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家庭用の新キャラも参戦となるAC版「GUILTY GEAR Xrd」Ver.1.10ロケテストレポート。先行入力猶予の1F延長などシステム面にも変化アリ
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印刷2015/02/05 18:00

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家庭用の新キャラも参戦となるAC版「GUILTY GEAR Xrd」Ver.1.10ロケテストレポート。先行入力猶予の1F延長などシステム面にも変化アリ

東京会場の一つとなったセガ秋葉原1号館。ロケテストは4Fで開催中だ
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 「ギルティギア」シリーズ最新作「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」(以下,GGXrd)。これまでコンシューマゲーム機版でした使えなかったキャラクター――シン,エルフェルト,レオが追加されるアーケード版「Ver.1.10」のロケテストが,本日(2015年2月5日)から8日までの4日間,東京と大阪の3店舗で開催されている。

 Ver1.10では,キャラクターの追加のほかさまざまなゲームシステムの改修,そしてすべてのキャラクターでゲームバランスの調整が行われているとのこと(関連記事)。4Gamerでもわずかな時間ではあるがプレイできたので,そのプレイフィールとあわせて会場の模様をレポートしていこう。

■関連記事:

セガ秋葉原1号館では,対戦台が2セット,シングル台が1セット用意されていた
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「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」公式サイト

「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」公式攻略Wiki



先行入力受付時間の延長など,大きな変更が入ったVer.1.10


 キャラクターごとに細かな調整が施されている今回のアップデート。その概要については,前日(2月4日)にアークシステムワークスの公式Twitterで告知されていた。もちろんキャラクターごとの変更点も気になるところだが,とくに目を引くのはゲーム全体に影響を及ぼすシステム面の調整だろう。
 公開された変更点リスト(pdf)によれば

  • ボタン入力や前ダッシュの入力などの先行受付時間が延長しました。
  • 飛び道具をブリッツシールドで弾いた際,相手キャラクター本体が近くにいると弾かれるようになりました。

とあり,前者はこれまで1フレームの猶予が設けられていた先行入力受付時間が2フレームに延長(つまりジャストタイミングの“ビタ入力”と合わせて3フレーム)されたとのこと。わずか1フレームの差とはいえ,目押しが必要な連続技やリバーサル行動などの成功率に大きな影響を及ぼすこととなる。
 また後者は,ザトーやヴェノムなど,起き上がりに飛び道具を重ねることの多いキャラクターにとっては死活問題となる変更点だろう。ただし,実際に確認してみると,かなり密着していないと“よろけ”は発生しないようだった。

ついにアーケード版に参戦する新キャラクター達
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 各キャラクターの調整については,そのすべてをここで触れるわけにはいかないので,気になる人はぜひその目で確かめてほしい。ロケテスト会場は「セガ秋葉原1号館」「クラブセガ新宿西口」「セガ難波アビオン」の3か所なので,近郊のプレイヤーは足を運んでみよう。公式サイトではロケテストVer.についてのアンケートも実施されているので,プレイ後はこちらに回答もお忘れなく。

シンを軽くプレイしてみて気づいたのは,ホークベイカーの通常ヒットからのブルバッシュが連続ヒットするようになり,連続技のミスが起きにくくなったこと。プレイしていてストレスを感じた部分なども,調整が行われているようだ
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バトルディレクター・関根一利氏ミニインタビュー


 ロケテストの様子を見にきていた,アークシステムワークスの統括バトルディレクター,パチこと関根一利氏に話を聞く事ができたので,最後にその模様をインタビューとして掲載して記事の結びとしよう。

――今回の調整のコンセプトをお聞かせください。

アークシステムワークス 統括バトルディレクター 関根一利氏
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関根一利氏(以下,パチ氏):
 やれることは極力減らさずにプレイの幅を広げる“拡張”が今回のテーマです。各キャラクターにも細かな変化はありますが,今までできたプレイができなくなることは避けるようにしています。その上で,新しい戦術を組み立てる余地を残した調整を意識しています。

――調整点のリストが公開されていますが,かなり変化したと感じました。とくに共通システムの先行受付時間の変更などは,ゲームへの影響も大きいのではないでしょうか。

パチ氏:
 先行入力受付時間は,1フレーム延長され,合計3フレームの猶予を設けました。これによって連続技の安定度がかなり変わっています。その影響で目に見えない強化を受けたキャラクターもいます。例えばソルのジャンプDを駆使したコンボなどはその代表ですね。

――飛び道具をブリッツシールドで弾いたときによろけが発生するのも大きな変化ですね。

パチ氏:
 飛び道具を弾いたときよろけが発生する距離は,今のバージョンではかなり狭く,ほぼ密着――投げ間合い程度に設定しています。まだテストの段階ではありますが,飛び道具が強力なキャラクターと,そうでないキャラクターの差を埋めるのが目的です。この影響を回避した連係を組み立てることも可能なはずなので,プレイヤーの皆さんにはたくさん対戦していただいて,フィードバックをいただけると嬉しいですね。

――そのほか,注目のポイントは?

パチ氏:
 紫色ロマンキャンセルの発生が,今までの倍くらい早くなっています。これも試験的な試みですが,新しい使い方ができると思うので,ぜひ試してほしいですね。

――調整の内容からは外れますが,「Evolution 2015」のメインタイトルとして本作が選ばれました(関連記事)。その感想をうかがってもいいでしょうか。

パチ氏:
 素直に嬉しいですね。今年こそは現地で観戦したいところですが……今回はアーケード版のロケテストということもあって,コンシューマ版のことは多く語れないんです。楽しみに待っていてください。

――最後にプレイヤーに一言!

パチ氏:
 今回のバージョンアップでは,より対戦が白熱することを目指して調整しています。一番意識したのは「家庭用でできたことが,できなくなった」と言われないことなので,家庭用のプレイヤーもぜひ会場まで足を運んでプレイしていたただけるとありがたいです。実際にその目と腕で,体験してみてください!

――本日はありがとうございました。

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