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印刷2025/01/29 08:00

プレイレポート

[プレイレポ]惑星開拓も楽しめる「アークナイツ:エンドフィールド」。バトルはハイテンポなアクションに!

 GRYPHLINEが配信を予定している3Dリアルタイム戦略RPG「アークナイツ:エンドフィールド」PC / PS5 / iOS / Android)のクローズドβテスト(CBT)が,2025年1月17日から実施されている。

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 本作は,広大な世界を自由に探索しながら戦闘や惑星開拓が楽しめる3Dリアルタイム戦略RPGだ。「アークナイツ」(iOS / Android)の世界観を踏襲している完全新作で,美しくなったビジュアルやアクション要素もあるバトルシステムが特徴となっている。

 昨年の1月にはテクニカルテストが実施されたが,今回のバージョンは,戦闘システムの変更や新要素の実装が行われており,より遊び応えのあるゲームに仕上がっている。前回に続きテストに参加しているので,その変更点や本作の見どころについて詳しくお伝えしていこう。

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 Hypergryphが配信を予定している3Dリアルタイム戦略RPG「アークナイツ:エンドフィールド」のテクニカルテストが2024年1月12日から実施された。このテストに参加してみたので,バトルシステムや惑星探索要素といった見どころを紹介しよう。

[2024/01/19 08:00]

「アークナイツ:エンドフィールド」公式サイト


バトルはアクション寄りに変化。戦略要素も健在


 本作の戦闘システムは,リアルタイムのアクションバトルだ。フィールドにいる敵に接触することで,そのままシームレスに戦闘に移行していく。なおフィールドは区切りはあるものの,かなり広いので,プレイフィールとしてはオープンワールドに近い。

 パーティは最大4人編成で,操作キャラクター以外はオートで動いてくれる。また,戦闘中も含めて操作キャラクターはすぐに切り換えられるため,近距離/遠距離攻撃や武器種など,戦闘の状況や自分のプレイスタイルに合ったキャラクターで戦える。

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 操作方法は,アクションゲームに触れたことがある人なら説明抜きでも動かせるオーソドックスなタイプ。敵の行動を見て回避行動を取りつつ,通常攻撃やスキルを仕掛けていく。

 通常攻撃は連打すると連続攻撃になり,攻撃の最後には敵に大ダメージを与える“重攻撃”が発生する。この重攻撃は強力なのだが,最後まで攻撃を続けようとすると,敵からの攻撃も避けきれなくなってしまう場面も多かった。
 攻撃力があまり高くない,俗に言う雑魚敵との戦いでは気にしなくていいが,強敵との戦いでは重攻撃の発生まで狙われないような,ヘイト管理も重要になりそうだ。

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 ちなみにテクニカルテストの戦闘システムは,スキルの効果範囲や敵との距離などを考えならが動くタクティカルバトル的な要素が濃かったが,今回は“回避の追加”や“スキルの仕様変更”によって,アクション色が強い内容へと変更されている。

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 まずは回避について説明しよう。以前のシステムでは,敵の攻撃を避ける際,ふつうに移動するかスキルを使った位置変更する方法しかなかった。CBTでは,タイミングよく回避するジャスト回避が追加されたことで,攻撃の手を緩めない継続的な戦闘が可能になっている。

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敵が強力な攻撃を仕掛ける赤枠が表示されても,ジャスト回避を活用することで攻め続けられる

 次にスキルについて。テクニカルテストでは,使用したいスキルを選択したあと,攻撃範囲や攻撃対象を指定する必要があった。指定中は時間の進みがスローになるので,複数の敵を巻きこめるようにスキルの発動方向などを調整する仕組みだ。
 CBTでは,ボタンを押すと即発動する形へと変更されていた。それに伴い,一瞬の判断でスキルを使う機会も増え,アクションゲームとしての爽快さも増している。

 前回のスキルを使った回避など,タクティカルな戦闘スタイルも個人的には好みだったが,フィールド探索で連戦することを考えると,アクション寄りになったことでゲームのテンポもよくなっているように感じられた。

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 スキルの発動には,全キャラクターで共有している“戦技ポイント”が必要だ。ポイントは最大で3回分溜めておくことが可能で,ポイントが残っていれば同じキャラクターでスキルを連発することもできる。

 ポイントは時間経過や攻撃系の動作などで蓄積されていくので,通常攻撃で攻めつつ,溜まったらその場で最適なスキルを選んで使用するといった流れになるだろう。

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画面中央下部,HPバーの下に3本あるのが戦技ポイントゲージ

 キャラクターによってスキル効果は異なるので,複数のスキルを連続して発動させるといったコンボも組み込める。たとえば周囲の敵を吸い込むスキルを使ったあと,範囲は狭いが大ダメージを与えるスキルを叩き込むといった形だ。

 アクション寄りのシステムになったもののスキルを組み合わせた戦略要素は健在で,キャラクターの組み合わせや敵との相性など,高い状況判断力が求められることには変わりがない。

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 これらのアクションと合わせて,戦闘をより奥深くしてくれるのが“連携技”だ。連携技は発動条件を満たすと使用可能になり,戦技ポイントを使わずに強力なスキルを発動できる。
 本作は通常攻撃によるダメージが低めなため,スキルでダメージを稼ぐことが基本となる。そのため,ポイントを消費せずに発動できる連携技は戦略の要だ。

 発動条件はキャラクターによって異なる。例えば,最初に仲間になるペリカは,通常攻撃の最後の一撃で重攻撃を与えると連携技が発動可能になる。キャラクターが増えてきたら,連携技が発動しやすい組み合わせにすることで,より効率的に戦えるようになるだろう。

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発動可能になると画面上に表示される
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連携技が発動時には,カットインの演出も

 戦闘では,敵に状態異常的な役割を持つ「アーツ」を付与しつつ戦うこともできる。アーツには,灼熱,感電,凍結などさまざまな種類t効果が用意されている。

 アーツは,敵にスキルを当てることで付与できるが,一度目の付与では効果は発動しない。同じアーツを持つスキルを2回当てることで“アーツ爆発”が発生し,効果が付与される形だ。

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アーツの付与が連携技の条件になることも

 敵をアーツ状態にしたあと,さらに別の種類のアーツを付与することでアーツ異常という効果も発動できる。こちらも状態異常効果を与えられるが,先のアーツとはまた別の効果になる。
 アーツとアーツ異常の種類は非常に多く,どの組み合わせで何が発動するのかを覚えるのも大変なのだが,使いこなせれば強敵との戦いも楽になるだろう。

 ちなみにあまり考えずにスキルを使っているだけでアーツ爆発や連携技は発動してくれるため,難しく考えずとも楽しくプレイできるということは補足しておきたい。

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 アーツ付与からも分かるとおり,本作はスキルの使いかたが重要になるのだが,そこには戦技ポイントの管理も含まれる。
 一部の強敵は戦闘中に強力なスキルを使ってくるのだが,これに対して攻撃系のスキルをぶつけることで行動をキャンセルできるからだ。さらに失衡値(いわゆるスタンゲージ)も大幅に削れるため,スタン誘発のチャンスも生み出せる。

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敵が赤い円を纏ったらスキル発動の合図

 強力な敵のスキルは,発動を止められないとこちらが不利になる。そのため,敵へのカウンターとして戦技ポイントを1ゲージ分残しておくことは大事だ。ただ攻撃としてのスキル発動も重要なので,その使い分けをどうするかも悩むことになりそうだ。

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攻撃系スキルを撃つと,気持ちのいいエフェクトが出てスキルを阻止できる
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スタンした敵には,処刑アクションで大ダメージを与えられる

 スキルと同じか,それ以上に強力なのが必殺技だ。こちらは,スキルヒット時に溜まる必殺ゲージを消費することで発動できる。スキル,連携技,必殺技と連続して使用すると,敵が行動する間もなく倒れていくこともあるので,うまく活用していきたい。

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 アーツ関連の細かなシステムはありつつも,基本の操作はアクション寄りで手触りはいい。アーツ付与や連携技といった戦略,編成が重要になる部分が大きく,戦略RPGらしい要素も健在だった。

 直感的な遊びかたでも十分に楽しめるが,アーツ付与についてはこだわればより大ダメージも稼げそうな,可能性を感じるシステムになっている。キャラクターによって付与できるアーツも異なるので,リリース後にキャラクターが増えることでより戦略性も増していくだろう。

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アイテム生産工場作りも楽しい惑星開拓


 本作には,広大な惑星を探索・開拓していく工業化の要素もある。プレイヤーは劣悪な環境の惑星「タロII」に降り立ち,テクノロジーを駆使して開拓していくことになるのだが,これが非常にやり応えのあるものになっている。

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 惑星開拓は,拠点をスタート地点とし,そこから各所に電気を通してシステムを構築していく本格的なサンドボックス風のシステムだ。自然豊かな惑星に電柱をぶっ刺していく,ちょっとした罪悪感とともに,開拓者や侵略者のような気分を味わえる。

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 プレイ中は,装備製作のためにフィールドを探索して素材を集めることも多いのだが,この収集作業も機械任せにできてしまう。例えば採石場に電動採鉱機を設置すれば,放置していても倉庫に鉱石系の素材が溜まっていく。プレイヤーは素材を探して集めるのではなく,機械を設置できる場所を探すだけでいいのだ。

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 これらの機械のほとんどは電力を必要とするため,ケーブルをつないで電気を通す必要もある。やることはケーブルを引っ張って一定距離ごとに電柱を立てるだけなのだが,これが中々に楽しい。最初は自然豊かで人工物が少なかったフィールド全域に電気を通せる環境を作ると,絶妙な達成感を味わえる。

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 設置した施設などはマップ上にも表示されるため,自分がどれだけフィールドを開拓できたのか,便利に活動できる環境を整えられたかも実感しやすい。プレイを進めると最初に訪れる中枢エリアだけでなく,新たなエリアも開拓できるようになるため,この要素だけで何十時間も遊べてしまうほどだ。

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黄色の線が電気ケーブルを接続したエリア。どんどん便利になっていくのがうれしい

 また戦闘や移動面でも,工業化していくうまみが大きい。今回のプレイでとくに便利だなと思ったのは,決められた2点を高速移動できるジップラインだ。

 特定の場所へはファストトラベルができるものの,目的地によってはさらに徒歩での移動が必要なことも多い。途中に崖などがあると大回りしないといけない場合もあるが,一度ジップラインを設置すると移動がスムーズになる。
 ジップラインをどこに設置するかはプレイヤー次第なので,自分が遊びやすいよう好みに合わせて惑星を拓いていく部分に手応えを得られるはずだ。

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 ほかにも,敵を発見すると自動的に攻撃してくれる銃器タワーといったシステムもある。こちらは敵が大量に発生するイベントの発生地に置いておくと,バシバシと敵を処理してくれて便利だ。各エリアでは強敵を倒すイベントが発生するのだが,事前に電気を通し,開拓しておくことで戦闘も楽に進められる。

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敵が大量発生すると聞き,とりあえず銃器を乱立しまくる
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銃器のおかげで,自分が動かずとも敵が溶けていく。テクノロジーの勝利だ

 エリアの隅々まで電気を通し,便利な機械を設置する。これだけでも十分すぎるほどボリュームのあるコンテンツなのだが,サンドボックスゲームをやり込む人にとってはよりユニークな要素もある。それが機械のオートメーション化だ。

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複数作りたい装備の素材集めが面倒,なんてことにはならないのがすごい

 キャラクターが装備する防具や回復アイテムに必要な素材は,材料を調合し,調合してできた物を組み合わせて作ることになるのだが,この一連の流れを機械任せにできる。

 プレイヤーが製造・設置できる機械の多くは,搬入口と出荷口が用意されており,これらをベルトコンベアでつなぐと自動的に稼働をし続けてくれるという仕組みだ。

 複数の機械をつなげることで,倉庫から素材を製錬炉に出荷し,製錬炉でできた素材を装備部品加工機に送る,加工の終わった素材は再び倉庫に戻す,という流れも自動的に行ってくれる。工夫次第ではより多くの機械をベルトコンベアでつなげて,調合過程が複雑なアイテムも簡単に大量生産できる。

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 機械を設置できるエリアも広げられるため,装備品を作りつつ,回復アイテムも量産するといった生産工場も作れてしまう。大抵のことはオートメーション化できるため,一度設備さえ作ってしまえばあとは放置しても楽にアイテムが溜まっていく。

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発電機を作れば,エリア中の機械を無限に稼働し続けられる

 ベルトコンベアを使った設備作りは一見難しくも感じるが,各機械の使いかたを学べるチュートリアルコンテンツも用意されているなど,サポートも充実している。筆者もサンドボックス系は得意ではないが,それでもベルトコンベアを使ったオートメーション化にはすぐ慣れることができた。

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 エリアのほうは,プレイを進めることで採掘ポイントが追加されたり,敵のレベルも引き上げられたりと,状態が変化することもある。エリアの状況をよくするたびに使える機械や手に入る資源量も増えていくので,変化に合わせた再開拓も必要になるだろう。

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 また各エリアは,拠点を成長させていく要素もある。サービス開始後はエリアの追加などもあると思うので,やることが尽きるということはなさそうだ。

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キャラクターのビジュアルや美しいマップなどグラフィックスもハイクオリティ


 テクニカルテストのときにも感じたことだが,本作はグラフィックスのクオリティが非常に高い。キャラクターの造形はもちろんだが,エリアの見た目も美しく,探索をする際の高揚感や爽快感を高めてくれる。

 今回は宇宙船にも乗ることができ,開拓する惑星「タロII」を宇宙から眺めることもできた。宇宙船の中にもアイテムを生産できる部屋があるなど,探検できるエリアはとにかく広い。

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 エリアには,ジャンプしながら渡っていくアクションの腕前を試される場所や,ちょっとした謎解きを楽しめる仕掛けもある。攻略できるエリアの数も豊富なので,開拓システムが肌に合わないという人も,シンプルにアクションゲームとして楽しめるだろう。

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 キャラクターは,ビジュアルだけでなくモーションも必見のクオリティだ。プレイ中は,各キャラクターの動きを見ているだけでも面白く,ついついスクリーンショットを撮ってしまうこともある。

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ストーリー序盤のリンゴの皮を剥くシーンさえもこだわりを感じさせる

 服装や装備の作り込みも深く,機械の動きかたにはロマンを感じた。ポーズや見せかたもスタイリッシュで,ステータス画面でキャラクターを鑑賞しているだけでも時間が過ぎていく。

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エンバーというキャラクターの機械の動きが,いい意味で変態的なクオリティ

 このこだわりを感じるキャラクターモデルを違和感のないモーションで動かすため,戦闘だけでなくイベントシーンも迫力があり惹き込まれる。そのため,物語への没入感もはんぱない。
 イベントの演出は映画のようなカットが多く,仲間になるキャラクターのカッコイイシーンを堪能できるので,気に入ったキャラクターが見つかれば,本作をより楽しめるだろう。

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 CBTの「アークナイツ:エンドフィールド」は,遊べば遊ぶほど奥の深さを知ることができ,非常に作り込まれていることも実感できた。テクニカルテストの時よりもテンポが改善され,より遊びやすくなっているため,正式リリースが一層楽しみになった。

 今回紹介した要素は,その一つひとつが十分すぎるボリュームを持つので,どれかひとつでも興味を持った人はリリース時にぜひプレイしてほしい。

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