インタビュー
11月3日開催,「GSJ 41st CONCERT 〜PlayStationを彩るJAPAN Studio音楽祭 2018〜」のキーマン2人にインタビュー。公演のコンセプトやその聴きどころなどについて聞いた
今回で41回目となるGAME SYMPHONY JAPAN(以下,GSJ)のコンサートで,ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)協力のもと,World Wide Studios JAPAN Studioが手掛けるタイトルを中心とした楽曲を演奏する内容で,「JAPAN Studio音楽祭」としては昨年5月に続いて2度目となる公演だ。
今回の曲目は,「Bloodborne」「SOUL SACRIFICE」「アークザラッド」「ワイルドアームズ」といったタイトルのものが中心となる。
公演を前に,SIEでJAPAN Studio音楽祭のプロデューサーを務める伴 哲氏と,公演で指揮をとるアイムビレッジの志村健一氏にインタビューを行い,今回の公演のコンセプトや聴きどころ,そしてその制作過程などについて聞いてみた。
「GAME SYMPHONY JAPAN 41st CONCERT 〜PlayStationを彩るJAPAN Studio音楽祭 2018〜」公式サイト
第2回公演は外部開発スタジオ作品の楽曲がメイン
コンサートによるJAPAN Studioのブランド化を提案
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。GSJによる「JAPAN Studio音楽祭」は,昨年5月のミューザ川崎シンフォニーホールでの公演に続き2回目となりますが,そのコンセプトからお聞かせください。
昨年は初回ということもあって,JAPAN Studioタイトルの中でも「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲トリコ」「GRAVITY DAZE」といった,内部制作したものをメインにしていました。
今回は2回目なので前回のコンサートで扱えなかった外部開発スタジオと一緒に制作したタイトルを大きく取り上げようというコンセプトで,「Bloodborne」や「SOUL SACRIFICE」「フリーダムウォーズ」「白騎士物語」など,昨年演奏しなかったタイトルのほか,「アークザラッド R」や「ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ」といった,JAPAN StudioのIPを使用したスマートフォン向けの新作タイトルも含めています。
4Gamer:
BloodborneやSOUL SACRIFICEの楽曲を演奏することを発表したときは,かなり反響が大きかったようですね。
伴氏:
そうですね。ファンの方々には熱く反応していただきました。とくにその2タイトルに関しては,昨年から「どうしてやらないの?」という声が内外から聞こえていたこともあり,ようやくお届けできることを嬉しく思っています。
4Gamer:
前回の時点で継続していきたいという意思はあったんですか?
伴氏:
それはありました。もちろん初めての試みだったので,1回で終わる可能性もありましたが,JAPAN Studioの作品の音楽をGSJさんに演奏していただいて,それに対して喜んでくださるお客さんの拍手を聴いたときに,「今回できなかったタイトルがたくさんあったので,次もやるべきだ」と確信したんです。
4Gamer:
志村さんは,JAPAN Studio音楽祭の指揮をされての手応えはいかがでしたか?
とにかくたくさんの作品を取り上げさせていただいたこともあって,振り返るととても凄い旅だったなと改めて感じますね。作品によってスピード感のあるアクションから,映画のようにドラマチックな世界観まで,ジャンルもシチュエーションもまちまちでしたからね。
SIE作品の楽曲は全体的にこだわり抜いて作られていて,ご担当の作曲家も日本を代表する先生方ばかりなので,ある意味凄く緊張感があったんですよね
伴氏:
もともとSIEはソニー・ミュージックエンタテインメント(以下,SME)出身のスタッフが多い会社なので,音作りに対するこだわりは全タイトルに共通していて,それは初代PlayStationの頃からの伝統でもあるんですよね。
4Gamer:
PlayStation立ち上げの頃,音楽のリッチさに驚かされたものです。
伴氏:
そうなんですよ,当時からそれこそが得意分野であり,我々が差別化できるところでしたからね。
4Gamer:
当時,メディアがCD-ROMになって,生音を使うこともできるようになったことで,ゲーム音楽自体の作り方も変わりましたよね。
伴氏:
「アークザラッド」はロンドンで収録したオーケストラ音源を使っていましたからね。当初から音楽にこだわりを持つという指針があったからこその仕様で,だからこそ今でもアークはお客さんに愛されるシリーズなのだと思いますし,「アークのメインテーマ」と聞けばあのオーケストラの旋律が思い浮かぶのは,当時の作曲家をはじめとしたサウンドチームが熱を込めて作り上げてくれたからだと思うんです。
4Gamer:
そうした熱を,今の時代に生演奏で再現するという意味合いも,今回の公演にはありそうですね。
志村氏:
そうですね。その一方で伴さんからは,JAPAN Studioのブランド化をオーケストラコンサートでやりたいというご提案をいただいたことは,すごく頼もしくもありました。
4Gamer:
ブランド化,ですか?
伴氏:
うちの場合,SIEという大きな枠の中で,ワールドワイド・スタジオの,世界中に13あるスタジオの一つとしてJAPAN Studioというのがあって,このコンサートで我々JAPAN Studioが発売するゲームをもっと知ってもらうと同時に,過去にJAPAN Studioはこんなゲームも手掛けてきたんだということに気付いてもらうことを意識して,ブランドとしての内容を提案させていただきました。「JAPAN Studio音楽祭」という題名がそれを象徴しているんです。
志村氏:
近年はさまざまなゲーム音楽コンサートがありますが,作品を作ってきたスタジオやクリエイターにフォーカスすることで作品の全体が見えてくるという手法によって,作品の世界の表層的な追体験だけでなく,作り手(JAPAN Studio)の想いを伝えるコンサートを目指しています。
ですので,私達の演奏だけでなく,伴さんのようにクリエイターの方々がコンサートに携わってくださるのは,本当に心強いんですよね。
伴氏:
演奏するタイトルが多いと許諾も大変で,さらに大御所の方も参加されているので,スタジオとして我々が協力させていただくのは必然でした。
作曲家によってコンサートで演奏するときのスタイルも違いますので,特定の作品にフォーカスした内容なら特定の作曲家とやりとりすればいいのですが,タイトル数が多ければ作曲家も必然的に増えますし,パートごとに演出も変わりますので,そのあたりを志村さんが音楽家として汲み取ってくださって,一つの形にしていただけたのは大きかったですね。
ゲームの世界に入っていくために
演奏するゲームをクリアするまでプレイする
4Gamer:
志村さんは選曲にあたり,ゲームをすべてプレイしているそうですね。
志村氏:
九分九厘はプレイしてます。基本的にはクリアするまで。ゲームをプレイしていなければその世界に入っていけないですし,自分が入っていけない状態で指揮をしても,奏者はついてきませんからね。ゲームをクリアして感動し,その体験を全身全霊でさらけ出した指揮をすれば,必ず音に反映されるものです。そういう意味では,ゲーム音楽を演奏するアマチュアのオーケストラは強いんですよ。彼らは基本,ゲームが好きな人だけで集まって,同じ感動体験を持った者同士が演奏しますから。
ただ,プロにしかできないことというのも確実にあって,ゲーム会社さんときちんと手を組んで,高い技術で演奏をすることで,その音楽のスタンダードを目指せると思うんです。それはきっと,その音楽を後世に残していく活動になると考えているんですよ。
その点,GSJのレジデントオーケストラである東京室内管弦楽団とは,約5年を共に歩んで来ていますので,私がゲーム音楽を未来に残そうという想いを最も理解して下さっていますし,私と同じく作品のファンの演奏家もメンバーに増えてもいますので,活動のパートナーとして信頼が厚いんです。
4Gamer:
ただ演奏をしてそこで終わるのではなく,残していくことも考えているわけですね。
ただ実際問題として,志村さんご自身がすべてのゲームをプレイするのは,時間的に厳しくないですか?
志村氏:
本当にそうなんですよね。とくにオムニバスの公演のときはヤバい(笑)。中にはクリアまでが非常に長いゲームもありますからね。現時点でも次回演目であるBloodborneとSOUL SACRIFICEはまだクリアできていないんですよ……。
伴氏:
Bloodborneなどは,クリアできない悔しさを演奏にぶつけてみるのもいいかもしれません(笑)。
志村氏:
いやぁ,今半分ぐらいまでは来たので,何とかクリアしておきたいです。
伴氏:
前回のトリコなどは,演奏することが決まった時点では,ゲームが発売されていなかったんですよ。それでも志村さんは,発売後にクリアをしたうえで選曲をされていたんです。
4Gamer:
トリコのラストの照明の演出なんかも面白かったですよね。あれは志村さんの発案ですか?(関連記事)
志村氏:
そうですね。会場のエンジニアさんからピンが二つ出せると聞いたので,トリコの目をイメージしてみました。
伴氏:
あれこそまさに,ゲームをクリアしていたからこそ思いつく演出で,その感動がお客さんにも届いたわけで。単純に楽譜を渡されただけでは,あの演出はできませんよね。
志村氏:
そういうこだわりや想いが伝わるように仕上げていきたいですよね。今回で2回目ということもあって,伴さんも全体のイメージがあるのではないかと思いますが,いかがですか?
伴氏:
今回の目玉演奏タイトルでもあるBloodborneとSOUL SACRIFICEはどちらもかなり大作なのですが,両作ともかなりダークな雰囲気なので,コンサート全体が暗いイメージにならないようにどう組み立てるか志村さんと検討している最中です。
とくにBloodborneは,アークザラッドやワイルドアームズのように主旋律をはっきりさせた音楽というよりは,ゲームの雰囲気を最大限に盛り上げるための映画音楽のような作りになっていますので, ゲームをプレイしていたときのような緊張感を思い出してもらえればと思っています。
志村氏:
Bloodborneのヤバいときに流れてくる曲なんかは,緊張していてあまり記憶に残っていないですからね……(笑)。
4Gamer:
確かにそうかもしれません。
伴氏:
一方で,SOUL SACRIFICEは主旋律がはっきりしていてプレイヤーの皆さんにも音楽の印象も強かったのか,Twitterなどでも「この曲をやってほしい」と具体的な曲名を出してくる方も多かったのが印象的でした。
4Gamer:
ただ,こうなってくると選曲が難しいですよね。強いニーズがあるほど,「なんであの曲をやらないのか」という声も出てきますし。
選曲については,各タイトルの担当プロデューサーから「この曲だけは外さないで」というリクエストをしてもらいつつも,志村さんが実際にプレイされたうえでの提案をいただいて,それらを統合しつつ,増やしたり削ったりと調整しています。
4Gamer:
つまり選曲はほぼ終わっている,ということでしょうか。
志村氏:
ええ。そのうえで全体の尺の調整をしているところです。何しろ曲数が多いので,そこがけっこう大変なんですよね。
4Gamer:
オーケストラ用に編曲してみた結果,想定よりも長くなってしまったときなどは,どう対処されるんでしょう?
志村氏:
そういうときは楽曲の骨格を維持しつつ,ループなどをカットして調整しています。すでに発表している以上,曲自体を削るわけにはいきませんから(笑)。
伴氏:
お客さんや制作側としては,推しているタイトルをできるだけ長くたくさん聴きたいという要望も当然あると思います。ただ,特定のタイトルだけ長かったり多かったりしても全体のバランスは崩れてしまいますから,それを一つの枠としてどうまとめていただくかという点については,志村さんを中心にプロの方にお任せしています。
4Gamer:
そこもまた,志村さんがゲームをプレイされていて,すべてを分かっているという事実が大きいんですね。
伴氏:
はい,そこは安心してお任せできるところです。僕らの希望として外してほしくないポイントを確実に把握されていますからね。昨年の公演も,各タイトルのプロデューサー全員が感動するほどの構成でしたので,私は送り手側ではありますが,今回も大きな期待をしています。
4Gamer:
また,今回はアークザラッドのパートに作曲者の安藤正容さん(T-SQUARE)がゲスト出演してギターを披露されるそうですが,オーケストラとのリハーサルの回数にも限りがありますよね。それをどうやってまとめ上げていくのかにも興味があります。
志村氏:
事前にスコアで確認事項をクリアしていれば問題ないです。なにせ,日本を代表するギタリストですから(笑)。
今回は,安藤さんの事務所から必要なリハーサル時間をヒアリングして調整しています。僕も安藤さんとアークの曲を一緒に演奏するなんてことは,二度とできないんじゃないかと思っていますし,オーケストラの中にも同じことを思ってワクワクしている団員もいますからね。こうした音楽祭ならではのスペシャルセッションでは,私達も気合いが入ります。
伴氏:
前回,オーケストラとギターとか,オーケストラとラップとか,そういう組み合わせも許されてしまう懐の深さを感じたんですが,志村さんのGSJだからこその演奏なんですかね? それともこういう例はほかにもあるんですか?
志村氏:
さまざまな楽器群が混在すれば,PAも複雑にリカバリしなければなりませんし,リハーサルの時間も必要ですから,原曲に忠実路線といってもなかなかここまで積極的にやろうというオーケストラは少ないでしょうね。
4Gamer:
ですよね……。
志村氏:
私達は「音は記憶」と考えているので,民族楽器やバンドセクション,SEなど,オーケストラにない音の成分があったとしても,可能な限り違和感がないように再現するべくチャレンジしていますし,スコアを制作する際に当然の課題の一つだと思って取り組んでいます。
伴氏:
とくに歌が入るときなどは,歌っている本人がドレッシーな姿で登壇するだけでもビジュアル的に感動できますよね。PVなどとはまた違うじゃないですか。その日のための特別な姿なので,観客から見ても嬉しい瞬間だと思うんですよね。
4Gamer:
GSJの公演は,聴覚だけでなく視覚にも訴える演出が多いですし。
志村氏:
そこはこだわっていますね。演出もそうですが,楽器の配置なども考えています。視覚は時に聴覚を大きく補完しますから。
伴氏:
昨年,「着ぐるみを出したい」と言われたときは,本当にいいのかな? と思いました(笑)。
志村氏:
その作品の演奏にプラスならば,着ぐるみとの共演でも必要なものは何でも起用します。あらゆるジャンルの作品がそろっているのがJAPAN Studioですし。
GSJの演奏はいつもすべてが初めてのこと
常に新作オペラをやり続けているような手応えがある
4Gamer:
志村さんはこれまでにも数多くのゲーム音楽の指揮をされていますが,変な話,「もう好きなタイトルの音楽は演奏しきったな」みたいなことはないんですか?
それはまったくありません。同じ曲を何十回も演奏するのとは違って,演奏も演出も楽譜も毎回すべてが初めての挑戦ですから,新作オペラを初演し続けているようなもので,常に新鮮なんですよ。なかなかオーケストラで頻繁に新作初演をすることはないですよね(笑)。演奏する側にとしても,ゲーム音楽はとくにたくさんのチャンネルが必要で,技術的にも技量が試されますから,難しいと感じつつも,やり甲斐は感じています。
それに,オムニバス公演の場合は,特定のタイトルの曲だけを聴きたいと思って来ているお客さんも少なからずいらっしゃるので,そういう方々が別のタイトルの演奏を聴いたときに,そのタイトルに興味を持てるような演出は常に考えています。
前回のラストに据えたGRAVITY DAZEの田中公平先生の楽曲などはとくに演奏後の反響が大きくて,音楽の力さえあれば未プレイのお客様にも伝わるんだということも再認識しましたね。
4Gamer:
前回がミューザ川崎シンフォニーホールで,今回は横浜みなとみらいホールでの公演となりますが,ホールはどのような基準で選んでいるのでしょうか。
志村氏:
ホールに関しては,クラシック専用のホールを基準としています。歌手との共演でボーカルマイクが必須であったり,民族楽器のような音量の弱い楽器が原曲から聞こえた時点でPAは使用しますが,PAありきではなく,あくまで各楽器群のバランスを補うフォローとしてのPAなので,基本はアコースティックの演奏に向いているところですね。
それと,僕としてはできる限りパイプオルガンが入っている会場を選びます。ゲーム音楽にはパイプオルガンは欠かせなくて,それをシンセサイザーで台用すると台無しですから。パイプオルガンと合唱とオーケストラという3本柱は外さないようにしています。
4Gamer:
そうなると,キャパシティはある程度限られてしまいますよね?
志村氏:
生音で演奏できるホールとなると約2000人のキャパが限界ですね。ただ,オーケストラにとってホール自体も楽器の一つなので,音響の良いホール以外は使いたくないというのもあるんですよ。
そうするとチケットの値段がどうしても高くなってしまうのですが,できる限り多くの皆さんに来ていただきたいので,ギリギリのところでやっていますね。
4Gamer:
やはり来場者に楽しんでほしい,ゲーム音楽を後世に残したい,といった思いがあるからこそ,GSJは続いているんでしょうね。
ところで,ポスターで使われているメインビジュアルは,どのようなコンセプトなんでしょう?
伴氏:
前回,初めて作ったときに,そもそもどういうビジュアルにすればいいのかという部分で議論はありました。ただ,オムニバスのコンサートなので,複数のキャラクターが出ている絵のほうが分かりやすいのではないかという案は漠然とありましたね。
最終的にキトゥンとトロになったのは,JAPAN Studioの最新作と初代PlayStationの頃の人気作から出てきたキャラクターを据えることで,その歴史の厚みをイメージできるようにしたんです。そこに今回は新たにアクワイアさん開発の「勇者のくせになまいきだ。」からムスメを加えて,外部スタジオ制作の楽曲を演奏するというところも強調しました。
4Gamer:
気の早い話ですが,次回以降のビジュアルも気になります。
伴氏:
そうなんですよね。演目にもよると思うのですが,バランスも難しいですから。
4Gamer:
話は変わりますが,「アンチャーテッド」のような,JAPAN Studioに限らないSIEタイトルを演奏するような機会の可能性はあったりしませんか?
伴氏:
実はJAPAN Studioがアンチャーテッドなど,海外スタジオのタイトルにまったく絡んでいないかというとそうではなくて,ローカライズという部分で強く関わってはいます。日本市場のファンの方に伝わるように,直訳ではない翻訳……「カルチャライズ」と呼ぶこともあるのですが,これもまたJAPAN Studioのクリエイティビティでもあるので,例えば将来的に「JAPAN Studioローカライズタイトル」という切り口の可能性もゼロではないと思います
4Gamer:
これからもさまざまな切り口の企画が出てきそうですね。非常に楽しみです!
本日はありがとうございました。
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