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[インタビュー]「三國志 覇道」英傑を集める“将星乱舞”開幕。信長覇道と手を取り合いつつ,2023年も上を目指す
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印刷2022/12/14 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」英傑を集める“将星乱舞”開幕。信長覇道と手を取り合いつつ,2023年も上を目指す

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)で,2022年12月15日に大型アップデートが適用され,新シーズン“将星乱舞”がはじまる。

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 軍団ランクマッチ「龍躍雲津」での激闘の次は,“英傑”を集めて攻城戦に駆り出す「将星乱舞」がスタートする。
 システム的には前々回シーズンにおける軍師の存在に似ているが,今度は“使い切りの猛将を集めて敵にぶつける”といったもの。

 賊を狩り,英傑を味方につけ,本命の攻城戦に備える。現在の環境やトレンドではおそらく対応しきれない,まったくもって未知の部隊戦が展開するであろうところが,本イベントのキモとされる。

 今回もこれらの新要素をはじめ,新規UR武将「魏延」「甄氏」,1人用コンテンツ「遠征」の改修,クリスマス&年末年始キャンペーン,いよいよサービスがはじまった「信長の野望 覇道」へのひと言など,2周年後もおなじみな覇道プロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。

「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
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 コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」2周年インタビューをお届けする。2022年9月15日からは新シーズン“龍躍雲津”が開幕するほか,横山光輝氏の漫画“三国志”コラボなど,引き続き挑戦が盛りだくさんだ。

[2022/09/14 00:00]

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軍師登用の次は“英傑集め”


4Gamer:
 覇道の2022年も,そろそろ年末が近くなってきましたね。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 スマホゲームの運営・開発としては,クリスマスや年末年始に向けてとくにがんばらなければならない時期です。
 「三國志 覇道」は9月に2周年を越えたばかりですが,「2周年を迎えて安心しているな」などと落胆されないよう,長く遊んでいただいているお客さまの期待を裏切らないよう,今後も気を引き締めて毎月のアップデートや,3か月に1回の大型アップデートに取り組んでいきます。

4Gamer:
 3か月ごとの意識の切り替えも板についてきましたか。

伊藤氏:
 そううまくできればいいんですけどね。
 毎回新たなチャレンジをしていることで発生する仕様の調整や,不具合の対処にも追われているため,チームの実情としては3か月区切りというより,毎月の動向に全力といったところです。

4Gamer:
 つまり,2周年で緩んでる場合ではない?

伊藤氏:
 ないですね。2周年前後はお祝いムードだった社内外も,終わった途端にシリアスな改善を求めてくるものですので(笑)。

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4Gamer:
 目に浮かぶようです。
 それでは恒例,前シーズン「龍躍雲津」の手応えはどうでしょう。

伊藤氏:
 「龍躍雲津」では,サーバー内での軍団戦ランクマッチを提供しました。組織として一定レベルに達している軍団の方々にはガチの対戦を,今まで城を持てなかった小規模な軍団の方々にも積極的に攻城戦を体験してもらうなど,このルールならではの手応えがありました。ゴールドランクになると挑戦できる洛陽への攻撃目的も,占拠ではなくダメージランキングにしたことで,最後まで活発に遊んでもらえました。
 対して課題となったのは,いつものシーズンイベントと比べて,総じて“攻城戦の回数”が減ってしまったことです。

4Gamer:
 それはどのような影響で。

伊藤氏:
 イベントの構造として,各ランクには勝ち上がった15軍団が在籍するのですが,彼らの戦争対象は“決められた次の対戦相手”でした。
 そのため,事前に戦力を見極めて不戦を選ぶといった選択肢も出てきたのと,同盟関係などはあれど,不特定多数に自由に攻撃できるわけではない制限もあり,攻城戦の数が落ち込んだようです。

4Gamer:
 やらない選択でランク調整,などですね。
 ルールに則した賢い戦術とも言えますが,それは望みではないと。

伊藤氏:
 ええ。本作は攻城戦を楽しんでもらうことに重きを置いている以上,その数が減ってしまうのは望むことではありません。
 とはいえ,イベント自体は成功の部類と思えたので,これまでと同様,今回の知見を今後の運営に活用していければと思います。

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4Gamer:
 まさに次のシーズンが,過去の知見の反映って感じのようで。
 続けて,長期イベント「将星乱舞」について教えてください。

伊藤氏:
 前々回のシーズン「神謀争覇」では特別な軍師を登用し,攻城戦に投入する遊びを設計しましたが,今回はそれの“武将版”です。
 「将星乱舞」では賊の討伐時,ランダムで地域由来の「英傑」がNPC部隊として出現し,それを制限時間内に倒すことができると,一時的に仲間にできます。英傑は攻城戦で出陣させられる強力な武将ですが,一度使うか,時間制限で野に下るため,使いどころが肝心です。

4Gamer:
 基本ルールは,洛陽争奪に英傑がいるといったイメージですか。

伊藤氏:
 はい。「神謀争覇」と同じく,勢力などもない軍団戦です。

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4Gamer:
 英傑は何人くらい用意されるのでしょう。

伊藤氏:
 第一期が30人,第二期が60人,第三期が90人と段階的に増やしていきます。原則,英傑は“サーバー内にそれぞれ1人のみ”のため,英傑「趙雲」がいたとき,どこかの軍団が「趙雲」を仲間にしていたら,手放されるまでは出会えません。
 だから一部軍団が抱え込んでしまい,英傑がまったく使われないといったことがないよう,時間制限を設けています。

4Gamer:
 30人。序盤はけっこうな取り合いになりそうな。

伊藤氏:
 規模の大小は問わず,各サーバーにおける軍団数はとても多いので,シーズン序盤は確保しづらい可能性もあります。
 ですが,英傑は仲間にしたらすぐに使いたくなるほど強いですし,誰かが使用したら新たに手に入れる権利も復活します。最終目的の攻城戦とは別軸に,英傑を確保するための戦いも活性化するといいですね。
 ちなみに一度に所有および使用できる英傑の数は,第一期は1人まで,第二期は2人まで,第三期は3人までと,こちらも増えていきます。

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4Gamer:
 例えば,河北で出現確率の高い趙雲が,中原でも低確率で出現する,といった仕組みなのでしょうか。あるいは完全に土地由来か。

伊藤氏:
 現状は土地由来で,場所によって出現する英傑は固定です。

4Gamer:
 その場合,シーズン初動の位置取りも大事そうですね。
 それと英傑は攻城戦で,どんな強さを発揮するんでしょう。

伊藤氏:
 基本的に要所に設置してもらうシステムで,出陣させると一定範囲内の敵を攻撃したり,強化・弱化などを振りまいたりします。
 使う場所やタイミング次第で,かなりの影響力を出せます。

4Gamer:
 単純にめちゃくちゃ強い部隊というか,武で蹴散らす「真・三國無双」のような一騎当千の無双武将ではなく?

伊藤氏:
 それも呂布ならギリギリ許されるかもしれませんが,いずれにせよ覇道らしい軍団メンバーで協力して戦う部隊戦にするために,あくまでインフルエンサーとしています。

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4Gamer:
 そういった英傑の強さは,現在の環境に対するカウンターなのか,あるいはイベント独自の設計なのか,コンセプトはどうでしょう。

伊藤氏:
 そこは「三國志」らしく“その英傑が持つ能力であるかの必然性”を鑑みて,当人の背景やキャラクター性を生かしたものとしました。
 ですので,特定のシチュエーションを想定している能力ではなく,これまでの武将編制と同じ,どの武将と英傑を組み合わせたらより効果的かを編み出してもらう,人物重視のデザインと言えます。
 そのぶん,既存の環境とは別の戦術が台頭するかもしれません。

4Gamer:
 まるで見なかった武将,ご無沙汰だった武将の活躍の場も?

伊藤氏:
 そこまで編み出してもらえると本望ですが,逆にそれらを引っぱりだしてくるほど影響力が高い性能にすると,英傑自体のバランスが怪しくなりますし,プレイヤーの武将資産と直結しすぎるので,シーズン序盤は“それなりに強いバフ・デバフ要員”くらいに思っていてください。
 英傑の顔ぶれは第三期分まで用意済みですが,「出会ったら部隊全滅」くらいの調整は,シーズンの動向に応じて検討します。

4Gamer:
 攻城戦に応じて軍団の最前線は遷都で変わっていくとしても,英傑が強すぎたら「3か月間,特定地域に鎮座して,特定英傑を牛耳る」みたいな阿鼻叫喚もありえそうですし。塩梅が大切なんでしょうね。


「遠征」が丸っとビフォーアフター


4Gamer:
 続いてはアップデート内容について。
 まずはUR「魏延」「甄氏」の特徴を教えてください。

伊藤氏:
 魏延は戦力も高く,新状態変化「不退」を備え,発動中は兵力が0にならないという耐久性のある武将です。ただ,不退の効果は攻撃を受けた回数に応じて終了しますので,無敵ではないです。それでも,追い詰められてから戦法を発動すると大きな力を発揮するようにしています。
 甄氏のほうは,皇甫嵩などの知力系武将へのカウンターとして,戦法威力低下や強化状態無効などの弱化戦法がウリです。強力なデバフを長時間,しかも多数かける防衛に長けた武将となっています。

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4Gamer:
 魏延の不退は「兵数1で耐えて同部隊の戦法を放てれば強い」など?

伊藤氏:
 タイミングよく行えればそうなるでしょうね。効果をうまく使えると,強みを最大限引き出せる武将なので。
 しかし,強化の打ち消しを受けたり,集中して狙われたりするでしょうから,再現性を高められるかは運用次第です。

4Gamer:
 そして,魏延といったら不義理の猛将的なイメージで,甄氏といったら悲運の美女的なイメージですが,この組み合わせが「三國志 覇道」のクリスマスという季節に向けたご提案なのですか?

伊藤氏:
 そこはまったく意図していません(笑)。言われてみるとたしかにですが,運営的なスケジュールで決まっていた両名というだけです。

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4Gamer:
 なるほど,安心しました。
 次に,利権武将の覚醒SSR「高順」「馬良」については。

伊藤氏:
 高順は言わずもがな,サービス開始当初からの人気武将で,長らく覇道を遊んでくださっている方々にはおなじみですので,攻城戦に長けた面の伸び幅を大きくして,単純強化としています。
 一方で馬良ですが,こちらは部隊の「攻撃」を伸ばす技能を持っていたところを一新して,「知力」の上昇に特化した武将としました。

4Gamer:
 実際,利権武将の覚醒SSRの利用率はどうでしょう。

伊藤氏:
 編制される割合までは読み取っていませんが,軍団ポイントを多く獲得している上位軍団ほど「SSR曹植のために主要都市を取ろう」などと動いてくれているのは,プレイデータとして分かっています。
 けれど「交換レートが高い」と言われているとおり,いかんせん要求ポイントが多いので,手早く交換できた人は少ないでしょうね。私も25万ポイントためていたのに,枯渇してなお最大強化できていませんし。

4Gamer:
 そのバランス感でも問題ない,という認識ですか。

伊藤氏:
 そうです。利権武将の覚醒SSRは,能力に多少色をつけていると言えど,基本はSSR相応で,収集自体がやり込みの位置づけです。
 武将を重ねてもらうのも急ぎではなく,長期のサイクルを見越しているので,気長に育てていく枠だと思ってください。

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4Gamer:
 1年後のデータに期待ですね。
 さらに1人用コンテンツ「遠征」が改修されるとのことで。

伊藤氏:
 「遠征」に関しては,アンケートや定期配信の生放送でも「遠征なんとかして」とコメントをいただいてきましたので,遊びのルールを大幅に変えることにしました。
 従来の「遠征」は,出陣部隊の体力状態を引き継ぎ,ルートの進み方,途中回復の選び方などを楽しんでもらう設計でしたが,「最初に武将50人を選択する」「進行管理が面倒」などのハードルがあり,狙ったようには気軽にプレイしてもらうことができていませんでした。

4Gamer:
 そこで改修した結果は。

伊藤氏:
 まず,編制は最初に一度組めば,あとは最後まで固定となるようにします。ステージ進行も体力制を廃止し,毎戦満タン状態で挑んでもらうことにしました。自分の最強戦力でどこまでいけるかの遊びです。
 ステージ選びも毎回,複数択から選べて,どれを選んでも報酬は同じ。敵部隊との相性を見極めて進んでもらいます。それと序盤は4部隊戦からスタートしますが,後半になると6部隊戦になっていきます。

4Gamer:
 ローグライクから,アーケードライクになったような?

伊藤氏:
 そうです。総じてシンプルで分かりやすく,より気軽に遊びやすいコンテンツに再調整しました。企画当初は,最も指摘を受けてしまった体力制の要素こそ本当にやりたいことだったんですけどね。
 そこが普段の攻城戦やイベントの合間に楽しむには煩雑だったならば,違う形で再提供しないと遊ばれも納得もされないでしょうから。

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4Gamer:
 その決断ができるところは,運営としての美徳だと思います。
 昨今の読みづらいユーザー需要の貴重な意見にもなるでしょうし。

伊藤氏:
 あわせてイベント「君主戦」も改修しています。まずはUIの改善,マッチングのアルゴリズムの調整などを行い,より遊びやすくしました。

4Gamer:
 2周年までの拡張に対して,見直す時期って感じですね。

伊藤氏:
 プレイヤーの皆さんには「将来も見越してから出してよ」と言われそうですが,遊び方は人それぞれだろうと想定して出したのと,以前の遊び方がそぐわなかったことでたどり着けた調整ではあるので,「面白くなかった」という意見もまた新たなフィードバックにしていきます。

4Gamer:
 そのほか,細かなアップデートの特筆事項はありますか。

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伊藤氏:
 細かなアップデートは多数ありますが,ピックアップするなら「軍団員が主要都市を破棄したときに履歴を残す」ようにしたことです。
 これまでは軍団が都市を破棄した際,誰が操作したのかが分からなかったのですが,生放送で意見を募ったとき「スパイに軍団の城を全部破棄されて,軍団を潰されました」という事例を耳にしまして。

4Gamer:
 足がつかない完全犯罪だ。

伊藤氏:
 そういうスパイ活動ができるゲームではあるものの,さすがに「それが仕様です」とは言いがたいですし,システム側で幇助してしまうのもよくないので,名前くらいは出すように変えました。
 それと「チャット欄のフォントサイズの調整機能」で,人によってはチャットの文字がより見やすくなるようにもしています。
 今回はいずれも“生放送時のコメントでいただいた意見”を中心に採用させてもらいましたから,今の覇道にひと言ある方々は,ぜひ視聴時にコメントを残してみてください。


来年も「三國志 覇道」は上を目指す


4Gamer:
 今回のサーバー動向は刺史Sへの再編が主立っていますが。
 なんでもサーバー移動時の仕組みも変化したとか?

伊藤氏:
 前提として,これまで大所帯の軍団はサーバー移動時に「箱を探す(軍団員たちがそっくりそのまま全員移住できる軍団規模を有する,移住先の軍団の意)」として,移住先のプレイヤーに既存軍団の枠を譲ってもらうことからはじめないといけませんでした。

4Gamer:
 現実のお引っ越しの下準備くらい,気軽じゃなかったと。

伊藤氏:
 そうなっていた最大のネックは「軍団の人数枠はプレイで拡張される」という仕様で,箱を探さずに移住すると,またイチから軍団を育てなければ受け入れ先にできなかったんです。なのでそこの制限を気にせず,もっと気軽に移動できるよう,“過去に統合したことがあるサーバーは,軍団が最大の50人枠で設立される”ようにしました。
 一方で,今回や今後も新設する初心者サーバーは以前のままですので,軍団を大きくしていく遊びは引き続き楽しんでもらえます。

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4Gamer:
 もう一つ,「もとからサーバーに所属している君主が優先して君主名を使用できるように調整」と聞きましたが,こちらについては。

伊藤氏:
 しばらく未ログインだったり,シーズン開始時だったりしたとき,もとからそのサーバーに所属していたプレイヤーが,別サーバーから移動してきたプレイヤーに長らく使っていた君主名を先に取られてしまうなどの事例があったため,サーバーに残り続けたほう,かつしっかりとアクティブな人の君主名を優先しようとした判断です。
 例えば,プレイヤー間で有名人になると,違う人が先んじて名前だけ有名人のものを使ってしまい,結果的に何回か君主名を変えざるを得なかった人もいたため,公平性のケアが必要でした。

4Gamer:
 実に乱世ななりすまし……。
 それでは,クリスマスと年末年始の催しも教えてください。

伊藤氏:
 クリスマス期間中は,クリスマス仕様のイベント「黄巾大討伐」や期間限定ログインボーナスを開催予定です。
 また,年末年始に実施する記念交換所では過去に配布した限定君主フレーム,君主アイコンを獲得できるようにします。ゲーム外ではギフトコードのプレゼントキャンペーンも実施予定ですので,ぜひ公式Twitterをチェックしてみてください。

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4Gamer:
 そしてタイミング的に,いよいよサービスがはじまった「信長の野望 覇道」に関して。同じ覇道の兄弟作として,シブサワ・コウブランドのブランド長として,なにかひと言ありますか。

伊藤氏:
 ようやくプレイヤーの皆さんにお届けすることができました。
 そのうえでシブサワ・コウブランドとしては,「三國志 覇道」と「信長の野望 覇道」というベースの遊びや世界観が異なる2タイトルを両立していき,いずれかでも選んでくださった方々に最善のサービスを提供する,そういう理念でやっていこうと考えています。
 もちろん両作品で共有できることは多いので,一方が受けたお客さまの声を,もう一方が活用できる可能性もありますし,機能の輸入も融通が利くと思っているため,それぞれのゲームの価値を最大化できるよう,これから両チームともどもがんばっていきます。

4Gamer:
 ブランドを統括する伊藤さんの立場では視点も違いそうですが。
 両チームの運営・開発メンバーには,「あっちには負けない!」といった社内ライバル的な見方はあったりするのでしょうか?

伊藤氏:
 張り合いみたいなものはないですね。むしろ「お互いがんばろう」と協力体制を築けています。「信長の野望 野望」にはこちらの元メンバーも多数参加しているので,社内的にも兄弟のようなものですし。

4Gamer:
 そのうえで,サービスで2年先行し,プレイヤーも市場にも定着感のある本作ですが,より新しい覇道に負けない秘計はありますか。

伊藤氏:
 来年のことについても,チーム内で話し合っている最中です。
 「三國志 覇道」をどう発展させ,より長く続けていけるか。プレイヤーの皆さんの期待に応えつつ,もっと上に行きたいという意志のもと,今後のアイデアを出し合っています。

4Gamer:
 来年も新展開を期待しても?

伊藤氏:
 はい。「三國志」だからこそできるやり方を引き続き追求し,遊んでくださる方々に満足してもらえるゲームを作っていきます。
 2周年がすぎて,もう3か月。体感では相変わらず「早かった」しか言えない日々ですが,2022年は長期シーズンイベントの考案や,1か月区切りで変化をつけることにも安定して着手できましたので,まずはお正月にコタツでゴロゴロしながら楽しんでもらえる「三國志 覇道」をお届けしつつ,2023年も新たな姿勢を見せ続けていきます。

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