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プレイレポート
TRPG版「ARMORED CORE VI」メディア先行体験会レポート。原作のエネルギー管理要素をうまく取り入れた,スピーディな戦闘体験が魅力
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富士見書房は「DARK SOULS」や「ELDEN RING」のTRPGをリリースしているが,新作はその中でも少々異質といえる。ARMORED CORE(以下,AC)シリーズはアクションに軸足を置く作品であり,どのような形でTRPGに落とし込んでいるのか,気になるところだろう。
本稿では,2月上旬に行われたメディア向け体験会のレポートをお届けする。
なお,今回プレイしたシナリオは,ACVIのファーストミッションに沿った内容になっているので,すでに原作をプレイしている人はネタバレを気にする必要はない。
「TRPG ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」紹介ページ
そして,相変わらずデカい!
本作はA4判/364ページの大ボリュームがあり,表紙にはタカヤマトシアキ氏が描くナイトフォールが美しく描かれている。開発担当は前述の2作品と同じく,グループSNEの加藤ヒロノリ氏だ。一部のシステムもこれまでの作品を踏襲したものになっているとのこと。
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「ELDEN RING TRPG」は原作の全マップを収録していたが,本作ではACVIのチャプター3までのシナリオが用意されている。ただ,ACVIに収録された全パーツ,全ボスのデータが入っている。
そのあたりの設定の運用はプレイヤーに任されており,書籍は「データ」と「データの使い方」が多くを占めている。シナリオを作るにあたって重要になる“企業”のデータもあり,オリジナルシナリオを考える際に困ることはなさそうだ。
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書籍の後半にはオリジナルのシナリオ作成方法も記載されており,潤沢なデータを使って「自分たちなりのACVIを遊ぶ」というのが,本作の推奨しているスタイルだろう。企業所属のAC乗りとして戦ってもいいし,ルビコンで活動する独立傭兵として活動してもいい。こう言われると,なかなか夢が広がる。
俺が621。あいつと,あとあいつも621
解釈次第でノリと雰囲気が変わる物語
前述のとおり,体験会ではACVIのファーストミッションにあたるシナリオを遊ぶことになった。
本作のゲームシステムは3機(3人)で遊ぶことを前提に作られており,ACVIをベースにしたシナリオでも3機のチームで出撃する。プレイヤーが4人の場合は1人が「オペレータ」となり,2人以下の場合は不足人数をNPC「僚機」が補う形式だ。
原作とは設定や状況がやや異なるが,「621以外にもウォルター配下の生き残りがいた」「現地で傭兵を雇った」といった具合に理由を考えてみよう。
今回はウォルターに“621呼び”されたいがため,プレイヤー側はそれぞれ「621-A」「621-B」「621-C」となった。オンラインゲームの同名制限を回避しようとした人たちかな?
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自身のAC(機体)を組み上げるところから始めたかったが,前述したようにデータが膨大なのでフルスクラッチで作っていたら日が暮れてしまう。ということで,今回はプリセットから搭乗するACを選ぶことになった。
用意されたのは「二脚 オールレンジ型」「二脚 強襲型」「逆関節 強襲型」「四脚 爆撃型」「タンク 高機動型」「タンク 重量型」の6種類だ。ACの基礎性能(移動コスト,回避コスト,専用スキル)は脚部によって決定され,各パーツによって細かな能力が変わるため,脚部の特性に着目して選ぶほうがいいとのこと。
621-Bが近接戦闘を得意とする高機動な「二脚 強襲型」,621-Cがドッシリとした重量級の「四脚 爆撃型」を選んだので,筆者こと621-Aは距離を選ばずに戦える「二脚 オールレンジ型」を選択。奇しくも,ACVIの初期機体に近い構成である。
搭乗するACを決めたら,さっそく出撃だ。ルビコンに叩き落された621(×3)は身分を手に入れるべく,汚染された市街に突入していく。ちゃんと3人分落ちてるかなぁ。
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アドベンチャーパートなどは基本的にナレーションで済まされ,ミッションが始まるとさっさと戦闘マップに放り出される。初期時点で配置されている敵の位置や種類(体力を含む)は判明しているので,全員で相談しながら行動を考えていく。
手触りとしては,シナリオ付き重量級ボードゲームの「グルームヘイヴン」を遊んでいる感覚に近い。「TRPGっぽいか」と聞かれると微妙かもしれないが,ACシリーズとして見ると,むしろ再現度が高いとも言える。ロールプレイ的な会話などは戦闘中にすればいいのだ。
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ターン開始時に使えるダイス目が決まる
独自の「ENダイス」システム
本作の戦闘には,前2作品(「DARK SOULS TRPG」「ELDEN RING TRPG」)に採用された「スタミナダイス」を,ACらしい仕組みに落とし込んだ「ENダイス」システムを採用している。
戦闘ターンが始まったら,まずは全員が規定数の6面ダイスをロールする。そこで得たダイス目を使って,攻撃や回避といったアクションを実行していくのだ。各PCの手番開始時には追加のダイスを振れるが,保持できるダイス数には上限があるので,手番中に使えるダイスの数は変わらない。
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スタミナダイスは自分の手番が来てから「ロールするダイスの数」を宣言する(余らせたダイスで回避などのリアクションを行う)形式だったが,本作ではターンや手番が始まった時点で「使えるダイス目」がほぼ決定される。敵のアクションは「行動優先度」と呼ばれる仕組みによって,機械的に処理できるため,乱数によるブレを気にすることなく計画を立てられるのが面白いところだ。
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ルール上,NPCはプレイヤーが射程内に入らなければ動かないので,近寄らなければただのカカシである。とにかく戦わないことにはACの操り方が分からないので,どんどん前に出ていくことにした。
ここで出てくるのが,アクションとダメージの処理だ。各ACは所定のダイス目を消費することで,さまざまな武装の起動,特殊能力の発動といったアクションを実行できる。必要なダイス目はアクションの内容によって異なるが,適切なコストを支払えれば何度でも順不同で行動できるのが特徴だ(同一武装による攻撃は,1手番につき1回まで)。
たとえば,通常の二脚ACは「3以上のダイス目」を1つ消費して1マス移動でき,左手に持ったパルスブレードは「2つ以上のゾロ目」を消費して実行できる。これを組み合わせると「手番の最初に移動して距離を詰め,パルスブレードで撃破したのちに移動で離脱する」といったスピーディな動きを,ひと息に実行可能だ。
ダイス目は回避アクションを実行する際にも必要なので,反撃を避けるためのリソースを残す必要はあるが,本作では「出目が悪くて回避できない」といった状況が発生しない。必要なダイス目を残しておけば必ず規定数の回避を行えるため,着地前に一片のエネルギーを残してダメージを避ける,まさに熟練AC乗りのような戦いを簡単に実現できる。
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ダメージシステムも特徴的だ。ライフにあたるAP(アーマーポイント)は「CORE」「ARM(R)」「ARM(L)」「LEGS」の4部位に分かれており,ヒット時にダイスを振って部位を決める形式を採用している。COREが破壊されると即座にリタイアだ。
APの仕組みは前作と大体同じで,10の倍数に到達しないダメージは切り捨てとなる。たとえば,15点ダメージは10点ダメージとして処理される。本作は「各部位が持つ“装甲の枚数”が10区切りのAPで表現されている」と考えると分かりやすいだろう。1枚の装甲は10点の耐久力を持ち,それに満たないダメージは無損害で弾き飛ばしてくれるというわけだ。
本作独自の要素は,APの「ライン」と呼ばれる概念だ。各部位のAPは複数の“行”に分かれて表記されており,基本的には1行目から順に消費されていく。そして,最後のラインがすべて消費された時点で部位全損となる。
なぜそのような処理を行うかというと,1ラインが消費されるごとに「スタッガー」(スタン)が発生するからだ。スタッガー状態になった機体は手番が飛ばされてしまうので,削られ気味のラインが複数ある場合は,回避用のダイスを多めに残さざるを得ない。
ただ,スタッガーにはダイスを減らす効果がないため,すでに手番を終えている状態であれば普通にダメージを受けるのと違いがない。早い手番を取れた場面では,さっさとスタッガーを受けて窮屈な状態から抜け出すのも悪くない決断になる。
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なんだか難しそうに見えるかもしれないが,実際の処理はかなりシンプルだ。ダメージは「火力タイプ」と「ヒット数」の兼ね合いでビタッと決まり,相手が回避能力を持っていなければそのままのダメージが適用される。規定の回避能力があるなら,そのぶんヒット数を減らすだけなので,細かい計算は必要ない。
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スマートに戦って報酬をゲットしよう
報酬を受け取るまでがミッションです
ミッションの途中,情報取得の判定に失敗したり,621-Cが通常の敵から意外に痛い一撃を受けてしまったりしたが,なんとか指定された地点の調査を終えた。残念ながら身分証は手に入らなかったが,最後の指定地点で惑星封鎖機構の戦闘ヘリが出現。コイツを倒せば,身分証(×3)が手に入るのだろう。
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ボスはこれまでの戦いとはひと味違い,味方のACと同様に機体の部位が別れている。さらに,ラウンド開始時には複数のトランプカードを引き,その枚数分だけ手番を行ってくる。仲間と協力してスタッガーを取って手番を減らさなければ,一気に大破まで持っていかれるかもしれない。
今回は強襲型の621-Bがいいダイス目を叩き出し,近接攻撃で大ダメージを与えてくれた。一方,射程持ち機体(筆者含む)は主に高所に陣取り,少しずつ各部位のAPを削り取っていく。
621-Bが大破ギリギリまで持ち込まれるも,リペアキットを消費してなんとか撃破に成功。しかも全部位の全APを完全破壊! とくに倒す必要のない警備のNPCも完膚なきまでに壊滅させて,まさに完全勝利と言えよう。
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ともあれ,ここで終わらないのがACシリーズ。ミッション報酬は基本報酬に撃破報酬を上乗せする形になるが,弾薬の消費,リペアキットの使用,AP損害,調査判定のリロールなど,実に多彩な要素で報酬が天引きされる。
不必要なほどに敵機をどつき回し,ボスのAPを限界まで絞り尽くした我が部隊。基本報酬の3万COAMから3500COAMも天引きされて,収入は2万6500COAMに下がってしまった。やはりAC乗りたるもの,スマートな仕事が求められるらしい。
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ここで先行体験は終了。従来のTPRGシリーズのシステムを踏襲しつつ,ACシリーズらしいシステムに落とし込んでいると感じた。目新しい要素が多く,複雑に見えるかもしれないが,それぞれの処理はかなり単純なので,仕組みを把握すればスムーズに進められる。
プリセット機体を使って戦うだけでも相当に楽しかったのだから,自分でアセンブルを組み上げた機体で戦えば,得られる感動はもっと大きくなるだろう。会場で応対してくれた加藤ヒロノリ氏いわく,アセンブル関連のシステムはかなり調整を重ねたとのこと。戦闘マップの仕組みと合わせて,一度作り直しているそうだ。
実際にプレイしてみると,その効果はしっかり現れているように思う。原稿を書いている今でも,「あの武器を試してみたい」「あの足の能力とあの武器は噛み合うのでは?」といった思考が止まらない。これはまさに,ACシリーズで味わっていた“あの感覚”と同じだ。
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個人的には,本作をボードゲームとして遊ぶのも悪くないと感じた。プレイヤーに秘匿されている情報が非常に少なく,処理も明確であるため,工夫すればGM(ゲームマスター)を置かなくても遊べるそうだ。公式に推奨される遊び方ではないが,機会があれば試してみたいと思う。
そのほか,ACVIのゲーム内のアセンブルを再現できるので,スクリーンショットを撮影しておけば,シートに超リアルな機体を組み込める。ACシリーズは立体物も多く,プレイヤーの頑張り次第で自分の機体を卓上に置いて戦うことも不可能ではない。
このように,本作を遊んだことで妄想が広がりまくる体験を得られた。アナログゲームでもACVIの世界を体験したい人は,本作を楽しんでみてはいかがだろうか。
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「TRPG ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」紹介ページ
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- アクション
- CERO C:15歳以上対象
- バンダイナムコエンターテインメント
- フロム・ソフトウェア
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- プレイ人数:1人
- ロボット
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- ライター:蒼之スギウラ
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