアイテムをどうするかとか,「ここが面白いポイントだよね」とか,そういうところすら“ド”オリジナルですね。
4Gamer:
たいがいこだわってそうですしね,森下さん。
森下氏:
いろいろ試してみたいじゃない。例えば須田カラーがあるなら,その中で,いろいろ試してみたいんだよね。
須田氏:
いやホントに,よくもそんなにいろいろ思いつきますよね。
4Gamer:
なんかすごい楽しそうですねえ。
須田氏:
はい,すみません。すっごく楽しいです(笑)。
社長って,自分がやりたいことじゃない方向にどんどん向いていきがちなんだよね――社長業というのはクリエイティブすることだと思えばいい
森下氏:
たぶんさ,ゲーム会社をやろうと思う人って,自分でゲーム作りたいからやると思うんだよね。
4Gamer:
はい。
森下氏:
それで,自分のやりたいことをわがままにやりたいから会社を作って,社長をやるわけだよね。だけど,さっきちょっと話題にもなったけど,なかなかそうもいかないし,本来やりたいことがあるのに,なんだかんだといろいろな波に飲まれているうちに,いつの間にかそうじゃない方向に,仕方なく向いていてしまったりとか。
4Gamer:
とてもよく分かります。
森下氏:
自分も以前,ガンホーを立ち上げる前にも会社をやってて,その時はSDK作っててさ。なんとなく,自分がやりたいことじゃない方向に,だんだん向いていっちゃうんだよね。社長業と言われるものが,そもそもそうなりがちなんだけど,自分の仕事自体もなんとなくそういう方向にいっちゃって。
4Gamer:
ありますね。とてもありがちです。
そしてその次は,「オレはなんでこんなことやってるんだろう」って思うんです。
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そう。そうやっていくうちにもっと悪化して,「そもそもなんでやってるんだっけ」とか思えてきて。そういう意味では,そこから解き放たれないといけないんだよね。自分でも,クリエイティブに関しては,わがままで好き放題をやりたいと思ってるし,須田さんは須田さんで,わがままでやればいいじゃない。あとはお互いにうちのバックエンドを共通して使って。
ウチは,財務とかいわゆる管理的な部分はしっかり支えられると思うので,そういう意味では,わがままに進めていくのが結果的にはみんなハッピーだと思う。
4Gamer:
なるほど。開発者冥利に尽きますね。
森下氏:
だから須田さんは,グラスホッパー・マニファクチュアの社長として,社長業というのはクリエイティブすることだと思えばいいと思う。
4Gamer:
格好いいこといいますね。
森下氏:
格好良かった?
4Gamer:
ええ,割と。
森下氏:
ほんとー? そうか,今,意外なところで格好良かったな。
もっと自信満々に言えば良かった(笑)。
須田氏:
いやでもそこをすごく守ってくださるというか,その環境を森下さんが一番大事に作ってくれてホント嬉しいです。
独立系デベロッパが,大手パブリッシャに参加するメリット――点と点がつながって「線」になる安心感があります
4Gamer:
須田さんから,もうなんかアイデアとか,ネタとか出したりしてるんですよね,いろいろ。
須田氏:
企画はたぶん10個ぐらい。
4Gamer:
何個ぐらい通りました?
須田氏:
……言っちゃって大丈夫ですか?
森下氏:
うん,いいよ。
須田氏:
2個です。
4Gamer:
おお,20%。こないだの話を聞く限り,20%は結構すごい。
須田氏:
まぁ実は今日もこのあとで,この2つについてちょっと相談を(笑)。
あと2個ぐらい新規で,最近暖めてるのがあるので,それも含めて。でもそういう筋肉体操みたいなものは,森下さんはすごいんですよね。
森下氏:
すごくないよ。ダメな物を速攻返すだけ(笑)。
須田氏:
いやでもすごく速いんですよ。「これ,つまんない」「了解しました」(笑)。
森下氏:
自分はジャンルとかで固執してるつもりはないので。なんかこう,光りそうだなっていうものがあったら磨くけどね。
個人的にはアクションゲームが好きなんだけど,アクションゲームだからがんばろうっていう気もないし,どんなジャンルでも全然構わないんだけど,やっぱり「おお,すげー!」と思う物で,何かが「ピカッ」って閃いたら,やってみようと思う。
4Gamer:
でもそんなふうに見てくれるなら,逆に企画書を書くのは楽ですね。
森下氏:
あぁ。企画書なんかペラ一枚でも構わないよね。
4Gamer:
まぁ,そうですよね。たまに気合い入れてパワポで20枚とか30枚とかの企画書作る人いるけど,もしかして暇なのかって勘ぐっちゃいます。
森下氏:
そうそう。しかもそれくらいあると,何が言いたいのかさっぱり分からないっていうね。
4Gamer:
ですよねえ。
しかし須田さんて,今までグラスホッパーのトップをしていて,自分の企画を誰かにチェックしてもらったことってあるんですか?
須田氏:
といいますと?
4Gamer:
例えば審査/評価のために,誰かに見せるとか。
須田氏:
あ,なるほど。それは,各クライアントさんに対して見せることをずっとしてきたので大丈夫です。
でも唯一違うのは,それがこれまでは,いろんなところで一点突破の繰り返しだったんですね。そこでスマッシュヒットがあったとしても,点と点を結ぶことが難しかったんです。
4Gamer:
確かに,あくまでも「それぞれの点」でしかないですもんね。先へとつながることもなく。
須田氏:
そうなんですよ。
でもそれが,これからは対クライアントじゃなくて,自分がいわゆるパブリッシャブランドとして作品を供給できるというのは,なんというか点と点がつながって「線」になる安心感があります。
しっかりと1本を遊ぶ,いままでどおりのスタンドアロンもあるとは思うんですけど,これからはオンラインがあって運営があって,そういうものをちゃんとファンのみなさんにも出せるということまで出来るようになって。
4Gamer:
不安定な状態で,場合によっては意にそぐわない開発案件を抱えることになるより,確かに須田さんというキャラクターには合ってる気がします。
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そうなんですよ。この「線」というものが僕にとってはすごく大切で,それは,自分達を応援してくれたこれまでのファンに対してという意味合いも大きいんですけれど,ずっとこの遊びのサービスを提供できる,自分達のクリエイティブも提供できるということが,一番嬉しいと言いますか。
しかも,企画を考えるときに,とにかくすべて剛速球で投げられるんですよね。
森下氏:
(笑)
須田氏:
多少,肩を壊してもいいかな,ぐらいの。なので,そこがもう,ピッチャーとしては最高のマウンドですね。
4Gamer:
確かに今までは,あえて分かりやすい言葉を使わせてもらうと「パブリッシャの下請け」だったわけですからね。
須田氏:
ある意味ではそうですね。
4Gamer:
その状況から脱しているというのは,確かに「クリエイター」として全然違いますね。
須田氏:
やはりデベロッパというのはあくまでも「デベロッパ」であって,自分達が作った作品は,自分達のものではなかったわけです。
でもそれがこれからは,ガンホーグループという自分達のものになるわけで,そこに対して作品を出せるということは,本気で直球の剛速球を投げられるということなんですよね。変な遠慮や気の迷いが一切ないというか。
4Gamer:
確かにそのとおりだと思います。
須田氏:
すべてのリミッターを解除して企画に集中できるのが,とにかくもう全然違いますね。なので,ガンガン剛速球を投げようと思ってます。こんな企画誰も考えてこないっていうのも含めて,遠慮なく森下さんにどんどん(笑)。それが今とても楽しいですね。きっとこれからも楽しいでしょうし。
森下氏:
やっぱり「とんでもないモノ」を見てみたいな,と思うよね。「そうきたか!」とか「それは考えたこともなかった」とか。
それで話をしているときに「あっ」って思うことがあったら,自分のネタ帳から暖めていたアイデアを入れてみたり。「やっとこれを入れられるタイミングが来た!」とか,そういうのがすごく楽しい。
4Gamer:
二人して楽しそうですね,ホントに。
一つ何かに成功すると,どうしても全体的にマンネリ化しがち――今あるガンホーのラインナップを見直そうかな,って
4Gamer:
しかし森下さん,ネタ帳まで作ってるとは。
森下氏:
うん。自分がやりたいものを全部やりきれるわけじゃないし,「いつか活かされるといいな」とか「あ,こういうのいいな」と思ったものは,全部ネタ帳にメモしてあったのね。
4Gamer:
なんで過去形なんですか。
森下氏:
いや,こないだノートPCが吹っ飛んで壊れてさ(笑)。
4Gamer:
えええ……。バックアップは?
森下氏:
ない! いや,でも実はネタ帳は全部スマホにもあったし,PCのデータはなくなったけど「まぁいいや」って感じで,PCなしでスマホで全部仕事してたのよ,しばらくの間。
4Gamer:
カッコいいんだかなんだかよく分かりませんが,なんかすごい。
森下氏:
そしたらちょっと過酷に使いすぎたのかスマホまで壊れちゃってさ。
須田氏:
そうでしたねえ。
森下氏:
ノートPCのデータはまぁ別にいいんだけど,それを失ったことよりも,実はスマホのデータのほうがショックでさ。ネタ帳の内容を全部なくしちゃって。しかも全然バックアップも取ってなくて。
4Gamer:
バックアップ取りましょうよ。そんな大事な物……。
森下氏:
新入社員の気持ちでゼロからまた書きためてるところ。うんうん唸って思い出したりして(笑)。
まぁそれはいいんだけど,企画をずーっと考えたり見たりしてると,「あ,これ見たことないな」「そういうのは聞いたこともないな」っていうのがけっこう出てくるから,そういう意味では,須田さんと話をするのは,自分にとっても刺激があると思う。
4Gamer:
いい刺激,ですね。
森下氏:
うん。いい刺激になるので,もっと制作意欲が湧いてくるんだよね。
あと,これは自分達も気を付けなきゃいけないんだけど,ちょっとなんか成功とかすると,なんだかんだ言って,全体的にマンネリ化するというかさ。
4Gamer:
陥りがちですね,はい。
森下氏:
ね,陥りがちでしょ? そういうところで,良いタイミングで全然違うベクトルが降ってきたのはラッキーだと思う。
4Gamer:
しかも,剛速球で。
須田氏:
はい(笑)。
森下氏:
そう。そうすると,自分達も「おぉ,なるほど」っていう感じになるし。で,もう一回,今あるラインナップを見直そうかって,今思ってる最中。
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4Gamer:
見直そう,って全部?
森下氏:
そう。今ガンホーで企画中の,プロジェクトラインナップそのものをね。
4Gamer:
それはまたこだわりますねえ。須田さんはどうでしょう,森下さんと話していく中で,「これは聞いたことないわ」っていうことありますか?
ちょこちょこ聞こえてくる話ですけど,コンシューマ系の人とオンライン系の人は,やっぱりなんだかんだいっても,見るところがちょっと違うじゃないですか。
須田氏:
と思ってたんですけど。
4Gamer:
そうでもない?
須田氏:
なんていうか森下さんの場合って,1個のネタがあったとしたら,そこにちゃんと「システムが紐付いた状態」で考えられるのがすごいな,と思います。
4Gamer:
あー,なるほど。分かります。
須田氏:
なので,一つのアイデアが,単なる「ネタ」ではなくて,パーツごとにちゃんと区切られていて完結してるんですよね。単なるブレストとかやフラッシュアイデアレベルじゃなくて,フラッシュからさらに練り込んだ,システムに落とし込める形のものがパーツとして「アイデア」になって口から出てくる,って言えばいいですかね。
4Gamer:
アイデアがシステムに落としこまれていくんじゃなくて,システムに落としこまれた形のものが「アイデア」なわけですね。
須田氏:
そう。システムに落とすのがすごく速いんじゃなくて,むしろ逆で,どっちかというとアイデアが仕様化していくんですよ。これを来週までどうやって落とし込もう,ていうのじゃなくて,森下さんのアイデアが,ある意味では半分「仕様」なんですよね。
森下氏:
最初言ってる意味が分からなかったんだけど,そうか,そういうことか。あんまり意識してなかったけど,確かにそういうものかもしれない。
須田氏:
そうなんです,例えば「新しいフレンドの仕組み」みたいなものが森下さんの口から出るときは,それはもうシステムの仕様まで含めた形で出てくるんですよね。
4Gamer:
単なる思いつきジャストアイデアベースじゃないってことですね。
須田氏:
そうなんです。こういうつなぎ方で,こういう風にすればいいんじゃないかな,っていうのがいきなりババッと来て,そこにナリケンさんも加わってさらにバーッと進んで,僕も加わってほかの人も加わってるうちに「はい,出来た」みたいな感じで。
森下氏:
あんまり客観的に分析したことがないから,なんか怖いな(笑)。
須田氏:
シナプスの動きが速いというのをすごく感じますね。ブレストで仕様を話している。
4Gamer:
記事なんかでも,アウトプットの最終形を,画面配置とかページ割とか想定して動くものがあるんですが,たぶんそんな感じですね。あとで整えるんじゃなくて,整えた状態で始めるというか。
須田氏:
そうですね,確かにそういう感じです。
企画は,まずはビジュアル的に考えてみる――「こんな企画面白いかな」「これ,どうだろう」みたいなことを四六時中考えているとそれが出来るようになる
森下氏:
ゲームコンセプトを考えるときに,イメージそのもののストーリーを「ビジュアル的に」頭の中に落とし込むようにするんだよね。
4Gamer:
すでにゲーム的ですね。
森下氏:
そうすると,ゲームがこういう風に動くっていうのが,頭の中で分かるようになるので,それを言葉にして表現する。そういう部分を理解してもらえると,実はすごく早いんだよね。
![]() |
4Gamer:
確かにそうでしょうねえ。新しいことを伝えるときの「言葉」のまどろっこしさは半端ないですから。
森下氏:
だから,大介(執行役員 第3企画開発本部長 パズドラスタジオ プロデューサー 山本大介氏)なんかは,わりとそこがすごく早くて。
「パズル&ドラゴンズ」を作ってる最中とかもそうだったんだけど,ビジュアルで,頭でトークするんだよね。
須田氏:
分かります分かります。
4Gamer:
ありますね。
森下氏:
それができると,すごく作りやすいかなぁ。
4Gamer:
しかし以心伝心というか,ほとんどエスパーの領域ですね。
森下氏:
エスパー……(笑)。
須田氏:
いや,たぶんそうですよね。僕も「こんな企画面白いかな」「これ,どうだろう」みたいなことを四六時中考えているんですけど,森下さんも,たぶんずーっと考えていると思うんですよね。それがずーっと脳内で繰り返されているので,ある種のトレーニングが出来上がっている状態で。
4Gamer:
共通言語はもう出来上がってるというわけですね。
須田氏:
そうなんですよね。
森下氏:
とは言っても,書くことも大事だよね。たまに仕様を「掃除」するために,一回全部ホワイトボードに書いたりとかして。
4Gamer:
あー,しますします。
森下氏:
リソースを全部分解して書き出してみて,「どうしてこうなんだっけ」ともう一度,構成を全部見直して,ゲームのサイクルを一度整理するっていうか。
まあでも,頭の中に表現できてさえいれば,そんなに大きな痛いことは起こらないはずだけども。
4Gamer:
じゃああとは,失ったネタ帳を取り戻すだけですね。
森下氏:
そう!
昨日も風呂入りながらずーっと「なんだっけなぁー」「どういうのだったっけなー」って。
須田氏:
(笑)
森下氏:
それでたまに,全然関係ないすっごい変なのが思いついて「あー,それは違う違う!」って思うんだけど,面白いからまたメモしたり(笑)。
須田氏:
なりますよね(笑)。
森下氏:
どんどん追加されてっちゃって,今じゃ思い出すよりも,新しいことが増えていっちゃうみたいな。
4Gamer:
しかもまたそれがどんどんつながって。
森下氏:
そうそう。
4Gamer:
……ところで話は全然変わるんですけど,ちゃんと聞いてないまま話を進めてしまったので改めて。
いままでのガンホーのやり方を考えれば分かりますが,グラスホッパー・マニファクチュアという会社は残るんですよね。
森下氏:
うん,残るよ。
4Gamer:
最初のほうでも話題にしましたけど,取り込まれるわけではないんですよね,と確認したいだけなんです。
森下氏:
うん,そういうことではなくて,親も子もなくて一つのファミリーなので。家族で言うならば,立ち位置もみんな同じだし,親のほうが上とか下とかそういうのないから。
4Gamer:
いいですね。
森下氏:
一緒にやっていく上においては,みんなで一つの釜の飯を食うという形で。だけど,グラスホッパー・マニファクチュアとしては,「他社さんとの仕事は一切やりません」とか,そういうことを言っているわけではないよ。
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4Gamer:
あぁ,そうなんですね。外部スタジオとしてもほかの会社もオファーを出せる,と。
森下氏:
もしそういう要望があれば,それは引き続きキッチリやっていきたいとは思う。とはいっても,それが受託開発だったとしても,別に下請けという感じで戦々恐々とやるのではなくて,自分達のクリエイティブを守っていくためには,自分達で自分達を支えていけるわけで,そこは少し,今までとはちょっと違う形になるんじゃないかな。
4Gamer:
とはいえ現実問題として,ガンホーの開発ラインで埋められてしまうのでは?
森下氏:
でも,すごく自分達にとってやる意義があることだったら,やるべきなんじゃないかなって思う。例えばゲームアーツに関しても,基本的にはほとんどガンホーのプロダクトっていう形で作っているけれども,別に他社の仕事を受けないっていうことはないし。
開発にとってやるべきこととか,やることが自分達にとって,お金だけでなくて,やる意義があることであれば,やれば良いんじゃないかと思ってるんだよね。
開発の現場に入るときは,ラフな格好で入るもの――Tシャツ,パーカー,ジーンズ,スニーカーっていう戦闘服を,今年はたくさん着たい
4Gamer:
……そろそろお時間のようですし,須田さん,なにか意気込みは。
須田氏:
そうですね……。今日,僕パーカーを着てきているんですけど。
4Gamer:
はい。
森下氏:
これは取材だよって言ったのにパーカーって(笑)。
須田氏:
いや,お言葉なのですが森下さんもいっつもラフですよね(笑)。ジャケット着てる姿,僕まだ一度も見たことないんですよ。
4Gamer:
確かにないかもしれない。
森下氏:
パーカーとかってホント楽だからさ。
須田氏:
そう,楽なんですよ。
森下氏:
会社でスーツ着ていると,クリエイティブな会議なのに,みんなこうね,ちょっと。
4Gamer:
違和感とか威圧感がありますよね。
森下氏:
なんか顔色とかも違うの。
須田氏:
今日なんか大変なことがあるんじゃないかとか。
森下氏:
なんか「社長,今お忙しいところすみません」みたいな。
4Gamer:
あぁ(笑)。
森下氏:
なんだかやっぱり,クリエイティブな会議にスーツって合わないよね。なんでだろう。
須田氏:
……まぁそんなこんなで,森下さんがスーツを着ないのは,やはり現場に入ってるからだと思うんです。僕もやっぱり現場に入る時は,ジャージだったりパーカーだったり,こういうラフな,仕事しやすい格好なんですよね。ジャケット着てる時っていうのは,営業だったり管理だったり広報面の仕事で。
無意識だったんですけど,森下さんと会う機会が増えて,それを感じてるんですよ。
4Gamer:
なるほど。
森下氏:
っていうか,ジャケットを着る機会なんてあったんだ。
須田氏:
はい。ということはやっぱり,クリエイティブにしっかり現場に入る時間がなかったということだと思いました。
森下氏:
別にジャージとかパーカーでいいじゃない。「どこ行くの」「ゲーム作りに」みたいな。
須田氏:
そうなんです。ある意味それが,僕は現場の戦闘服だと思ってるんですよ。
Tシャツ,パーカー,ジーンズ,スニーカーっていうのが戦闘服。
4Gamer:
ん,つまり今年はそれをいっぱい着るぞ,という意志表示ですか,今日の格好は。
須田氏:
そうです。今年は戦闘服を着まくるぞ,と。
森下氏:
分かりづらい主張だなぁ(笑)。
須田氏:
いやあ(笑),シンプルに頑張りたいと思ってます。上っ面で言ってる「頑張る」じゃなくて,プレイヤーに対して本当の意味ですごく汗をかいて頑張って,いいクリエイティブをいっぱい作りたいと思います。
4Gamer:
では,両者のコラボレーションに期待しつつ,ありがとうございました。1本目の作品を,楽しみに待っています。
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――2013年1月23日収録
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