インタビュー
シリーズ初の本格オンラインゲーム「Dragon's Dogma Online」インタビュー。どんな「オープンワールドアクション」を目指しているのか,開発陣に聞いた
Dragon's Dogmaと言えば,大型モンスターの身体によじ登って攻撃するアクションや,サポートキャラクター「ポーン」を育成して,ほかのプレイヤーと貸し借りする要素などが大きな特徴だった。Dragon's Dogma Onlineではそれらの要素を継承しつつ,本格的なオンライン専用“オープンワールドアクション”として開発が進められているという。
今回,4Gamerでは本作のプロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏にインタビューを実施し,Dragon's Dogma Onlineの開発経緯やどのようなゲームを目指しているのかなど,さまざまな気になるポイントを聞いてきた。
「Dragon's Dogma Online」公式サイト
「Dragon's Dogmaをマルチプレイで遊びたい」という
リクエストが多かった
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,Dragon's Dogma Onlineの開発がどのような経緯でスタートしたのかを教えてください。
2012年にDragon's Dogmaをリリースし,プレイヤーの皆さんから感想や次回作へのアイデアなど,さまざまなご意見をいただきました。カプコンとしては久しぶりの大型新規タイトルでしたので,企画当初から数えて4〜5年かけて開発してきました。プレイしていただいた皆様のお声は,私達の大きな励みになったのですが,そうした中で多かった意見の一つが「Dragon's Dogmaをマルチプレイで遊びたい」というものでした。
4Gamer:
Dragon's Dogmaの戦闘は4人のキャラクターによるパーティプレイです。その要望は自然な流れに思えますね。
松川氏:
だた,Dragon's Dogmaの開発当時の状況では,さまざまな理由から実現することは難しかったのも事実でした。
しかし,マルチプレイに関して予想以上に皆様のリクエストが多かったため,拡張版にあたる「Dragon's Dogma: Dark Arisen」(PS3/Xbox 360。以下,Dark Arisen)の開発を続けるかたわら,マルチプレイやオンライン対応について検証を進めることにしました。その結果,オンライン化に向けて,すべてを一から作り直すことになりましたね。
4Gamer:
その検証が順調に進んだことで,そのままDragon's Dogma Onlineの開発に移行したのですか。
木下研人氏(以下,木下氏):
ええ。本格的にDragon's Dogma Onlineの開発がスタートしたのは,Dark Arisenの完成後,2013年春頃でした。
松川氏:
つまり,Dragon's Dogmaを遊んでいただいた皆さんのお声があったからこそ,Dragon's Dogma Onlineが生まれたと言えます。
4Gamer:
Dragon's Dogmaは家庭用ゲーム機向けのタイトルでしたが,Dragon's Dogma Onlineでは新たにPCがプラットフォームに加わっていますね。
松川氏:
マルチプレイやオンラインへの対応を検討するうち,自然にPCが選択肢として挙がりました。オンラインゲームと言えば,たくさんのタイトルがPC向けにリリースされていますし,PCと家庭用ゲーム機で並行してサービスを提供している例もありますから。
また,開発には「MT Framework」(カプコン独自のゲームエンジン)を使っているので,PC版への対応にはまったく問題がありませんでした。
4Gamer:
サーバー構成はどうなりますか。PC版とPS4版,PS3版のプレイヤーが一堂に会して遊べるのでしょうか。
松川氏:
その点は最終調整中です。詳細は続報をお待ちください。
4Gamer:
分かりました。
ビジネスモデルも発表されていますが,F2P(Free to Play=基本プレイ無料)を選んだ理由を教えてください。
Dragon's Dogma Onlineをオンラインゲームとして開発するにあたり,さまざまな選択肢があったのですが,Dragon's Dogmaはカプコンが展開しているシリーズタイトルの中では一番新しいタイトルです。Dragon's Dogmaをまだ知らない方を含めて,できるだけ多くのプレイヤーに遊んでいただきたいと思い,そのためにはF2Pがベストではないかと考えました。
たとえば,お友達を誘うにしても,PCかゲーム機にクライアントをダウンロードするだけで遊べるのであれば,それだけハードルが低くなりますよね。
4Gamer:
それでは課金要素として,どのようなものを予定されているのでしょうか。
松川氏:
今はゲームを作っている最中で,ようやくこうして皆さんにタイトルを発表できるようになった段階です。ビジネスの面は,これから検討していくことになります。
ただ,多くのソーシャルゲームが採用している「スタミナ制」(一定時間で回復するスタミナが無くなるとプレイができない)にはしないということだけは決めています。できるだけ自由にオープンワールドを冒険できるように課金要素を考えていきます。
木下氏:
「ここから先に進むためには課金が必要です」となるのも,Dragon's Dogma Onlineには好ましくないと考えています。無課金でも十分にDragon's Dogmaらしさを楽しめるようなものにしますので,そういう意味でも多くのプレイヤーにDragon's Dogma Onlineの世界を堪能していただきたいと思っています。
4Gamer:
ちなみに開発チームはどのようなメンバーで構成されているのでしょうか。
木下氏:
Dragon’s DogmaとDark Arisenの開発メンバーがほぼ関わっていますね。
松川氏:
運営面に関しては「モンスターハンター フロンティアG」などのオンラインゲームで運営経験が豊富な第二開発部のメンバーと一緒になって,一つのDragon's Dogma Onlineチームとして走っています。
アクションの手触りや世界設定は
Dragon's Dogmaから継承
4Gamer:
Dragon's Dogma Onlineがどんなゲームなのかをお聞きしたいのですが,ジャンル名は「オンラインオープンワールドアクション」と発表されていますね。
Dragon's Dogmaは,おかげさまでさまざまな面を評価していただきました。その中でも,とくに好評だったアクションに関しては,Dragon's Dogma Onlineでもきちんと再現しようと考えています。その一方で,Dragon's Dogma Onlineはオンラインゲームなので,ロビーのような場所でプレイヤー同士がパーティを組むことになります。
ゲームとしてはこれらの両立が必要だったため,MOとMMOのいいところを組み合わせたセッションシステムに落ち着きました。ゲームデザインにおいてもシステムにおいても,MOやMMOと明確に区別できないオンラインアクションゲームですね。
4Gamer:
そのあたり,もう少し詳しく教えてください。
木下氏:
まずロビーには多数のプレイヤーが集まり,4人のパーティを組みます。そしてオープンワールドのフィールドに出発した後は,再びロビーに戻ってくるまでパーティメンバーのみで冒険する。これにより,Dragon's Dogmaと同様のアクションが楽しめるようになっています。
4Gamer:
なるほど。一度,冒険に出た後は,パーティごとのオープンワールドになるので,ほかのプレイヤーの干渉は受けないというわけですね。
それでは,Dragon's Dogma Onlineの世界における時間経過はどうなりますか。
木下氏:
サーバーでグローバルに時間を管理しているので,どのパーティも同じ時間帯や天候でオープンワールドを探索することになります。
4Gamer:
プレイヤーの感覚としては,Dragon's Dogmaと大きく変わらないということですか。
木下氏:
ええ。実際に触ってみれば,システム的にはDragon's Dogmaそのものであると感じてもらえると思います。プレイヤー同士でパーティを組むだけでなく,もちろんポーンを連れていくこともできます。
ただ,オンラインゲームとして長く遊んでいただくためにも,ストーリーの結末がゲームの終点にならないように,継続して遊んでいただけるようなゲームデザインを取り入れています。
松川氏:
プレイヤーキャラクターにはレベルの概念やスキルを育成する要素もあります。そうした部分もDragon's Dogmaから継承しています。
4Gamer:
世界設定もDragon's Dogmaと同様なのでしょうか。
木下氏:
ドラゴンと「覚者」(かくしゃ),そしてポーンの存在は引き継いでいる部分ですが,その一方で完全新規となる舞台やストーリーを用意しました。Dragon's Dogmaのテーマとテイストを保ちながら,今後,5年10年に及ぶ展開が可能な世界観を第一に考えています。
4Gamer:
Dragon's Dogma Onlineでもプレイヤーは覚者になるんですね。
木下氏:
覚者がいっぱい登場する世界ですね(笑)。やはり,「自分が覚者である」というところが,ゲームを遊ぶにあたっては大きなモチベーションになりますから,その点は動かしませんでした。
4Gamer:
確かに,自分がポーン(覚者の従者)だったのでは,ちょっとテンションが下がりそうです(笑)。
木下氏:
プレイヤーは白竜に生み出された覚者──言わば「白竜陣営」として,世界の危機に立ち向かうことになります。そして,覚者達に敵対する勢力として「オーク」が存在します。Dragon's Dogma Onlineの舞台となるレスタニアでは,とある理由で白竜が弱体化し,それが原因でオークが台頭している状況になっています。
松川氏:
Dragon's Dogmaを遊んでいただいた方は「オレが唯一の覚者だから,何としても世界を救わなければ!」という気持ちになられたと思いますが,Dragon's Dogma Onlineでは「自分も覚者,友達も覚者,今日一緒に遊んだプレイヤーも覚者」です。互いに力を合わせて「オレ達が世界を救うんだ」と,パーティを組んでもらいたいですね。
4Gamer:
それでは,舞台となるオープンワールドの規模を教えてください。
木下氏:
サービスイン時には,Dragon's Dogmaと同規模のフィールドを予定しています。その後,アップデートで順次フィールドを拡張していきますが,現時点で約3倍程度にまで拡張できる予定です。
パーティとポーンのシステムは
マルチプレイ導入に合わせて刷新
4Gamer:
続いて,パーティのシステムについて教えてください。先ほどの話では,Dragon's Dogmaと同じく4人編成で,プレイヤーだけでなくポーンともパーティを組めるとのことでした。
木下氏:
ええ。自分以外の3人はプレイヤーでもポーンでも構いません。
4Gamer:
ということは,Dragon's Dogmaの特徴だった「ほかのプレイヤーからポーンを借りる」というシステムは健在なのでしょうか。
もちろんです。ジョブやレベルといったいくつかの条件で,借りたいポーンを検索するシステムもありますよ。
4Gamer:
Dragon's Dogmaには戦闘を繰り返すと,ポーンが学習してAIが賢くなっていくという要素もありました。
木下氏:
Dragon's Dogma Onlineでは,ポーンが知識を得て敵の弱点などをプレイヤーに教えるという部分は抑えています。基本的なことですが,プレイヤー同士で遊んだときに「このモンスターはどう倒したらいいのか?」といった教え合いができるのもオンラインの良さの一つですから。
松川氏:
ただ,冒険中にいろいろと助けてくれたり,声をかけてくれたりするといったポーンらしさは,きちんと残していますのでご安心ください。
4Gamer:
なるほど。開発陣としては,できればプレイヤー同士で遊んでほしいと考えているのでしょうか。
木下氏:
もちろん,プレイヤー同士で遊んでほしいです。オープンワールドの冒険からモンスターの攻略まで,助け合いながら楽しめる要素がたくさんあります。
とはいえ,前作のように気軽にプレイしてほしいとも考えているので,ポーン達を使いこなして,自分のペースで遊んでいただけるようになっています。
松川氏:
ちょっとした素材集めなら,ポーンだけでもまったく問題はないんです。「あの強敵を倒したい」といったときには,積極的にほかのプレイヤーを誘っていただきたいですね。
木下氏:
そのような局面であっても,自分がアタッカーになって,あとはヒーラーのポーンで固めるという無茶なパーティ編成で攻略できるかもしれませんが(笑)。
4Gamer:
そのあたりはプレイヤー次第でしょうか。仲間を集めて手早く攻略したい人もいれば,あくまで自分の力だけで攻略したい人もいますから。
松川氏:
ええ。Dragon's Dogmaと同じく,「このジョブがいないと倒せない」といった制約は少なくなるように調整中です。それぞれのプレイスタイルに合わせたパーティ編成で攻略できるようになりますよ。
ロール(役割)のテイストを加えた基本の4ジョブ
現在,Dragon's Dogma Onlineのジョブは「ファイター」「ハンター」「プリースト」「シールドセージ」の4種類が発表されていますね。
木下氏:
ご紹介しているのは,キャラクターエディット時に選択可能な4ジョブです。Dragon's Dogma Onlineはオンラインゲームなので,それぞれに少しだけですがロール(役割)のテイストを加えています。
4Gamer:
つまり,「シールドセージはタンク(盾役)」といったようにパーティプレイ上の役割があると?
木下氏:
そのとおりです。シールドセージは敵のヘイトを集め,ほかのパーティメンバーの行動を助ける役割ですね。同じようにファイターは近接DPS,ハンターは遠距離DPS,プリーストはヒーラーと後方支援になっています。
4Gamer:
4種類のジョブで構成されるパーティが,最もバランスがとれているということですか。
木下氏:
ええ。しかし,ときには偏った構成にしたほうがいい局面もあるでしょう。
Dragon's Dogma Onlineでは,大型モンスターに「怒る」というフェーズを追加しました。そのときにそれぞれのロールに沿った立ち回りをすれば,よりスムーズに攻略できるようになります。
4Gamer:
ロールに沿った立ち回り,ですか。
木下氏:
たとえば,あるモンスターが怒ったとき,ヒーラーが特定のアクションを行うと隠れていた弱点部位が現れます。その部位に対して,エンチャントを受けたファイターが攻撃すると,モンスターをダウンさせることができ,大きなチャンスが生まれるといった連携が楽しめる流れになります。
それぞれのプレイヤーが自由にアクションを楽しめるうえで,ロールとして活躍できる部分も用意しているという形です。
4Gamer:
必ずしもロールに沿った立ち回りをしなくてはならない,ということではないのですね。
基本の4ジョブのほかには,どのようなものがあるのでしょうか。
木下氏:
それらとは異なるタイプを用意しています。たとえばシールドセージの系統であれば,ダメージを受けないように逃げながらヘイトを集めるといった面白味のあるジョブがあります。
繰り返しになりますが,Dragon's Dogma Onlineにおいてロールに沿った立ち回りは,攻略に必須の要素ではありません。そもそもシールドセージはタンクとしてだけでなく,アタッカーとしてもそこそこ活躍できます。
松川氏:
Dragon's Dogma Onlineはアクションが最大のセールスポイントですから,どのジョブも「アクションが楽しいか」という点を重視しているんです。
木下氏:
どのジョブであっても,自由にモンスターによじ登って,どんどんブッ叩いてほしいなと。
松川氏:
シールドセージが盾にならないで,誰よりも率先して敵によじ登っても構いません(笑)。
4Gamer:
なるほど。
ちなみに,プレイヤーキャラクターのジョブは自由に変更できるのでしょうか。
木下氏:
Dragon's Dogmaでは転職に「ジョブポイント」が必要でしたが,Dragon's Dogma Onlineは自由に転職可能です。それは基本のジョブだけでなく,習得済みのジョブでも同様なので,いろいろなジョブでそれぞれのアクションを楽しんでもらいたいですね。
4Gamer:
挑戦するクエストやパーティ構成によって,ジョブを変更できるというわけですね。
松川氏:
ええ。私はプリーストでテストプレイをすることが多いのですが,パーティを募集したら全員プリーストで「アチャー」となることがよくあります(笑)。そんなときでも,相談して誰かがジョブを変更することができるというわけです。
今後は先行体験テストを経て,2015年内にサービスインへ
4Gamer:
モンスターとの戦闘は,Dragon's Dogmaと同じくフィールド上でシーンの切り替えが発生せず,そのままシームレスに突入するのでしょうか。
木下氏:
ええ。たとえば,遠くにサイクロプスを発見したら,近寄って攻撃したり,よじ登ったりできます。もちろん,味方を跳ね上げることも可能です。
4Gamer:
オープンワールドはかなりの広さになりそうですが,スピーディに移動できるような要素はありますか。
木下氏:
オープンワールドの各地にある拠点では,ゲーム内の通貨「リムポイント」を消費して瞬時に長距離移動(ファストトラベル)できるポイントを用意しています。一度でも訪れた場所であれば,行き先として選べるようになっています。
松川氏:
これはDragon's Dogmaを遊んでいただいた方のご意見をもとに,利便性を高めた部分です。
4Gamer:
Dragon's Dogmaのプレイヤーには,たいへん嬉しい話だと思います。
パーティは4人編成とのことですが,もっと多人数で楽しめるコンテンツにも期待したいところです。
多人数で参加可能なお祭り的コンテンツはいくつか検討していて,その一つが最大8人で参加できる「砦の防衛戦」です。
これはフィールド上の「グリッテン砦」を舞台に,NPCの「ヴァネッサ」を護衛しながらオークやサイクロプスなどのモンスターを撃破するという内容を予定しています。
4Gamer:
たとえば,ヴァネッサがモンスターに倒されてしまったら?
木下氏:
もちろん,ミッションは失敗です。
4Gamer:
通常のクエストはどのような内容を予定しているのでしょうか。
木下氏:
いろいろな種類がありますが,代表的なところではキャラクターからの特別な依頼や,特定の地域を徘徊している大型モンスターを撃退するといった内容です。依頼を受けて調査してみたら,突然モンスターに遭遇するといったケースもあるでしょう。
プレイヤーの皆さんとのキャッチボールを通じて,「こういうクエストを待っていた!」という期待に応えたり,さらに遊びたくなるようなモチベーションを促したりする内容のクエストを展開していきたいですね。それが実現できれば,皆さんに「今度は何を仕掛けてくるんだろう」と期待してもらえるようになる。Dragon's Dogma Onlineはそんなオンラインゲームを目指しています。
4Gamer:
分かりました。
それでは,今後のスケジュールを教えてください。
松川氏:
サービスインは2015年内の予定です。ゲーム自体はできあがりつつありますので,そう遠くないタイミング……暖かい時期には先行体験テストなどをお知らせできるのではないかと考えています。ちなみにテストは何回か実施して,皆さんのご意見をできるだけ多く反映させたいですね。
4Gamer:
最後に,4Gamer読者にメッセージをお願いします。
木下氏:
Dragon's Dogmaのプレイ感は落とさずに,またそれ以上に新しいオンラインゲームとして,しっかりと楽しめるものを目指して制作しています。Dragon's Dogmaが好きだったという方はもちろん,初めてプレイされる方にも長く楽しんでいただけるよう頑張りますので,続報にもご期待ください。
松川氏:
Dragon's Dogmaは,皆様に育てていただいているタイトルであることを強く実感しています。Dragon's Dogma Onlineはオンラインゲームという新たなチャレンジですが,さらなる叱咤激励やアドバイスをいただきながら,一緒にレスタニア大陸の冒険を作り上げたいと思っています。今後,先行体験テストの募集をはじめ,さまざまな情報を公開していきますので,応援していただけると嬉しいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
「Dragon's Dogma Online」公式サイト
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