インタビュー
「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」発売直前インタビュー。亙 重郎氏が語る「バーチャロンの新ビジョン」と「ロボゲー論」
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「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」公式サイト
ゲームパッドで遊べる「新たなバーチャロン」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
現在,「とある魔術の電脳戦機」の体験版が配信されていますが,プレイヤーの反応はいかがでしょうか。
亙 重郎氏(以下,亙氏):
本当にいろいろな声がありますね。「旧作のような動きができない」と戸惑っている人,まったくの初心者で右も左も分からない人,「トランジション」を中心とする新要素に慣れて,「これはこれでアリじゃないか」と楽しんでくれる人もいます。
4Gamer:
今回は小説「とある魔術の禁書目録」シリーズとのコラボ作品です。新規層を取り込めているという手応えはありますか。
亙氏:
新規層からの声は届いています。ただ,さしあたっては旧作との違いを語られる声のほうが多く,初めてバーチャロンに触れる人の話があまり伝わってこない状況です。マニアではないサイレントマジョリティの方はあまり積極的に発言されないので,ネットから声をすくいあげるのは本当に難しいです。
4Gamer:
1998年にリリースされた「電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム」(以下,オラタン)のときも,同様の現象が起きたと聞いています。当時よりネットが普及して,誰もが発信しやすくなっている現代でも,同じような状況にあるとは興味深いですね。
亙氏:
当時と現代の大きな違いは,ゲームセンターで直にプレイヤーを見られなくなったことです。初心者のプレイヤーは,遊び方を見れば一目で分かりましたので,その反応を目で追えた。しかし,当時も声を大にして発言されるのはほとんどがマニアの方で,前作との比較をして,無い要素を難じる向きが多かった。結局,新規層が全体の何割なのか,ゲームに対してどんなイメージを抱いたのか。そういうところは,なかなか把握できるものではなかったんですよ。
4Gamer:
初めて遊んだ人の意見をすくいあげることは,当時でも難しかったんですね。
「とある魔術の電脳戦機」の体験版を遊びましたが,「いつものバーチャロンだ」と感じました。オラタンの延長線上にあるけれども,ややゲームスピードが遅いのかなと。
亙氏:
皆さん,「オラタンが最も速く,フォース※が最も遅い」と言われますが,何をもって「速い」「遅い」とするのかという基準が曖昧なので,話が混乱しがちです。例えば,オラタンとフォースの移動速度を単純に比較すれば,実はフォースのほうが速い面が多々ある。「とある魔術の電脳戦機」も総じてオラタンより速いです。
ただ,「とある魔術の電脳戦機」ではジャンプキャンセルによって,画面が激しく動くことがありません。さらに「スマート」操作の場合,画面にずっと敵機を捉えているため,見かけ上,激しい画角の変化が感じられない面があります。
※シリーズ第3作「電脳戦機バーチャロン フォース」。
4Gamer:
なるほど。そう聞くと,オラタンの速さは「忙しさ」から来ていたのかもしれないですね。一つ一つのアクションをキャンセルするため,単位時間あたりの操作密度が高くなり,それが「速い」と感じられたと。
亙氏:
実は,初代からオラタンに移行するときにユーザー数がガクンと減っているんです。オラタンは最初に覚えなければならないことが多いので,それが原因だったのではないかと言われています。最初の壁をクリアした人にとっては良い作品になるけれども,壁を越えられずに無言で去っていった人が相当数いた,というわけです。
4Gamer:
表面的に見える声だけが,すべてではない。
亙氏:
プレイヤーに楽しんでもらう「スキル」をゲームのどういった階層に置くか,という課題に対するユーザーの反応の差,という話でもあります。
オラタンの場合,プレイヤーが磨くスキルを「攻撃の種類」という分かりやすい形で手前に平積みしているので,見た目のボリュームはあります。しかし,それゆえにゲームの展開はむしろ単調で,「先に攻撃を当てた者勝ち」という傾向がありました。ここに馴染めなかった人は少なからずいました。
4Gamer:
「一度攻撃を当てたプレイヤーがずっと逃げ続ける」という展開は多かったですね。
亙氏:
今回の「とある魔術の電脳戦機」では単純な技の数は少なく見えますが,「トランジション」をはじめとするテクニックを駆使しながら,常に工夫して行動の最適解を探していく,というスタイルになっています。オラタンのようには相手が止まらないので,とくに対人戦では攻撃を当てるタイミングがシビアに感じられるでしょう。
とはいえ,対人戦だけではなく,仲間とのんびりCo-opを楽しむこともできますので,その点はご安心ください。
4Gamer:
「とある魔術の電脳戦機」はどういった資質を持ったプレイヤーが強くなれるのでしょうか。
亙氏:
今回の操作系を通して「やれること」を追求していく人,いい意味で「過去にこだわりのない人」じゃないでしょうか。
初代バーチャロンが稼働していた時期には,「ストリートファイターII」や「バーチャファイター」といったコマンド入力型の格闘ゲームが主流でした。バーチャロンもこうしたゲームと比較され,「緻密なコマンド入力がないので浅いゲームだ」と言われました。
しかし,「コマンド入力ではなく,自身で動きを作っていくゲームだ」ということに気づいた方が,2D格闘との違いにこだわらずに遊び倒して,最終的には支持を得ていったという経緯があります。
4Gamer:
旧作のイメージを引きずらないことが,「とある魔術の電脳戦機」において強くなる秘訣ということですか。
亙氏:
はい,人は保守的ですから,今までのものと違うものを見せられると,警戒してネガティブなイメージを抱きがちです。バーチャロンシリーズは作品ごとに新しいことをやってしまうので,こうした葛藤が起きやすい点はあります。
プレイヤーに対しては「申し訳ない」とも言えるし,「そういう人間が作っているので」とも言える。常に新しいことにトライしてしまう,自分の手癖みたいなものなのですが。
4Gamer:
そのような姿勢があったからこそ,「バーチャロンが生まれた」とも言えると思います。それでは,「とある魔術の電脳戦機」の新規層に向けた取り組みを教えてください。
亙氏:
結果論にはなりますが,「最も身近な操作デバイスであるゲームパッドでちゃんと遊べるようにした」ことですね。
4Gamer:
シリーズファンの間では「ツインスティックで遊びたい」という声も上がっています。コンフィグの設定によって「ツインスティック風の操作」に変更できますか。
ツインスティックそのままの操作にはならないですね。シリーズファンの「ツインスティックで遊びたい」という気持ちは分かりますし,僕もそれを作りたい。
しかし,これから「初めてバーチャロンを遊ぶ」という人に対して,ツインスティックの存在がハードルを高くしているのも確かです。ゲームセンターでツインスティックを操っていた,あの時代の文脈を共有していない人にとってはちょっとした異文化なんです。
4Gamer:
2本のスティックが並んでいる筐体は,当時から異彩を放っていました。もし,15年間の断絶がなく,「あの時代の文脈」が受け継がれていたら,今回の新作もツインスティックで遊べたのでしょうか。
亙氏:
そればかりは,ちょっと分からないですね。ツインスティックは修理やメンテナンスといった店舗側の負担も大きく,当時からしてお店からのクレームが多かった。事態が深刻だったので,オラタンのときにはジャンプキャンセルを無くすことを検討したくらいです。
ただ,現場の開発者側に手癖が染みついてしまって,「初代のような操作をやりたい」と。それで,結局は変えられませんでした。アーケードゲームには「操作装置込みで特別な体験をする」という側面もありますし。
バーチャロンと禁書がアウフヘーベンする
シリーズがこれから目指す道とは
4Gamer:
2003年に発売された「電脳戦機バーチャロン マーズ」から数えて,15年間も新作が出なかったわけですが,その間には何がありましたか。言い換えるなら,なぜ15年間も新作を出せなかったのでしょうか。
ご存じかもしれませんが,マーズではプロデューサーが変わり,コンシューマ向けにシフトしました。しかし,売上が捗々しくなかったせいか,新プロデューサーが降りてしまったため,そこから先の展開が続けられなくなってしまいました。
そこからあらためて立て直そうとはしましたが,スタッフが別のラインに取られていたり,当時の所属部署が解散したりと,いろいろなことが重なったんです。
4Gamer:
一度,バーチャロンシリーズの基礎が無くなってしまったと。
亙氏:
ええ。継続性が失われてしまいました。
その後,毎年のように新作の企画は出し続けていたんですが,巡り合わせが悪くてうまくいかなかった。部署が解散するたびに人を集めて,バーチャロンという企画をあらためて理解してもらう,ということを3回繰り返しています。
4Gamer:
積み上げてきたものがゼロになるだけでなく,それを3回も繰り返していたとは……。ちなみに,その間に出された企画はどんなものだったのでしょうか。
亙氏:
本当にいろいろありましたよ。ニンテンドーDS版からオンラインに特化したものまで,アクションからシミュレーションまで,およそ僕の頭で思いつくものはすべて出し尽くしました。
4Gamer:
しかし,企画は通らなかった。
過去の実績があるとはいえ,アーケードとコンシューマでは文化が違うので,素で評価されることがない。「アーケードの焼き直しでしょ」という声に対して「今回はこのような新機軸があるので,勝ち負けまで持ち込めるんです」という話を持っていっても,一度や二度では理解されない。なので,企画をアップデートしながら継続していく必要がありました。
その間に僕の所属部署が変わったり,企画が途中でペンディングになったりすると,話がつながっていかないんですよ。そういう悪い波に絡めとられていました。
ただ,こうした傾向はバーチャロンに限ったことではないですけれども。
4Gamer:
そうした流れを断ち切って,「とある魔術の電脳戦機」が実現しました。やはり,禁書シリーズとのコラボだったことが,大きな要因でしょうか。
亙氏:
少なくとも「新しい化学反応が期待できるのではないか」と,可能性を感じてもらえた部分はあるでしょう。2016年に発売された小説「とある魔術の電脳戦機」も好評でしたし。
4Gamer:
そもそも,バーチャロンと禁書のコラボが実現した経緯はどのようなものだったのでしょうか。
亙氏:
「それぞれのIPに食い合わせの良さがあるのではないか」と感じていて,こちらから電撃文庫さんに話を持ち込みました。
ものすごく話を単純化すると,アーケードゲームのバーチャロンには顔のあるキャラクターがいないんですよ。一方,禁書はキャラクターがたくさん登場する世界があり,アニメ版「とある科学の超電磁砲」ではガジェットとして巨大ロボットが出てくる。「何でもあり」という懐の深さがある禁書とバーチャロンが組み合わさることで,新しい見え方や面白さが生まれると思ったんです。
小説とゲームのコラボと言えば,「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」が盛り上がりました。これを踏まえて,次に何かのコラボをやるとしたら,オールスターキャストの「お祭り」に留まることなく,一つのIPと一つのIPがガッツリと組んでアウフヘーベンするようなものがいいのではないかと思ったんです。
4Gamer:
最初に話を持ち込んだとき,電撃文庫側の反応はいかがでしたか。
亙氏:
スムーズに話が進みました。とくに担当編集の三木(一馬)さん※からは,二つ返事で「いいじゃないですか!」と。
先方には「これからバーチャロンが伸びていくとして,生きていける世界はどこなのか」というイメージを提示しました。僕はこの答えを「スポーツ的/競技的バトルとして遊び込めるツールであるべき」と思っているのですが,それを「禁書の世界」を借りて表現してもらいたかったのです。
※電撃文庫の元編集長。現在は独立してストレートエッジの代表取締役を務める。
4Gamer:
いわゆるe-Sports的な展開が,バーチャロンの目指すべき道であると。
亙氏:
そうです。元が対戦型アクションですから,コンペティティブな素性は図抜けて良い。ですので,目指すべき目標,「スポーツ・ツールとしてのバーチャロン」というイメージを今後,皆さんと共有していきたい。そのとっかかりとして,今回のコラボを楽しんでもらいたい,というのが発想の原点です。
そこで,「禁書の学園都市を舞台に,登場人物がe-Sports的にバーチャロンを遊んでいる世界を描けませんか」という相談をしました。
4Gamer:
意外なコラボであるだけでなく,バーチャロンの今後の方向性も宣言しているんですね。
亙氏:
「そういうものなんじゃないか?」と恐る恐る一歩を踏み出してみた,という程度ですが。ただ,やはり誤解は付き物で,「とある魔術の電脳戦機」が発表されたときに,「バーチャロンも萌えゲームになったのか」という声がありました。もちろん,萌えゲームとしての可能性を見出したわけではありません。
そもそも禁書シリーズはライトノベルという枠組で括られ,類型的な見られ方をしがちですが,実際は山田風太郎の作品にも通ずる「異能バトルストーリー」の系譜に連なる硬派な作品なんです。
4Gamer:
では,今後「とある魔術の電脳戦機」の競技大会を開催することを想定していますか。
亙氏:
こういうことを言っているからには,考えていかなければいけないでしょうね。ただ,現時点ではソフトを無事にリリースすることが第一なので,大風呂敷を広げられない状態です。
「機動戦士ガンダム」から三十数年――
“富野マジック”という呪縛
4Gamer:
バーチャロンが誕生した1990年代,「パワードギア」(1994年)や「フロントミッション」(1995年),「カルネージハート」(1995年),「アーマード・コア」(1997年),「超鋼戦紀キカイオー」(1998年)など,さまざまなロボゲーが登場しました。当時と比べて,ロボゲーの数が少なくなっているという印象があります。
亙氏:
90年代後半は,ポリゴンでロボットを作れるようになり,嬉しくなった人達があちこちでロボゲーを作っていたという時代でもありました。文脈はちょっと違うのですが,僕は「ポリゴンバブル」と呼んでいる時期でもあり,この間,つまり1990年代後半から2000年代前半まで,セガはポリゴンの助けを得て輝いていました。レースゲームから対戦格闘まで,ポリゴンを使ってゲームを作ったら,みんなが未来的なイメージを抱いてくれたんです。
4Gamer:
それでは,開発者がロボットに思い入れを抱くのはなぜでしょう。
日本では「マジンガーZ」から連綿と続く「ロボットに乗って戦うヒーロー」というステレオタイプが,30年以上にわたって子供達を洗脳し続けてきたのが大きいですね。
「鉄人28号」で横山光輝が「操縦するロボット」を提唱し,「マジンガーZ」の永井 豪が「人間が搭乗するロボット」を示した。その後,「機動戦士ガンダム」の富野由悠季が「大人が見ても恥ずかしくない作品」として,“富野マジック”をかけました。この,時の重みと呪縛。これがいまだに解けていませんよね。
4Gamer:
「マジンガーZ」以降,搭乗するロボットの文化が生まれ,その文脈からロボットへの憧れが強まり,日本ではたくさんのロボゲーが生まれたと。ちなみに,海外ではどのような状況だったのでしょうか。
亙氏:
当時はバーチャロンもアーケード版の輸出をしたり,アクティビジョンさんがドリームキャスト版のオラタンを海外に展開したりといったことがありましたが,あまり売れませんでした。とくにアメリカには「ロボットに乗って戦う」という文化がないんです。
4Gamer:
大がかりな「バトルテック」(FASA/1990年)を生んだ国ですから,てっきりアメリカにもメジャーなロボゲー文化が存在すると思っていました。
亙氏:
「バトルテック」は一般層にポピュラーなものではないです。ロボゲーを好むようなギーク層は,当時のゲームセンターに足を運ぶことは少なかったのではないでしょうか。海外のゲームセンターは本当に物騒で,両替所の窓に強盗対策の鉄格子がはまっていました。
4Gamer:
ロボゲーを好むのはギークだけど,ゲームセンターは物騒なので足を踏み入れない。逆に言えば,ゲームセンターで気軽に遊べる日本だからこそ,バーチャロンは大きな支持を得られたということですね。
亙氏:
北米の子供達は,最初に「スター・ウォーズ」の洗礼を受けます。そうすると,ロボットに乗って戦うという方向に憧れを抱く機会がない。「エイリアン2」のパワーローダーという例もありますが,あくまでガジェットであって主役ではなかった。2013年公開の映画「パシフィック・リム」も人気の中心はアジア圏でした。ガンダムも一生懸命に海外展開を行ってますが,やはり日本ほどは振るわない印象です。
4Gamer:
海外では初代「機動戦士ガンダム」より「新機動戦記ガンダムW」のほうが受けていると聞いたことがあります。ロボットに対する感性が違うのかもしれませんね。
ガンダムブームは,極東の島国で起きた特殊な現象で,決して一般的な出来事ではなかったと,僕は思っています。それを一般的な現象だと思うと,つまずいてしまう。ただ,日本でもこうした間違った認識のままでいる人が結構多いと感じます。
実際,僕達のようなロボット好きは国内でも少数派だと思いますし,今もガンプラの購入中心層は若い層というより,30代から40代だと思いますが,若い世代にはそうしたものになじんでいない人も多い。かつてのガンプラブームというのも,実際には特殊な現象だったんだと思います。
こうした流れを作った一番の大本は,ご本人の意思はともかくとして富野さんだと思います。永井 豪が作った「ロボットに人が乗ると強い」という図式を使い,ガンダムで「これ(ガンダム)は本物だ。今までのロボットアニメと違ってリアルなんだ」という誤解交じりの魔法をかけたまま,30年が経ってしまったわけです。
単純化した話ではありますが,巨大なロボットに乗って殴り合ったり,物を壊したりしているなら,やってることはマジンガーZと同じですよ。リアルと言われているガンダムだって,徒武者のようなデザインのロボットがチャンバラをするからカッコいい。「武者をロボットにする」という図式は,初代ガンダムの2年前に「無敵超人ザンボット3」で出た答えをアップデートしたものだと思いますし。
4Gamer:
「ロボットに乗って戦う」ことの憧れが一般的ではないとすると,ロボゲーが万人受けしないのも,このあたりに原因があるのでしょうか。
亙氏:
やはり,オタクすぎるんじゃないですか。「大きなロボットになって戦う」と聞くと,どうにも子供っぽいですよね。
4Gamer:
ただ,ガンダムの戦いは子供っぽいという印象がありませんでした。
亙氏:
それが,富野マジックです。魔法にかかっていたから,夢中になって観ている本人には分からないんですよ。鬱屈した少年を主人公に据えて,人間ドラマを見せた点も大きい。僕は,富野さんには「アニメは子供の見るものだ」と言われて,強い憤りを覚えるようなコンプレックスがあり,それを跳ねのけるべく頑張ったんだと思います。それが結局のところ,“富野マジック”としてオタク素養のある子供達の心を縛っていった。
4Gamer:
つまり,ロボゲーの数が少なくなっているのは,富野マジックがかかっている人が少なくなっているからですか。
亙氏:
そうですね。今は富野作品のように人間離れした情念を放射する濃い作品は少ないですよね。作りとしては小綺麗,かつ丁寧,すごく緻密だけどさっぱりしている。一方,30年前は毎年のように新たな富野作品がどんどん世に出ていたので,当時の子供はすっかり「教育」が完了しているんですよ。この教育格差は大きい。
4Gamer:
「機動戦士ガンダム」「伝説巨神イデオン」「聖戦士ダンバイン」「重戦機エルガイム」「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」と,毎年のように新しい富野作品を見られる状況でした。
亙氏:
今はこうしたルーチンが無くなっていますよね。深夜アニメも3か月単位で切り替えられて,記憶もすり替えられていくような消費のされ方をしている。
4Gamer:
深夜アニメと言えば,近年の作品で気になったものはありますか。
亙氏:
ありません。そのときは盛り上がるけれども,次の作品が来たら乗り換える,という消費サイクルになっている点に及び腰になっています。まれに,このサイクルを越えて生き残る作品が出てきますが,その陰では数え切れないほどの作品が賽の河原に転がっている。ちょっとさびしいですね。
ここで乗り遅れると一生作れない
初代バーチャロンに込められた思い
4Gamer:
先ほど「バーチャロンには顔のあるキャラクターがいない」というお話がありましたが,シリーズ作品には「バーチャロイド自体がキャラクター」という側面もあったと思います。
亙氏:
「ロボットもキャラクターである」という指摘はそのとおりです。そもそも,ロボットに人間のキャラクターが乗って「化ける」という表現は,マジンガーZから繰り返されてきたものでもあります。
例えば,ガンダムでもアムロとそれ以外のキャラクターが乗ったときでは,ロボットの性能や動きが変わる。キャラクターとロボットがアウフヘーベンして,別のものに化けるという面白さですね。これはバーチャロンがやり残していたことなので,1回やってみてもいいんじゃないかと思い,今回の「とある魔術の電脳戦機」でトライしています。
4Gamer:
4Gamerではフォースの発売時にもお話をうかがっています(当時のインタビュー記事)。そのときに「初代バーチャロンの開発において,参考にしたロボゲーやアニメはない。今ある技術でロボゲーを作ろうと思ったらこうなった」と言われたことが印象に残っています。
亙氏:
「バーチャファイター」の社内ロケテストを実施していたとき,ポリゴンのキューブを組み合わせたキャラクターが仮置きされていました。僕は,これが一番気に入っていたんです。
「やはり,ポリゴンはロボットを表現するのに向いている。ここを伸ばして,面白いことをしたほうがいいんじゃないか」と。そこから生まれたのが,初代バーチャロンでした。「おそらく数年後にはポリゴン技術も陳腐化し,これを使ったガンダムゲームが来るだろう。やるなら今しかない。ここで乗り遅れると,一生作れないんじゃないか」というタイミングだったんです。
4Gamer:
ここでも,やはりガンダムの名前が出てきましたね。1990年代にはさまざまなロボゲーが生まれましたが,それらのニーズが今ではガンダムゲームに集約されている感があります。
亙氏:
パフォーマンスが良くて,対戦が成立するロボゲーとしては,バーチャロンが初めてだったという点は大きかった。ほかの作品は面クリア型だったり,動きが緩慢だったりで,ガンダム好きが望むようなものではなかったのでしょう。
4Gamer:
ガンダム好きが望むものを,どのように捉えていますか。
亙氏:
軽快に動き回ったり,斬り結んだりしたかったんじゃないでしょうか。いわゆるチャンバラを軸にした大立ち回り。あの当時,そうしたニーズをいち早く満たした作品がバーチャロンだったんですよ。
対戦ゲームという鎖の一つとして,新たな種を後世に蒔く
4Gamer:
昨今,VRデバイスやVRゲームが注目を集めています。バーチャロンのVR対応は検討されていますか。
亙氏:
もう少し,人に優しいVR技術が普及してからですね。バーチャロンのようなテンポの速いゲームを遊ぶには,現在のHMDはまだプレイヤーへの負担が大きいんです。
ただ,今から作り始めて,技術が進歩したらすぐに世に出せるようにしておく,という発想もアリでしょう。そういうことができる場所にいる人は,ぜひやるべきだと思います。
4Gamer:
それでは,スマートフォン向けのシリーズ展開はいかがでしょう。
現在,全盛しているキャラクター主体のスマホゲームに互する強みが,バーチャロンにあるのか,ということですね。ロボゲーはオタク向けのものなので,広く人を集められるものではありません。
「バーチャロンならでのはアクションゲームにすればいいのでは?」と思われるかもしれませんが,タッチパネルで凝ったアクションはやはり難しい。だからと言って,アクションゲームであることを捨てるのは,バーチャロンというシリーズが培ってきたものを捨てることになります。悩ましいところですね。
4Gamer:
ロボゲーより,キャラクターの魅力にフォーカスしたゲームのほうが,広い層にリーチしやすいですね。
かつてロボットとキャラクター,とくに美少女キャラクターはオタクの趣味として並び立っていました。しかし,美少女ゲームが人気を集める一方,ロボゲーはそこまで広がりませんでした。
亙氏:
美少女ゲームはリビドーに直結していますから。これは強いですよ。個人的には「ときめきメモリアル」の功績だと思っています。一度,「俺達は『これが好きだ!』と公言していいんだ」と分かってからは人気がブーストしましたね。
4Gamer:
リビドーと並ぶ衝動として,バイオレンスがあります。ロボゲーはバイオレンスにはつながらないのでしょうか。
亙氏:
ちょっと荒唐無稽なところがありますからね。ストレートな面で弱いかも。そのへんもあって,これに説得力のあるカタルシスを感じさせる富野マジックはスゴかった,ということです。イデオンでは惑星をぶった切っていますが,こうしたワンダーも富野さんの力でリアルテイストな幻想にすり替わっている。
4Gamer:
「リアルロボットアニメ」という言霊が,魔法に拍車をかけたのかもしれないですね。
かつてはロボットがミリタリー趣味への入り口でしたが,今は「ガールズ&パンツァー」をはじめとして,美少女と深く結びついています。
亙氏:
作品としてはミリタリーが基礎体力となっている一方で,ユーザーに対しては美少女を面白がるためのガジェットとして機能させるように,緻密な構成がなされている。両方を組み合わせてうまく見せる才能を持つ人が,その界隈にいたということですね。
4Gamer:
つまり,コンテンツの属性や性質よりも,「そのフィールドに才能があるかどうか」ということでしょうか。
亙氏:
僕はそう考えています。
4Gamer:
ロボット対戦ゲームがシリーズとして,あまり継続していないのはなぜだと思いますか。
亙氏:
それがコスパの悪い,厳しい道だからですよ。
CPUと戦うのであれば,武器の性能をどんどん上げていき,回避不可能な攻撃をしてもいい。爽快の一言で済まされる。しかし,人間同士の対戦となるとそうはいかない。そのなかで,さらにアクションゲームとしてのキャラクターの個性を引き出そうとすると,できることは限られ,一歩道を誤ると「バランス崩壊」と言われかねない。
4Gamer:
それでも,亙さんがバーチャロンを作り続ける理由はなんでしょう。
亙氏:
対戦にこだわっているわけではありませんが,「人間は最優秀のソフトだ」と思っているからですね。CPUのルーチンではなく,そこにいる人間の動きを考えながら戦うことには,何にも変えがたい面白さがある。それを楽しむ人の手助けをしたい。
作りにくい,コストパフォーマンスが悪い,とは言いましたが,翻ってみると「こういうものを作れるのは,僕達だけなんじゃないか」という自負にもつながる。自分達にしかできないことをやって,作ったものにインスパイアされる人達がまた何かを作る。そういう鎖の一つとして汗をかいて,後世に向けて種を撒いておこう,というくらいの気持ちですよ。
4Gamer:
最後にお聞きしますが,今後のシリーズ展開をどのように考えていますか。もしかすると,亙さん不在のバーチャロンというものもあり得るのでしょうか。
亙氏:
そろそろ,「僕以外の誰かが作ったほうがいいものができるかもしれない」と考えることもあります。誰かが頑張ってくれると,安心して棺桶に入れますしね。バーチャロンのような対戦アクションは競技化したほうがいいと思うので,「どうやって盛り上げるか」についてはいろいろな人の知恵を借りたいところです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
シリーズ新作「とある魔術の電脳戦機」に始まり,バーチャロンの過去と未来,ロボゲー論といった話題が展開した今回のインタビュー。コラボに託された「これからのバーチャロン」へのビジョンをはじめ,多くの貴重な話を聞けた。
思えば,ハイスピードかつプレイヤー同士の読み合いが展開するバーチャロンの戦いは,当時も競技的な雰囲気を持っていた。昨今,「e-Sports」が注目されているが,時代がバーチャロンに追いついたのかもしれない。「できることをやって,後世へ種を蒔く」と語ってくれた亙氏の手腕が,どのように発揮されているのか。「とある魔術の電脳戦機」の発売日(2月15日)が待ち遠しい。
「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」公式サイト
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電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機
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電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機
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©2017 鎌池和馬
キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか
Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS
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