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【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”
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印刷2019/01/12 12:00

連載

【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

Jerry Chu /  香港出身,現在は“とあるゲーム会社”の新人プログラマー

画像集 No.021のサムネイル画像 / 【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

Jerry Chu「ゲームを知る掘る語る」

Twitter:@akemi_cyan


ゲームにおける“ほどよい不確定性”


 「命中率80%」なのにあっさりと攻撃をかわされる。こんなに歯がゆいことがあるだろうか。
 アイテムのドロップ率。クリティカルヒットの発生率。敵の出現率。ゲームに不確定性は付き物だ。

 不確定性はゲームの面白さに直結する要素だ。ダンジョンが自動生成されるゲームでは,マップと敵の配置が毎回変わるので,繰り返し遊んでも緊張感が色褪せない。モンスターを何十体も倒して,ようやく貴重な素材がドロップしたときの高揚感は忘れがたい。

 だが,不確定性はしばしば不公平感を生む。「ほぼ命中」の確率なのに攻撃が当たらないときの理不尽さ。必要なアイテムを手に入れるために何時間も作業的にプレイするときの徒労感。不確定性はゲームデザインにおける諸刃の剣であり,ゲームを面白くすることもあれば,つまらなくすることもある。

敵との位置関係や部位によって攻撃の命中率が変動するシステムは,RPGやストラテジーゲームによく採用されている(上から「Fallout 4」「XCOM 2」)
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画像集 No.002のサムネイル画像 / 【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

 「Into the Breach」はゲームにおける不確定要素を考えさせる。
 本作は「FTL: Faster Than Light」で名を馳せたJustin Ma氏Matthew Davis氏によるターン制ストラテジーゲームだ。プレイヤーの目的は戦闘ロボットを操作して,怪獣の群れから都市を守ること。今年の「The Game Awards」では「ベストストラテジーゲーム」を受賞している。

「Into the Breach」
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 「FTL: Faster Than Light」はプレイヤーが宇宙船を指揮して,ランダムに生成された銀河を駆け抜ける。その先にあるのは敵か,宝か。プレイヤーのスキルと運を問う「ローグライト(rogue-lite)」ゲームだった。

「FTL: Faster Than Light」
画像集 No.005のサムネイル画像 / 【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

 一方,「Into the Breach」の主人公はタイムトラベラーである。怪獣の巣を殲滅するか,怪獣に都市を破壊されるか。周回プレイを前提とした作りになっているため,どんな結末を迎えたとしても,プレイヤーは怪獣との戦いを繰り返すことになる。ランダム生成されたステージに繰り返し挑むゲームサイクルは,まさにローグライクらしく聞こえるだろう。
 だが,「Into the Breach」のプレイ感覚はローグライクと似ても似つかない

 本作の世界は4つの島に分かれており,それぞれにミッションとボスが待っている。ボスを撃破すると島を救ったことになり,ミッションで稼いだ名誉と引き換えに武装や補給品が手に入る。そして,2つの島をクリアすれば怪獣の巣である最後の島が開放され,最終決戦に挑めるという流れだ。

「Into the Breach」の世界は4つの島に分かれ,それぞれ地形や敵の種類が異なる
画像集 No.006のサムネイル画像 / 【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

 ステージがランダム生成される。ショップの品揃えがランダムになっている。こうしたローグライクらしい要素があるものの,戦闘の回数とショップが使えるタイミングは固定なので,ゲームサイクルは整然としている。「FTL: Faster Than Light」のような自由度の高い冒険とは言い難い。

 戦闘パートも一般的なストラテジーゲームのイメージとは一線を画している。ストラテジーゲームには「戦場の霧(fog of war)」や「命中率」といった不確定要素が盛り込まれている。例えば「XCOM 2」や「BATTLETECH」では,開始直後のステージは暗闇に覆われ,プレイヤーは地形と敵の位置が分からない。敵を発見後,攻撃を仕掛けようにも,地形と距離によって命中率が変わるため,味方の攻撃が当たるのか,どれだけのダメージを与えられるのか,まるで定かではない。未知数を考慮するのも戦略のうちだが,運任せと言えなくもない。

プレイヤーのユニットが接近しないと戦場の様子が分からない。いわゆる「戦場の霧」と呼ばれるシステムだ(「XCOM 2」)
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ストラテジーゲームでは武器の性能や敵との距離,地形の影響によって命中率が変動する(「BATTLETECH」)
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 その点,「Into the Breach」はターン制ストラテジーゲームでありながら,不確定要素が少ない。マップの全貌と敵の位置が最初から開示されているばかりか,次のターンにおける敵の攻撃目標や出現位置も具(つぶさ)に分かる。味方の攻撃は必ず命中するし,ダメージ値と効果も事前に確認できる。
 したがって,敵に狙われても次のターンが始まるまでに攻撃範囲から外れたり,敵を倒せば被害を免れる。熟考に熟考を重ねて対策を練れば,敵の猛攻を無傷で切り抜けることも可能だ。運任せではなく,まるでパズルを解くように,与えられた情報をもとに最適な一手を導き出していく。

「Into the Breach」には「戦場の霧」が存在せず,マップの全貌や敵の位置,攻撃目標も最初から分かっている
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 「Into the Breach」は確かにローグライト・ストラテジーゲームだが,同ジャンルの作品に比べて,確率や運に左右される要素は少ない。不完全な情報に翻弄されることはなく,勝つも負けるもプレイヤー次第。運に頼らず,己の知略だけで勝ち取った勝利はより甘美なものだ。非常に高い満足感を得られるゲームだと思う。


ゲームにおける不確定性とは


 不確定要素の少ないストラテジーゲームから高い満足感が得られるのであれば,そもそもゲームに不確定要素が必要ではないのかもしれない。
 話は少し逸れるが,ここでGreg Costikyan氏の著書「Uncertainty in Games」(Amazon.co.jpの商品ページ)を紹介したい。タイトルのとおり,ゲームにおける不確定性を論じている書籍だ。

 天災やテロ,疫病,社会や政治の不安定など,我々の住む世界は不確定要素に満ちているからこそ,人間はゲームという安全な空間で不確定性を学びたい。これが,Greg Costikyan氏の主張である。「ゲームが我々の興味を引くには不確定性が必要であり,不確定性をマスターしようと努力することがゲームの主な魅力だ」と氏は綴っている。

 さらに,Greg Costikyan氏は「スーパーマリオブラザーズ」やじゃんけん,チェスなど,さまざまなゲームを分析して,ゲームにおける不確定要素をカテゴライズした。以下は氏の分類を要約したものだ。

  • Performative Uncertainty(実行における不確定性)
  • プレイヤーの操作スキルによる不確定性。例えば,「スーパーマリオプラザーズ」のマップと敵の行動は固定なので,すでに攻略法を知っているプレイヤーにとって,ゲームをクリアできるかどうかは自分の操作スキル次第である。

  • Solver’s Uncertainty(回答者の不確定性)
  • プレイヤーの思考力による不確定性。例えば,アドベンチャーゲームでパズルを解けるか,ストラテジーゲームで最適な一手を考え出せるかなどである。

  • Player Unpredictability(プレイヤーの不可測性)
  • 対戦プレイヤー(もしくはAI)の行動を予測できないことによる不確定性。

  • Randomness(ランダム性)
  • サイコロを振る,デッキからカードを引く,といった確率や乱数による不確定性。ローグライクゲームにおけるダンジョンのランダム生成も含まれる。

  • Analytic Complexity(分析的複雑度)
  • チェスのように膨大な分岐を持つゲームでは,あらゆる局面の展開を先読みすることが人間の脳にはできない。人間の処理能力を超えるほどの複雑なシステムは,人間にとって不可測である。

  • Hidden Information(隠された情報)
  • ゲームの情報が隠匿されることによる不確定性。ポーカーで相手の手札が分からない,ストラテジーゲームで自分のユニットの周囲しか見えないなどである。

  • Narrative Anticipation(物語への期待)
  • 物語は展開が予想できないほうが面白い。同様にゲームも最後まで結果が読めないほうが緊張感がある。ゲームの展開を予想できないものにするために,ゲームデザイナーが導入した要素(ストーリーやクエスト,レースゲームにおける下位のプレイヤーへの優遇措置など)がゲームの不確定性につながる。

  • Development Anticipation(開発者への期待)
  • オンラインゲームにおいて,開発者によるバランス調整や新機能の実装がもたらす不確定性。

  • Schedule Uncertainty(スケジュールの不確定性)
  • ソーシャルゲームではプレイヤーがゲームを継続するか,いつ再開するかによって,ゲーム内の状況が変化する。こうしたゲームの頻度による不確定性。

  • Uncertainty of Perception(認知力による不確定性)
  • プレイヤーがゲーム内の状況を正しく認知できるかによる不確定性。例えば,物探しゲーム(プレイヤーはアイテムを視認できるか)や弾幕ゲーム(過剰な視覚情報を処理できるか)などである。

  • Malaby’s Semiotic Contingency(Malabyの記号的不可測性)
  • ゲーム内の記号がプレイヤーの想定しない意味を持つことによる不確定性。例えば,「スーパーマリオブラザーズ」ではポールに触れるとステージクリアとなるが,パロディ作品の「しょぼんのアクション」では(いつものように)ポールに触れるとゲームオーバーだ。「ポール」という記号に想定外の意味を与えることでプレイヤーの意表を突くことが,記号的不可測性の一例である。

「雲に触れたらアウト」「残機数がマイナスになる」といった,「スーパーマリオブラザーズ」のルールに想定外のアレンジを加えた「しょぼんのアクション」(画像はiOS版
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「Into the Breach」における不確定性


 それでは,Greg Costikyan氏の不確定要素のカテゴリを用いて,「Into the Breach」を分析してみよう。
 本作はシングルプレイ用のターン制ストラテジーゲームであり,物語には最低限の設定しかない。したがって,「実行における不確定性」「物語への期待」「開発者への期待」「スケジュールの不確定性」「認知力による不確定性」「Malabyの記号的不可測性」は適用しない。

 まずは大まかな戦闘フローである。

  • 敵の移動ターン(敵が移動し,攻撃目標を定める)

  • プレイヤーのターン(プレイヤーのユニットが移動し,攻撃する)

  • 敵の攻撃ターン(敵が攻撃する)

  • 敵の出現ターン(新たな敵が出現する)

  • 敵の移動ターンに戻る(以降,繰り返し)

 敵の移動ターンでは,敵がどこに移動し,どこを狙うのかをAIが決めるので,そこには「プレイヤーの不可測性」がある。しかし,プレイヤーのターンでは敵の攻撃が始まる前に倒したり,敵の位置を動かしたりすれば無力化できる。事前に敵の攻撃目標を開示することで,「プレイヤーの不可測性」は低く抑えられている。

敵の攻撃目標やダメージ値,攻撃順はプレイヤーのターンで確認できる
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 また,前述のとおり,本作の戦闘パートには「隠された情報」がほとんどない。マップの全貌と敵の位置が最初から分かっているうえ,両軍の情報はいつでも確認できる。「隠された情報」による不確定性は極めて低いと言っていい。

 「分析的複雑度」もストラテジーゲームにしては低い。戦場のサイズは8マス×8マスに固定されており,プレイヤーが操る戦闘ロボットは3体まで(サブユニットを操作できる場合もある),それぞれの戦闘ロボットが装備可能な武装も最大2種類だ。同時に出現する敵ユニットも最大5体といったところだろう。マップの広さとユニットの数,プレイヤーに与えられている選択肢も限られているので,「分析的複雑度」は控えめだ。

 それでは,「ランダム性」はどうだろう。「Into the Breach」のランダム要素は大まかに5つ挙げられる。

  1. 戦闘中に都市が攻撃を受けたときに,低確率で攻撃を回避できる
  2. 戦闘中にタイムポッドが飛来するかどうか(もしくはポッドを呼び寄せる発信機が出現するかどうか)
  3. ランダム生成されるマップ
  4. 戦闘中に登場する敵の種類と出現位置
  5. タイムポッドやショップなどで入手できる装備の種類

 1と2はプレイヤーに対して有利に働くランダム要素だ。都市の防御率を上げられるので,1をうまく活用すればハイリスクな作戦が取れる。また,飛来するタイムポッドには戦況を左右するほどの影響がない。

防衛対象である都市は,低確率で攻撃を回避できる
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タイムポッドが戦場に飛来することがある。これを守り抜けば,装備やパイロットなどが入手できる
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 本作は「ランダム生成されたチャレンジ」を謳っているが,実際のマップは完全にランダム生成されているわけでない。デザイナーのJustin Ma氏によると,攻略不可能なマップが生成される可能性を無くすために,マップの基本レイアウトを全て人力でデザインしたという。自動生成が用いられるのは,森や砂漠の位置といった重要性の低い要素に限られるそうだ(Gamasutraのインタビューより)。
 つまり,3によってプレイヤーが理不尽な状況に陥ることはほぼない。

 また,4についても登場する敵の種類はランダムに決まるとはいえ,その強さはプレイヤー側のユニットの成長に合わせているので,難度が急激に上下するわけではない。

1つの島をクリアすると,装備や補給品を購入できる
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 最後の5だが,便利な武装を入手して戦闘が楽になることはあるが,そもそもアイテムの入手頻度が低い(タイムポッドは1つの島に1回程度の頻度で飛来する。ショップは島をクリアした後にしか使えない)。また,前述のとおり,戦闘ロボットに装備可能な武装は最大2種類なので,著しく強化できるということでもない。初期装備を強化するだけでも,十分にクリアが可能だ。

 つまり,「Into the Breach」の戦闘には「幸運にも敵の攻撃を防げた」ということはあるが,「運が悪くて負けた」という状況は珍しい。
 戦闘の結果を左右する最大の決め手は,「ランダム性」ではなく「回答者の不確定性」である。都市を怪獣から守る手段はさまざまだ。砲弾で敵を押し出して,攻撃を逸れさせる。敵同士を衝突させてダメージを与える。敵を海に水没させる。ときには戦闘ロボットが身代わりになって,都市への攻撃を受け止める状況も考えられる。
 味方ユニットの性能を見極めて,少数の精鋭で怪獣の攻勢を瓦解させる。パズルを解くように,プレイヤーの思考力を問うプロセスだ。


不確定性を「ほどよい」ものにする


 Greg Costikyan氏は著書のなかで,「ストラテジーゲームにおけるランダム性は,戦争の不可測性をシミュレートするためにある」とまとめている。

「一般的にボードウォーゲーマーは,ほかのゲーマーに比べて,ランダム性に関して許容的だ。戦争は複雑であり,最も優れた司令官でさえ,自分がコントロールできない高度な不確定性に対処しなくてはいけないと理解している。司令官のコントロールできない要素をシミュレートする,最も簡単な方法はランダム要素だ。それゆえ,ゲームの勝敗がスキルではなく運で決まることもあるが,シミュレーションに真実味を持たせる。ウォーゲーマーにとって『リアリズム』は大事だ。」

※「Uncertainty in Games」チャプター4より。日本語翻訳は筆者によるもの。原文は「Board wargamers are, in general, more tolerant of randomness than gamers of other types; they understand that warfare is complicated, and that even the most capable commander must deal with high levels of uncertainty, with elements they cannot hope to control directly… the easiest way to simulate elements beyond a commander’s control is to treat them as random factors. Thus, randomness may increase the chance that a game is won or lost on the basis of luck, rather than excellent play; but it also increases the verisimilitude of the simulation, and “realism” is an important value for wargamers.」

一般的なストラテジーゲームでは,偵察兵を出さないとマップが見えない(「Endless Space 2」)
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 ボードゲームの伝統を受け継いだストラテジーゲームは,不確定要素を用いて戦争を模擬しようとしたが,「Into the Breach」は全く異なるアプローチでデザインされている。「隠された情報」「分析的複雑度」「ランダム性」を削ぎ落とし,「回答者の不確定性」以外の不確定要素を最低限に留めた。本作の戦闘は戦争の模擬ではなく,プレイヤーの思考力を試すパズルだ。

「Into the Breach」
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 「隠された情報」と「分析的複雑度」がゲームをつまらなくする,と主張したいわけではない。ポーカーは手札が隠匿されているからこそ,ハッタリができる。複雑多岐な展開を読み切ろうとするのが,チェスや囲碁の醍醐味だ。

相手の手札が見えないからこそ,読み合いと駆け引きが生まれる(「Red Dead Redemption 2」)
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 「Into the Breach」も不確定要素が全くないわけではない。ゲームの展開に変化をもたらすためのランダム要素が存在する。マップの地形と敵の配置が毎回変わるので,決まった攻略法はない。プレイヤーが試されるのは「(決まった攻略法を覚えるための)記憶力」ではなく,あくまで「思考力」である。「ランダム性」によって「回答者の不確定性」を増幅させたとも言えるだろう。

チームの構成をランダムにすることも可能。これにより戦略の幅が広がる
画像集 No.020のサムネイル画像 / 【Jerry Chu】ゲームにおける“ほどよい不確定性”

 不確定性を増やすでもなく,排除するでもなく,ほどよくする。プレイヤーの戦略に介在する不確定性を取り除き,プレイヤーの思考を刺激する不確定性は残す。不確定要素に対して独特のアプローチを選んだ「Into the Breach」は,ストラテジーゲームのなかでも際立った存在だ。

■■Jerry Chu■■
香港出身,現在は“とあるゲーム会社”の新人プログラマー。中学の頃は「真・三國無双」や「デビルメイクライ」などをやり込み,最近は主に洋ゲーをプレイしている。なるべく商業論を避け,文化的な視点からゲームを論じていきたい。
  • 関連タイトル:

    Into the Breach

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