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プレイレポート
[プレイレポ]「ASURAJANG」OBTに参加。バトルロイヤルの最中に始まる1on1や大乱闘はカジュアルだが,学習と練習も勝敗を分ける要因だ
なお,Pmangの「ASURAJANG」公式サイトでは事前登録受付が始まっている。また,Steamではウィッシュリスト登録を受付中だ。
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「ASURAJANG」公式サイト
かわいいキャラクターで気軽に楽しめるが
「対戦ゲーム」であることも確か
昨年5月に掲載したプレイレポートでもお伝えしたとおり,本作は見下ろし視点の対戦アクションに「フォートナイト」「Apex Legends」のようなバトルロイヤルのエッセンスを加えた新作タイトルだ。
[プレイレポ]最大33人参加のバトルロイヤル「ASURAJANG」は,テクニックも重要だがアイテム運にも左右されるカジュアルさが魅力だ
![[プレイレポ]最大33人参加のバトルロイヤル「ASURAJANG」は,テクニックも重要だがアイテム運にも左右されるカジュアルさが魅力だ](/games/738/G073891/20240525002/TN/031.jpg)
2024年5月23日,G・O・P 高田馬場オフィスにて,対戦アクションバトルロイヤル「ASURAJANG」の日本独占ライセンス契約が締結された。調印式やプレゼンテーションに加え,メディア合同で行われた試遊会の模様をレポートする。
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1試合に参加するプレイヤーは最大33人。次第に狭まっていくフィールドの安全地帯に向かいつつ,装備や消費アイテムを集めて,人口密度が高くなった場所で大乱闘が発生……といった流れで勝敗が決まる。今回のオープンβテストでは,自分以外の全員が敵となる「ソロ」,3人1組のチームを作ってほかのチームと戦う「トリオ」を選択できた。
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本作はキャラクターのデザインや背景の設定に力が入っているので,誰でも使ってみたいキャラクターが見つかるだろう。ストレートにかわいい女の子,カッコいい青年はもちろん,ぬいぐるみのようなシルエットのロボ,重量級の南洋っぽい屈強な戦士,自称ロボットの子や異次元ナースといった変わりダネも揃っている。どんな操作感なのか,どんな技を繰り出せるのか,思わず気になってしまうはずだ。
ほとんどのキャラクターは射撃タイプ,近接タイプのどちらかに大別できるため,戦い方の基本が分かってきたら,いろいろなキャラクターを試してみたくなる。
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装備や消費アイテムの効果が強力なので,純粋なテクニックだけでは勝負が決まりにくいこともポイントだろう。対戦ゲームではあるが,比較的気軽に遊べるゲームデザインと言えそうだ。
とはいえ,である。オープンβテストに参加してみて「やはり対戦ゲームはキャラクターの性能と操作を把握し,自在に動かせるようになってからがスタートライン」と実感した。当たり前の話だが,各キャラクターの攻撃の射程距離やホーミング性能,スーパーアーマー(反撃されても怯まず,技を最後まで出し切れる能力)の有無などを把握していないと,練度の高いプレイヤーに遅れをとりがちだ。
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また,相手の固有技やアイテムでスタンしてしまい,コンボで撃破まで持っていかれるといった「勉強になる」展開もよく起きた。そんなときも熱くなりすぎず,「この手口,次の試合で真似しよう」などと学習するマインドも大切だろう。
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ある程度でもキャラクターの特徴を把握できれば,数的優位や不意打ち,漁夫の利を狙うといったバトルロイヤルらしい戦い方だけでなく,対面の駆け引きを楽しめるようになってくる。
「模擬戦」による実戦形式の練習が便利
実戦の中でこそ得られるものが多い……というか,その経験を生かした「学習と対策」が重要になる本作だが,事前に練習する手段も用意されている。「模擬戦」ではソロでもトリオ(3人チーム)でも,実際の試合と同じ形式で練習できるのだ。
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実戦でよく分からないことが起きたら,試合に近い環境の模擬戦で検証したり,試してみたい戦い方を練習したりと,実戦と模擬戦を行き来すれば効率よく腕を磨くことができる。
こうしたサイクルを繰り返し,筆者が分かってきたことをまとめてみよう。
基本となる1on1のバトルは「スキが小さく牽制にも使える単発攻撃」「相手の攻撃を回避しつつ,反撃できるジャンプ攻撃/ダッシュ攻撃」「スキは大きいが,相手にトドメを刺しやすい強攻撃/連続攻撃」を状況次第で使い分け,相手のスキを見逃さないことが重要になる。
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また,時間経過により溜まるゲージが必要な「究極技」は,さまざまなタイミングで相手の攻撃に割り込みながら使用できる。戦いの趨勢を決める強力な切り札であり,無駄撃ちは禁物だが,使わないままに退場することになったら勿体ない。
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ただ,1on1であればさまざまな戦い方があるのだが,複数の敵に囲まれるとかなり厳しく,撃破されるのも時間の問題だ。敵に囲まれそうになったらひとまず撤退し,別の敵が介入しそうなタイミングなどで仕切り直す……というのが立ち回りのセオリーとなる。
さらに,以前プレイしたバージョンにはなかった要素も確認できた。試合の序盤で倒されたときの敗者復活戦「煉獄」や,トリオ戦で力尽きた仲間の「霊魂」をアイテム販売機に運んで「蘇生」できるシステムなどだ。
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とくに後者はなかなかよく考えられたシステムで,トリオの味方2人が早々に倒されても,その状況を楽しめてしまうところがある。敵チームの追撃を振り切り,素早く味方の霊魂を拾い集め,販売機まで持ち込むわけだが,途中で敵に見つかったら大ピンチだし,販売機の近くで待ち伏せしていることも無きにしもあらず(ただ販売機を使っているだけかもしれないが)。迂回路を探したり,フィールドが縮小するタイミングを狙ったりする必要もあり,なかなかのスリルだ。
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こうした要素は事前に知ってはいたものの,実戦一辺倒ではちゃんと理解するまでに時間が必要だったかもしれない。落ち着いて試せる模擬戦のおかげで,「いい戦い」ができたと思う。
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「ASURAJANG」はバトルロイヤルと対戦アクションが融合した独特の戦いだけでなく,バトルロイヤルではありがちな「戦力差が大きい局面」も楽しめる要素がしっかり用意されていた。個性的なキャラクターのデザインが気になる人も,プレイフィールに興味を持った人も,ぜひ遊んでみてほしい。
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