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印刷2024/12/02 20:56

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「ほかの人からどう言われようが入れてしまう」強いこだわりを持つ開発者3人の癖(へき)のルーツを探る[IDC2024]

 2024年11月30日,インディー開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2024」IDC2024)にて,「もっと癖(ヘキ)なゲームを作りませんか?」というパネルディスカッションが実施された。

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司会を務めた一條貴彰氏
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 ゲームシステムや世界観,ビジュアル,サウンドなど,「ほかの人からどう言われようが入れてしまう」という強いこだわり(=癖)を持っている開発者として72studio氏アレン氏湊あおい氏が登壇し,ヘッドハイの一條貴彰氏の司会のもと,3人の癖をさまざまなテーマから深掘りしていった。

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72studioの72studio氏
・DRINKRIME
・BatteryNote など
癖は「人外キャラと出会いたい/話したい/愛でたい」
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ALENISMのアレン氏
・ムラヤキヴィラン
・私こそが学園の女王様 など
癖は「立場逆転一切なしの100%女攻め」
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ZephyrStudioの湊あおい氏
・琉奈と悪夢の館
・モン娘ぐらでぃえーた など
癖は「かわいそうはかわいい」「モン娘」
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癖の例として,一條氏は「気づけば毒沼を作っており,自分でも止められない」という某高難度アクションRPGのディレクターの言葉を引用した
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Q.趣味,兼業,専業。日常生活と開発のバランスは?

 インディーゲームと言っても,商業でやっている人なのか,趣味でやっている人なのかなど,かなり多くのパターンが存在する。癖を深掘りする前に,まずは前提として3人の開発スタイルが紹介された。

72studio氏の自己紹介スライド
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 まず72studio氏は,Webエンジニアを本業として,その合間に開発を進めている。平日の夜に1,2時間で,メインは土日だという。
 もくもく会という「ゲーム開発者がタコ部屋に集まって,進捗出すまで帰れない集まり」(72studio氏より)に,多い時は土日の両方,疲れている時は土日のどちらか行くという形で進めているそうだ。
 疲労が蓄積してしまっているので,将来的には本業とのバランスを調整して,癖ゲーで生きていけたらと希望的に考えているという。


アレン氏の自己紹介スライド
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 続いて,アレン氏は,クリエイティブもITも一切関係ない事務のパートを本業で行っており,ゲーム開発は趣味でやっていこうと思っているそうだ。趣味でやる分,好きなように,何も失うものもないという心持ちで進めている。
 開発は,土日がメインである。モチベーションは気力よりも,体力からくるものだとし,しんどい時はしっかり休み,深夜ではなく,平日の朝などできる時にやるそうだ。
 これは,20作以上作り続ける過程で,いろいろな時期を経て,今のサイクルになったという。


湊氏の自己紹介スライド
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 湊氏は,専業のクリエイターであり,基本的に起きて体力の続く限りゲーム制作を進めているそうだ。
 週2回くらいは配信しながら,絵を描いたり,ちょっとゲームをしたりという時間も設けている(Twitchスケジュールページ)。
 仕事としても,趣味としても創作を行っている。



Q.癖のルーツは?
いつ「これは自分の癖」だなと気がついたか
ほかの作品との差別化は意図的か,自然とそうなったか

 好きなジャンルや,癖としてこだわっているポイントなど,自分がほかのクリエイターや開発者と比べて,どういう強みがあるのか。こだわりポイントを言語化して深掘りして,それを作品としてアウトプットし始めたのはいつなのか,ということが話された。

■人外キャラとの出会いは「トーマス」から

 まず,72studio氏は,そもそも人外キャラを好きになったルーツをたどっていくと,幼稚園生の頃に見た「きかんしゃトーマス」が原点にあるそうだ。

 機関車に自我があり,車掌をはじめとした人間と共存しているという世界観で,トーマスたちが事故を起こして,人間がレッカーなどで救出してあげるという作品……つまり「人外バディ」ものである,とのちに気づいたそうだ。

 当時は,まだ癖などは分からなかったが,そのころから人間と人外が共存する世界観で,そこの住民になりたいと思うようになった。幼少期は人外バディものを脳内で連載したり,実際に絵を描いて少年誌に送ったり,二次創作をしていた。

 72studio氏は,バンド活動などもしていたが,コロナ禍によりライブなどができなくなっていた。その頃,仕事も管理職となり,コードを書かなくなったので,コードを書きたいといったことを理由にゲーム作りを始めたそうだ。
 もともとの作るモチベーションは,ヒット作を作りたい,バズりたいという思いだったが,この考えだと制作がうまくいかなかったという。そこで幼少期に妄想していた人外バディものをゲームにしたいという考えに切り替えたところ,これがうまくいき,現在も開発が進んでいるとのことだ。

■ボーイズラブの「攻め」が女の子のやつが見たい

 アレン氏は特定の作品に強く影響されたというよりも,初めてボーイズラブを見た時に「あっこれ攻めが女の子のやつが見たい!」と思ったことがルーツになっている。
 そのような作品を見たくて探しても見つからず,インターネットで聞いてみても,「何それ」という風に笑われ,かなりショックを受けたという。

アレン氏の「私こそが学園の女王様」
イケメンたちをリードして,壁ドンするのも,押し倒すのも,主人公の「私」である
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 その頃からゲームなどを作っていたが,自分は女性向けのコンテンツは向いてないと思って,自分の癖を出したものを作ってはいなかった。

 しかし10年,20年と待っても自分の見たいものが世の中に増えなかったので,いっそ作ろうと自給自足の精神で制作を始めたそうだ。


■攻撃されているところにドキドキした少年時代

 湊氏は,少年時代にプレイした「ロックマンエグゼ」が癖のルーツだそうだ。同作に登場する「ロール」が敵に攻撃されているのを見て,ちょっとドキドキしてしまったという。

日本一ソフトウェアの「夜廻」
レトロな雰囲気とショッキングな恐怖体験を味わえる作品(関連記事
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 当時は癖としての自覚とかはなかったが,日本一ソフトウェアの「夜廻」シリーズなど,少女がかわいそうな目にあう作品などをプレイしていくうちに癖を自覚していった。

 しかしながら,そういったゲームは商業に数多く出回っていなかったし,内容についても「もっとこうしたい」という思いがあり,それなら自分で作るしかない,とゲーム制作を始めたそうだ。


Q.なぜゲームで創作を?

 癖のルーツについて一條氏は,ヒントは幼少期にあり,供給が足りないコンテンツを自分で開拓していくんだ,という共通点が3人にあるとまとめた。
 ただ,自分の癖に気づいたところで,それを表現するための手段には,小説や漫画,映像,音楽など,さまざまなものがある。なぜゲームを選んだのか,深掘りされた。

■ゲームの「してやったったぞ!」感

 72studio氏がゲームで表現する理由は,人外がいる世界に自分が入りたいという思いで,「追体験」がもとになっている。
 その世界に入り込める作品の例として,テキストアドベンチャー「MINDHACK」を上げた。

MINDHACKは,悪人たちの心の中に潜む破壊衝動「バグ」を取り除く作品
タイピング要素や主人公の手の表現などによる没入感の高さが魅力
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 MINDHACKのゲーム体験には,「自分がしてやったったぞ」といった感覚があり,ゲームであればキャラクターの人生に関与できる,自分がそこにいるという体験ができる,と72studio氏は感じたそうだ。そこで癖をゲームで表現することに決めたという。

 また,もともとバンドをやっていた時は,メンバーの「もっと奇抜なことをしたい」「もっと有名になりたい」など,さまざまな思いをリーダーとしてまとめていたそうだ。ただ,まとめていくうちに折り合いが付かなくなり,本当にやりたいことが薄れていってしまったそうだ。

 その経験から,今回は1人で挑戦することに決めたのだが,72studio氏は音楽もプログラムも全部自分でできるので,それもゲームという表現を選んだ決め手の1つになった。

■やっぱり作りたいものはゲームだった

 アレン氏は,フリーゲームを20年以上にわたり制作しているが,途中で制作をやめた時期もあるそうだ。
 最初の頃は楽しく作っていたけど,途中から「自分もすごいゲームを作りたい」「流行るゲームを作りたい」と思うようになったという。

 しかしながら,自分で作れるものと,世に出ているものを比べた時に,ものすごくしょぼく感じてしまった。すごいものを作りたい,けれどどうしたらいいか全然分からない,という辛い思いから,きっぱりとゲーム制作をやめよう,と離れてしまったそうだ。

 ゲーム制作をやめたあとも,イラストを描いたり,Web小説を書いたりと,創作は続けていたが,満足はできなかった。漫画やアニメなどを見て刺激を受けると,無意識にゲームの世界観やシステムをメモ書きしていて,やっぱり自分が作りたいものはゲームなんだ,と気づき,復帰したという。

 その後は,すごいものを作るのではなく,「自分の作りたいものを作るんだ」という思いでゲーム制作を続けている。

■ゲームは世に出てくるものが少ない

 湊氏が専業としてゲームを作ることにしたのは,ゲームの供給量の少なさが理由だという。
 ゲームはさまざまな要素を複合的に混ぜたものであり,完成するまでに時間がかかる。世の中に出てくるものが少ない分,自分にピッタリのゲームも必然的に少なくなる。

 こういうゲームが世の中に合ってほしい,という思いが原動力になっており,自分で自分にぴったりのゲームを作っていくことになったという。


Q.ゲーム制作を続けるモチベーションは?

 湊氏は,ゲームを作ることを決めた理由と,作るモチベーションが「こういうゲームを作りたい」という思いで一致している。

 72studio氏も,同じように「人外がいる世界に入りたい」という思いに突き動かされゲームを制作しており,きっかけとモチベーションに共通項がある。また,モチベーションについて,「明日死んでも後悔しないようにする」というのも補足した。

 ゲームは,今から作り始めて何年かかるか分からない。先延ばししたら,死ぬときに「これ作りたかったな」と後悔してしまう。だからこそ,もうずっと作り続けよう,という半ば「呪い」のようなものがモチベーションにもなっているそうだ。

 一方,アレン氏は,モチベーションは「気力」ではなく「体力」も大事だと明かした。長年の創作で,なかなか作業が進まない時もあったが,しっかりと寝ることで回復し,うまくいくことが多かったという。

 作品を褒められるとか,たくさんの「いいね」をもらうとかよりも,健康になることがモチベーションの維持や回復につながる秘訣だそうだ。


Q.癖を強く押し出すことについて
プラス面とマイナス面

 一條氏は,癖というものは,アウトプットしないと,頭の中にあるものがほかの人に伝わらないまま,永遠に失われてしまうとした。そういったものが消えないように,作品として出し続けて欲しいともコメントした。

 続いて,癖を出して,自分にぴったりのものを作り出せるメリットのほかに,プラスとなった面や,逆にマイナスになった面が話し合われた。

 72studio氏は,まずプラスの面として「○○の人」とレッテルを貼ってくれることを挙げた。「あの人だ」と覚えてもらえることは,ブランディングとしてプラスになる。

 マイナス面は,世間一般の感覚とズレてしまうことだという。「ポケモン」なども人外と人間がバディを組んだ作品であり,自分が好むジャンルはニッチではないと感じているが,それを人に話しても,なかなか受け入れてはくれないようだ。

 ゲームをリリースした経験は浅く,売上も気にしないが,今後売り始めた際にそういった考えのズレが数字として表れてしまうのではないか,と話していた。

 アレン氏は,王道の逆を行くスタイルでもあり,嫌悪感を向けられたこともあるが,その分「今までで出会ったゲームの中で一番面白かった」と,言ってくれるプレイヤーもいたという。
 すごいゲームを作れなくても,特定の誰かに深く刺さるゲームを作れるのが,癖を出す良さだそうだ。

湊氏の「モン娘ぐらでぃえーた」
ローグライトと育成を組み合わせた作品で,かわいいモン娘を育成して,闘技場の制覇を目指す
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 湊氏は,これが欲しいと思って作ったものを受け入れてもらえた時の嬉しさを上げた。

 ゲームは自分を切り取った一部分だと思っており,受け入れてもらえるかという不安もあるが,それが肯定された時に「自分が許された」感をものすごく得られるという。



Q.マーケと癖のバランスは?
一定以上売ろうと思ったら,ある程度妥協は必要?

 ゲームを売ったり,幅広い人に遊んでもらったりするには,癖の部分を大事にしつつも,ある程度妥協しなければならない部分があるのかもしれない。

 湊氏は,「たくさんの人に売りたい」といった考えはなく,「届けたい人に届けられればいい」と思っているそうだ。癖を出して「メディアが取り上げにくいテーマを扱う」こともあるため,マーケティング的にはデメリットになるかもしれないと分析した。

 ただし,癖を削るような妥協はしないが,次の開発につなげられるように,人気のジャンルを取り入れて,手に取ってもらいやすくなるように,工夫しているそうだ。

 アレン氏は,自分の作っているものは,女性向けだが,女性向けの中でも,さらに一部の愛好家がプレイするジャンルと分析した。
 ただ,女性向けのゲームでも広い層に受け入れられている作品は,ギャグテイストだったり,インパクトのある設定だったりと,プレイヤーを引き込むものを持っている。

ムラヤキヴィランは,スクリーンショット1枚でだいぶぶっ飛んでいることが伝わってくる
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 アレン氏はもともと,ギャグテイストの作品を作っている。
 現在開発中の「ムラヤキヴィラン」は,村をフライパンで焼くというような,何でもありのギャグを入れており,そこから自分の好きな部分に触れてもらえる人を増やせるかもしれない,と手ごたえを感じているそうだ。

 72studio氏は,ゲームの内容を楽しんでもらう前に,UIや手触りなどの要素で離脱されないように,専門家の人に見てもらいながら開発を進めているそうだ。
 また,マーケティングはSNSなどで露出を増やせるので,癖と両立できるとした。認知度を高めていき,自分の同士も見つけていきたいという。


Q.複数作品を作るにあたっての心持ちは?
並行して作る?1作品にすべて詰め込む?


 湊氏は,自分の創作として作っているものは,基本的にその時の全力を1回に詰め込む,というスタンスで開発をしているそうだ。細かいものはあまり作れないので,1つひとつに全力投球だという。

 アレン氏も,並行してではなく,1つひとつ制作を進めているそうだ。その時々でやりたいことが変わってくるので,作りたいものを作っていきながら,毎度違った挑戦をしている。
 その挑戦の中で,何が自分に向いているのか,だんだんわかっていく面白さもあるそうだ。

 72studio氏は,本格的に開発に取り組んだのは「DRINKRIME」が最初だという。

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BatteryNoteは,バッテリー寿命わずかなロボットと会話したり,充電したりできるアドベンチャーゲーム。彼らをどのように扱うかで,運命が変化する
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Unity1週間ゲームジャム(外部リンク
名前の通りUnityを使って1週間でお題に沿ったゲームを作るもの。次回開催は,2024年12月23日から12月29日
 DRINKRIMEを開発中に,「ロボットが充電してるところを,いじめたらかわいいのでは」というアイデアから「BatteryNote」を思いつき,シンプルだし1か月くらいで完成できると思って着手した。

 そこでキャラクターを作りこんでいるうちに,「これは短編ではもったいない」と作り込み,結果的に1年くらいかかってしまい,並行では作れないと実感したそうだ。

 例外として,Unity1週間ゲームジャムなど,期間が決まっているものは,息抜きにやってもいいかな,と補足した。


Q.同じ方向性の癖の人を増やしたい?


 ディスカッションの最後の質問は,「同じジャンルを制作する人が増えてほしいか」というもの。

 72studio氏は,ゲームダンジョンで,人外っ子が出るゲームばかりを集めた「人外ゲーム島」を作っているのだが,そこで「もっと正直になれよ」と焚きつけた人が,ものすごいものを作ってきて,嬉しい思いがありつつも,すごく嫉妬してしまったそうだ。


 “人外業界”が盛り上がれば,全体の技術も上がるし,供給も増えるが,ちょっと複雑な気持ちで,揺れてしまっているのも事実だという。

 アレン氏は,同じジャンルのすごい人が増えてきているとし,今後,1つのジャンルとして定着してほしいと思っているそうだ。また,自分が作らなくても,いいものがたくさん出てくる世の中で,いつか消費者になるのが夢と語った。

 湊氏は,「(同じジャンルの人を)増やしたいです」と即答した。アレン氏と同じく,将来は消費者になるのが夢だという。
 また,次回のゲームダンジョンでは,72studio氏に手伝ってもらいながら,「かわいそうはかわいい島」を作ろうと企画しているそうだ。自分がプレイしたい作品を増やすために,今は種をまいているところだという。


一條氏による総まとめ

 インディーゲーム開発こそ,自分が楽しくなきゃいけない。「癖」は頑張って後付けするものではなく,自然と漏れ出していくものだ,と一條氏はコメントした。

 無理やり奇抜な恰好をしろ,ということでもなく,王道ジャンルにこだわるのも1つの癖である。
 癖について「自信を持ってこだわっていこう」,と一條氏はディスカッションをまとめ,インディーゲームに携わる人々にエールを送った。

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 50分のセッションだったが,まだまだ3人とも語り切れなかったようだ。
 登壇者のうち本記事執筆時点では,72studio氏とアレン氏の振り返り記事が公開されており,当日話しきなかった思いも書かれている。

72studio氏のnote - IDC2024で人外ゲーム作家として「もっと癖(ヘキ)なゲームを作りませんか?」というお題で登壇してきた話

アレン氏のnote - IDC2024登壇してみた


アレン氏のnote(外部リンク)より
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72studio氏のX(@72studio_)

アレン氏のX(@uaaaalen)

湊あおい氏のX(@MinatoAoi_0610)


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