インタビュー
木人で鍛えて今度はアレキサンダーの左腕へ。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のパッチ3.2実装直前,吉田直樹氏インタビュー
今回もヒルディ節は炸裂。帰ってきたサブストーリー:ヒルディブランド
4Gamer:
PLLで,マイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏からパッチ3.2でヒルディの登場が発表されましたが,予想以上に帰ってくるのが早かったですね(笑)。
吉田氏:
そうですか?(笑)。まあ,2.xシリーズではちょっとはっちゃけてコストをかけすぎたので,「長くやるなら全力疾走しすぎないようにね」という話を担当にはしていて,今回は挨拶がてらという感じです。ヒルディ節は炸裂していますが……。
4Gamer:
では,毎パッチごとというわけではない?
吉田氏:
いえ,続いていくと思います。
4Gamer:
気になっていたのは,イシュガルドのサブストーリーにもう1人の事件屋ブリアルディアンが登場してますが,ヒルディはその延長線上で出るのかということです。
吉田氏:
いえ,あれは違います。ヒルディはまた「サブストーリー:ヒルディブランド」として登場します。ヒルディのサブストーリーにまたブリちゃんが登場するかは,まだ誰にも分からないです(笑)。
4Gamer:
いずれにしても期待しています。ヒルディとは少し話が変わりますが,今回は,ドマ冒険団の続きはこないのでしょうか。
吉田氏:
今回はというか,今回もないですね。あれは,クエストの実装を取りまとめしているリーダーがいるのですが,彼が「どうしても作りたい」と言って,テキストやカットシーンを実装の合間に全部自分で作ったものなんです。彼が「時間がある時に続きを作ります」と言っているので,予定はあるんでしょうけど,僕のバージョンアップリストには載ってないですね。
4Gamer:
けっこう好きだったので,続きが楽しみです。
吉田氏:
人気はあるので,続きはやれよと言っています。ただ,それをバージョンアップリストに入れちゃうと,絶対それをやらなきゃいけなくなるので。そうなるとほかの何かとトレードオフになってしまいます。ですので,彼がこっそり作って見せに来てくれるほうが,全体のボリュームが増えて好都合という(笑)。
4Gamer:
担当者さんが「できました」と持って来た段階で,バージョンアップリストに載るわけですね(笑)。
吉田氏:
そうなりますね。もともとあれは,パッチ3.0のメインストーリー上でプレイヤーをモードゥナに立ち寄らせるときに,経験値をある程度渡さなくてはいけないタイミングなので,僕から「ドマの子供達がせっかく冒険者団を作ろうしてるんだし,何かクエストを作れない?」と,言ったことを拾ってくれてできたものなんです。
4Gamer:
なるほど。それにしても,アニマウェポンが入手できる場所としてもそうですが,モードゥナが大事にされていると言うか,そこに立ち返るものが多いように思うのですが。
吉田氏:
そうですね。新規で上がってきた人がレベル50になると,モードゥナを拠点とするので,イディルシャイアにいるレベル60の人達とつなぐ場所が絶対必要です。ですから,意図的にモードゥナにしてるというのはありますね。
右腕の次は左腕へ。レイドコンテンツ「機工城アレキサンダー:律動編」が登場
4Gamer:
アレキサンダー:律動編についても少し教えてほしいのですが,アレキサンダー:起動編で冒険者はアレキサンダーの腕部分を進んで行ったと思いますが,律動編ではさらに奥へ進んで行くのでしょうか。
吉田氏:
起動編では右腕から侵入し,結構な奥まで進んでいました。ただ,右腕から入れるルートは前回攻略部分までで,今度の律動編は左腕からから突入します。
4Gamer:
ああ,また腕なんですね。確かにPLLで公開されたウォークスルー動画でも,似たような構造になっていました。
吉田氏:
はい。でも,起動編で突入した右腕と,今回突入する左腕ではけっこう構造が違うんですよ。PLLではわざと似た部分をお見せしていましたけど,奥に進んで行くと実は全然違います。似た雰囲気なのは最初だけです。
4Gamer:
登場するボスなども見られましたが,今回はメカっぽい敵が多いですね。かっこよく合体するシーンも見えたような……。
吉田氏:
前回は動かないボスが多くて評判が悪かったのを反省して今回の企画になっています。ですから今回は「はっちゃけるか!」ということで,割と動きが多くなっています。プレイヤー自身も動くことがけっこう多くなっているので,アトラクション感が強くなってると思いますよ。ノーマルはゲラゲラ笑いながらやれると思います。
4Gamer:
今回も1〜4層の構成ですか?
吉田氏:
そうなります。
4Gamer:
ちなみに報酬のILvは……?
吉田氏:
ILvは答えない主義です(笑)。でも,みなさんもう何回も経験されてると思いますから,なんとなく予想はできているのではないでしょうか。そこから,大きく外れることはないと思います。律動編零式4層でドロップする武器に関しては,律動編が続くパッチでは一番強いアイテムレベルで最強武器になるようにしました。
庭の木人よりかなり便利。みっちり練習ができる「木人討滅戦」と「初心者の館」
4Gamer:
今回,要求DPSの目安を計る木人討滅戦が実装されます。ロールや,対応コンテンツごとに木人が用意されていることは分かりましたが,ジョブ別の要求DPSについては違いはあるのでしょうか。
あまり明言は避けますが,ほかジョブの方と比較するよりは,同じジョブ同士でいろいろ談義していただくほうが良いかなと思います(笑)。
4Gamer:
ただの木人と違って,クリアできたかどうか,何秒残しでクリアできたかで,まさに自分との戦いやほかのプレイヤーと比較できて楽しそうですね。
吉田氏:
好きな人はずっとやってると思います。もう1発クリティカルが出ていれば,最短記録更新だったのになぁ……クリティカル特化にするためにマテリジャ詰めてみようかなとか。報酬も何もないので本末転倒ですけどね(笑)。あと,木人討滅戦は突入するとリキャストが全部リセットされるようにしましたし,CFに申請してる間も遊べます。
4Gamer:
それは便利ですね。初動で間違えてリキャスト2分待ちとか今までだとたくさんありました。
吉田氏:
でも,シャキーンとCFでマッチングしたら,木人討滅戦から退出する必要はあります。そのとき使ってしまったバフなどはリキャストが発生した状態になりますね。
4Gamer:
それは今まで通りな感じですね。それでも,練習がすぐにできるのは非常にありがたいです。
吉田氏:
ただ,木人討滅戦はインスタンス化されているので,もしかしたら最初は順番待ちが発生するかもしれません。
4Gamer:
ちなみに,突入する際はイディルシャイアにいる,“あのNPC”に話しかけるんですか?
吉田氏:
はい(笑)。今は仕事ができたのでイディルシャイアの外にいますが。彼のセリフはなかなか面白いですよね。解雇された時もプレイヤーの方から「可哀想だろ」「なんか仕事やれよ」と言っていただいたので,また仕事ができました。あと,木人討滅戦について注意点があります。
4Gamer:
注意点ですか?
吉田氏:
木人討滅戦は,あくまで3分間全力で最大火力を出すという遊びです。実際のコンテンツは,フェーズの切り替わるタイミングや,それに合わせたバフを使うタイミングなどそれぞれ違うので,木人が壊せるスキル回しが,一番正しいというわけでもありません。
4Gamer:
なるほど。木人を壊すのはあくまで目安であり,最初のステップということですね。そこでスキルローテーションを覚えて,それからコンテンツごとに最適化していくと。
吉田氏:
そういうことです。PLLを放送している時に,「ギミックがないと意味がないだろ」というコメントも拝見したのですが,そういう意図で作られているわけではないのです。ギミックがない状態でフルパワーが出せないと,ギミックがある場所だとなおさらフルパワーが出せない。だから,木人討滅戦でフルパワーを出せるようになってから,コンテンツに行くと自信も違いますし,とっさにできる行動も違ってきます。そんな風にトレーニングや試行錯誤に使うという遊びになっています。
4Gamer:
まあ,ギミックを覚えて応用するのは,実際のコンテンツで,ということになりますよね。木人討滅戦のほかにも,練習ができるコンテンツとして「初心者の館」が実装されます。クリアしたら装備がもらえるとのお話でしたが,それはベテランのプレイヤーでも受けることはできるんでしょうか。
吉田氏:
ええ,誰でも受けることができますよ。ですので,これを機会に「タンクは怖い」と思っている人はタンクのトレーニングをやってくれればと思います。例えば,「この木人3体にフラッシュを当てましょう」みたいなトレーニング内容になってます。装備は,全ジョブカンストしているような人は必要ないと思いますが,序盤のレベリングにはかなり有用性のある装備ですよ。
4Gamer:
装備のデザイン目当てで受けたりする人もいそうですが,デザインはオリジナルのものですか?
吉田氏:
いえ,ストライカー装備の色違いだったりですね。なので,デザイン自体は序盤3つのIDで入手できるものだと思っていただければ。
4Gamer:
なるほど。ストライカー装備は序盤IDの中でもかっこいいデザインなんですよね。
吉田氏:
ええ。あれらは最初のモチベーションにしてもらうために,あえてかっこよく作ったものだったので。でも,今だとすぐにレベルが上がって,フルセットを揃える前に,どんどん先のIDに進んでしまうので,初心者の館で渡すようにしました。IDでも引き続きドロップします。
次の蛮族クエスト情報もぽろり。蛮族クエストに「グナース族」が追加
4Gamer:
新しい蛮族クエスト「グナース族」も今回追加されます。トレイラーでは,ドラゴンを助けているようなシーンや,逆にドラゴンに追われているシーンが流れていましたが,どういった内容になるのか気になります。
まず最初に,グナース族について説明しておくと,彼らは全員が精神共有をしていて,リーダーが考えたことが全員に共有される,いわゆる群体として個であるという考えの種族です。
一方,プレイヤー達が冒険の途中で出会った“ストーリーテラー”をはじめとしたグナース族は,その中から自我を持って“分かたれし者”という形で群体から外れた者達なので,考え方もそれぞれです。ただ,まだ自我を持って間もないので,何が良くて何が悪いのかという概念が割と曖昧。そんなところもあって,ほかの蛮族クエストとは違った,独特なストーリーが楽しめると思います。
4Gamer:
蛮族クエストと言うと,敵対している勢力との争いが描かれることが多いですが,グナース族でもラーヴァナを召喚した“繋がれし者たち”との争いがストーリーに絡んでくるのでしょうか?
吉田氏:
いえ,ストーリーテラー達は,ラーヴァナを召喚した彼らをとくに敵対視しているわけではありません。アマルジャ族などは明確にお互いに敵意を持っていましたが,ストーリーテラー達は単に「我々は自由になっただけだ」と言っているので,敵意はないんです。ただ,繋がれし者たちが,分かたれし者たちを快くは思っていないので……。ここから先は,ぜひシナリオをご覧ください。僕はとても気に入っています。
4Gamer:
ちなみに,イシュガルドすべての蛮族クエストで友好度を最大にすると,パッチ2.xシリーズの蛮神クエストのように,また何かあったりしますか?
吉田氏:
ある……のかなぁ?(笑)。今回もスペシャルエピソードみたいなものは作るんじゃないかなと思います。もう次の蛮族クエストを作っていて,それはイクサル族と似たようなギャザラー/クラフター向けのクエストになります。
4Gamer:
おお。では,ギャザ/クラのレベリングに使えそうですね。それでは,時間もないようなので,最後にパッチ3.2に向けて,プレイヤーへのコメントをお願いします。
2016年に入って初のメジャーアップデートになりますので,PLLでもマイケルが連呼しましたが“チェンジ”の詰まったパッチとなっています。方向性もそうだし,コンテンツの難度のイメージもそうだし,メインストーリーも大きな変革期を迎えて,ギアが1段上がったりする場所も多いです。
竜詩戦争編のラストに向かって怒涛の展開になっていきますので,ぜひそれを楽しみながら木人と戯れ,コンテンツへ向かっていただき,ザ・フィーストも本格的に始まりますので,メインやコンテンツ攻略が落ち着いた頃バリバリ参戦していただければなと思います。今年もよろしくお願いいたします!
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
「ファイナルファンタジーXIV」公式サイト
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