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[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
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印刷2014/09/21 13:36

インタビュー

[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー

画像集#002のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
 東京ゲームショウ2014の会期中,ゲーム媒体数社による合同取材という形で,SCEワールドワイドスタジオのプレジデントを務める吉田修平氏にインタビューをする機会を得た。PlayStation 4の現状や今後,VR対応ヘッドマウントディスプレイ「Project Morpheus」の将来性と課題についてなど,さまざまなテーマで話を聞いてみた。

PlayStation 4が全世界で好調な理由


画像集#004のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
――PlayStation 4(以下,PS4)が全世界で大変好調な売れ行きだと聞きます。ただ,海外のインタビューで「一方で,好調な理由がよく分からない」みたいな発言をされていましたけど,その後,そのあたりの分析(※なぜPS4がこれだけ売れるのか)って吉田さんはどう考えているんですか?

吉田修平氏(以下,吉田氏):
 まず,海外で報道された私の発言の意図をより正確にご説明しますと,あれは「好調の理由が分からない」と言ったのではなく,「我々の想定よりもかなり上の成績になった」という趣旨の発言だったんですよ。
 そのうえで,私は当時,(調査会社である)ニールセンさんの販売データを見ていたのですが,PS4を購入した人の中にPlayStation 3(以下,PS3)を持っていないという人が半分近くもいらっしゃることに気がつきました。たとえば,Xbox 360から乗り換えたのだというなら,PS3を持っていなくても納得がいくわけですけど,他社製品も含めて,前世代のコンソールマシンを1台も持っていらっしゃらないユーザーさんがわりと多かった。それが「分からない」と言ったんですね。

――なるほど。

吉田氏:
画像集#003のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
 PlayStation 2時代に遊んでいた人が戻って来られたのか,それともまったく新しいユーザーさんなのか。我々が最初に想定していたPS4のお客さんは,比較的コアなゲームファンだったというところもあり,(調査結果を)すごく不思議に思っていたんです。
 ただ,仮にそうだとしたら,それはすごく良いことだし,好調な理由としても比較的分かりやすい。でも,じゃあ我々が想定していなかったお客さんが買ってくれたのだとしても,PS4で何をしているのか,具体的に知りたいという気持ちもあったので,取材でも「なんでだろう?」という趣旨の発言をしたわけです。

――そうだったんですね。

吉田氏:
 面白かったのは,(分からないと掲載した)その記事が出た後に,あちこちで「私はPS4が好調の要因をこう考える」みたいな記事がたくさん出てきたところなんですよ。そのおかげで,ますます「PS4が売れている」というイメージが巷(ちまた)に溢れて,そこはよかったなと思っています(笑)

――ははは。

吉田氏:
 これは後日談なのですが,当時,私が見ていた調査結果のデータは,ゲーム機を「今持っていますか?」という趣旨のものだったんですよ。つまり,ユーザーさんによっては,古いPS3を下取りに出してPS4を買うという方もいるわけで,そのせいで偏った結果になっていた部分もあったのかなとも思っています。「ああ,なんだ。やっぱり僕らが想定していたお客さんが買ってくださっていたのね」と。

――ここ最近,ゲーム機はずっとスマートフォンとの対比を言われ続けてきて,不振だなんだと言われていたわけじゃないですか。そんななかで,PS4がここまでの売れ行きを見せたのは,やっぱり一部の人(※経済分野のアナリストなど)にとっては“予想外”だったと思うんです。

吉田氏:
 そうですね。彼らの多くは「ゲーム専用機は必要ない」「ゲーム機の時代は終わった」という風潮でしたからね。実際,確かにデータだけを見るのならば,PS3やXbox 360の売上げが徐々に落ちてきて,Wiiはそれらよりも早く売上げが落ちていましたから。数値で言えば,2008年頃からずっと落ちて帰ってこないという風潮でした。
 しかし,実際にはPS4のみならず,Xbox OneもXbox 360より早いスピードで台数を伸ばしています

――それはやはり,ゲームの嗜好が2極化しているような背景があるのでしょうか。コアユーザーがPS4に集中した結果というように。

吉田氏:
画像集#005のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
 ユーザーさんの目も肥えてきて,「お金を払うのであれば,それなりの内容でなければいやだ」という風潮はあるように思えます。安くすませたいなら,昨今はFree to Playで遊べるゲームがたくさんありますよね。その結果として,「AAタイトル」と呼ばれるような中間層がゴソッと抜けていき,同時にAAタイトルを作っていたメーカーさんも,経営が成り立たなくなってしまいました。
 一方,「AAAタイトル」の規模が逆にどんどん大きくなり,投資額も増えていますが売り上げも伸びていきました。PS4の世代になって新しい技術も導入され,それらがよりハッキリしてきたということはあるんじゃないでしょうか

――確かにそういう側面はありそうですね。

吉田氏:
 僕らも事業計画を立てるとき,いろいろなレポートやデータを見たりして分析をするんですけれど,「将来の普及予想」って,毎年ガラっと変わっているものなんですよ。新しい製品の登場で,世の中の流れが変わってしまうことも少なくありません。
 実際,PS4が出て成功した後は,アナリストの方の予想/論調は一変した。つまり,将来の予想や調査会社の数値は,業界の人間が何をするかによって変わっていくんですよ。PS4の一件で,私は「自分達が業界を作り上げないといけないんだな」と思いましたね。


日本のゲーム市場の今後について


――全世界では好調なPS4ですが,一方では,「日本ではそれほどでもない」というのが正直なところかと思います。

吉田氏:
 日本はまったくいってないですね。

――そんな中で,PS4の普及台数を伸ばしていくためにどういったアイデアを考えているんでしょうか。国産/日本向けのタイトルを揃えるというのはもちろんだと思いますが。

吉田氏:
画像集#006のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
 そこはもう,シンプルに「日本のコンテンツ」を作っていくしかないですね。海外のコンテンツは,ものすごいクオリティの物が出てきていますよね。また,よりすごいコンテンツを作っていく(売っていく)プラットフォームとして,「PS4を早く出してくれ」という声さえいただいていました。要するに海外では,作り手側に現世代機への対応準備が整っていたという背景があるんです。
 しかし,日本の場合は,携帯ゲーム機も根強いですし,モバイル市場も大きいなど,かなり分散された状態です。そうなると,PSPからPlayStation Vita(以下,PS Vita)への移行もそうですが,非常にゆっくりと,徐々に移行が進んでいく形になるのだと思います。結果として,パブリッシャさんも慎重にならざるを得ない。

――そうですね。

吉田氏:
 その意味では,9月1日のカンファレンスでたくさんのパブリッシャさんに「PS4(&PS3 or PS Vita)」で新作を出します!」と言っていただけたことが,とても嬉しいんです。最初はクロスプラットフォームで,PS4に併せてPS3やPS Vitaでも出す形になるのかもしれませんが,PS4版の方が快適だったり絵が綺麗ですってことになれば,ユーザーさんにもPS4の良さは着実に浸透していきます。そうなれば,パブリッシャさんも「PS4の方に軸足を移していこうか」と思えるようになっていきますからね。
 日本においては,PS3からPS4への移行は確かにゆっくりかもしれません。しかし,移行は徐々にですが,確実に起きているとも思っています。少なくとも,9月1日のカンファレンスでその第一歩は示せたかなと思っています。なんにせよ,日本でPS4をもっと普及させるには,素晴らしいコンテンツを集めるほかないですね。

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――そういえば,吉田さんは以前「日本でもっと海外のタイトルが売れるようにアピールしていかなくては」とも仰っていましたよね。

吉田氏:
 それは今も思っています。ここ最近の「The Last of Us」や「Destiny」,「Grand Theft Auto V」などの動きを見ていると,少しずつ「海外のゲームもいいな」と思ってくださるプレイヤーさんが増えているのを実感しますよ。この流れは,今後も続いていくと思っています。
 海外で作られるゲームは技術や発想も含めて,やはりすごいものがあると思います。私は海外のデベロッパーとたくさん仕事していますが,海外のスタジオを訪問するのが楽しいんですよ。ただ,海外のパブリッシャさんで,長く日本でプロモーションしているという会社は少ないですから,なかなか日本で目立ちにくいのはあると思います。

――なかなか難しいですよね。

吉田氏:
 昔の海外のゲームは作りが荒かったり,読み込みが長かったり,バグも多かった。ユーザーさんに優しくない作りだったかもしれません。しかし,最近は,海外のクリエイターもすごく勉強してます。また,海外のゲーム業界のよいところというのは,人の行き来が多く,情報が移動しながらノウハウの共有が盛んなところだと思います。日本のゲームの研究も含めて,どんどん作りに隙がなくなってきていると思います。

――はい。

吉田氏:
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 もちろん,日本で生まれて日本でしか作れない,マンガやアニメベースのコンテンツなどもありますし,日本の文化をそのままゲーム化したような「龍が如く」シリーズもありますが,海外のゲームには,非常にクオリティの高い作品がたくさん出ているので,ぜひそちらにも目を向けてほしいですね。
 また,日本で発売されていない欧米のインディーズゲームのクオリティや発想も素晴らしいんですよ。我々の努力がまだ足りなくて,毎週のように登場するクオリティの高いインディーズゲームを,もっとたくさん日本のプレイヤーさんに届けたいのですが……。「こんなに面白いものがあるんだ!」と気付いてもらえる努力は,SCEJAが中心となってやる必要があると思っています。

――とはいえ,昔に比べると,日本のスタジオによるタイトルや国内向けタイトルが減っている(減らしている)ように感じるのですが,実際のところはどうなんですか?

吉田氏:
 確かに「タイトル数が減っている」という話はされるのですが,これは単に,1つのタイトルにかかるリソースが増えているので,投資するタイトルを絞って,逆にそれらの投資額を増やしている結果なんですよ。これは,全世界的な流れでして,特別に日本のスタジオが活動(&国内向けタイトルの制作)を減らしているわけではないんです。
 実際,我々のSCE JAPAN Studioでは,今も「日本でしかできないタイトルの制作」といったミッションを一生懸命進めてもらっています。

 ただ,どういったものを作るかは,クリエイターのビジョン次第ですのでね。いろいろな話を踏まえながら「俺の屍を越えてゆけ2」や「フリーダムウォーズ」といった日本市場向けのものから,「Bloodborne」や「The Tomorrow Children」といった海外向けのタイトルまで,手広くやっているという状態ですね。そしてそれらは,欧米と日本のどちらかの市場を狙って作っているということでもないんです。

――そうなんですか?

吉田氏:
 たとえばBloodborneは,どちらかといえば海外市場を意識はしていますが,日本でも注目されていますよね。実際,今回のTGSではBloodborneの試遊を行なっており,かなりの反響をいただきました。日本のクリエイターがキチンとしたゲームを作れば,欧米でも日本でも,どちらの市場でも受け入れられるんですよ。その意味でも,日本のスタジオの意義と価値はとても高いと感じています。

画像集#010のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー


Project Morpheusは可能性の塊


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――「Project Morpheus」についても聞かせてください。実際に会場で体験してみて,とても将来性を感じました。しかし一方では,「実際にこれをどう売っていくのか」「どう商品に落としこんでいくのか」が,とても難しいのではないかとも思います。セッティングが大変だったり,扱いづらいところもあり,これを一般家庭に浸透させていくには,何かしらの工夫が必要だと思ったのです。

吉田氏:
 まず,絶対的な「使い勝手」に関しては,ものすごくこだわりたいと考えています。今の段階でもかなり頑張っていて,たとえば,Oculus VRの「Rift」がゴーグル型で“目元を押さえつける”形なのに対して,こちらは“頭で重さを支える”という形で,使用していても体の負担にならない工夫をしています。頭を視点にデバイスを支えると,人間は重さを感じにくいんですよね。

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Oculus VRのRift Development Kit 2(左)とProject Morpheus(右)。似たようなものに見える2台だが,装着の仕方や装着感はかなり異なる

――確かに装着感はかなり良好ですよね。

吉田氏:
 それに,Project MorpheusやRiftが提示したバーチャルリアリティの技術や世界というのは圧倒的で,今までにない新しい体験だと思っています。だから,仮に我々がやらなくても絶対に世の中に普及するとは思っているんですけど,かなうならば,僕ら自身の手で広めていきたいんですよ。
 そして,そのためにはPS4も必要なんです。なぜなら,パワフルなマシンがないとリアルタイムの映像を作り出すことはできないからです。

――実際触れてみるとそのすごさが実感できるのですが,それをなかなか伝えにくいのも,Project Morpheusの難しいところですよね。

吉田氏:
 そうなんですよ(笑) 課題の1つは,実際に体験してみないとそのすごさが分からないことで,じゃあ,その実際に体験しないと分からないすごさをどう伝えていくかというのが,今の我々の状況なんですね。
 で,我々としては,まず「なんかすごい」っていうこと自体を広めてもらうとか,「『すごい』と言ってる人」を撮ってもらうとか,そういうところから地道にやっていこうと。

――他社の例で恐縮ですが,昔,任天堂のWiiが発売されたとき,「ゲーム画面」じゃなくて,ちょっと引いた「ゲームを遊んでる人の写真」を意識的に宣伝に使ったという話がありました。そういう方向でしょうか?

吉田氏:
画像集#014のサムネイル/[TGS 2014]「Project Morpheus」は可能性の塊―SCEワールドワイドスタジオ吉田修平氏インタビュー
 そんな感じかもしれませんね。ただ,Project Morpheusを認知させていくにあたって,もう1つ難しいなと思っているのが,「没入感」みたいな言葉では,そのすごさを正確に伝えられない点です。
 なぜならゲーム業界は,それこそ大昔(※8bitの時代)から「究極の没入感!」みたいなことを言ってきたわけですよ(笑)。なので,この言葉だけを聞いてしまうと,どうにも陳腐に思えてしまう。

――なるほど(笑)

吉田氏:
 Project Morpheusの製品化はまだ先の話ですので,まずは触れていただいいて,「ゲームにはこういう未来があるんだ。可能性があるんだ」っていうところを,皆さんにも知って頂けたらなと思っています。

――しかし,Project Morpheus(をはじめとしたVR対応のHMD)は,久しぶりに「ゲームの可能性」がいろいろ感じられる,妄想が広がるデバイスですよね。

吉田氏:
 本当にそうなんですよ! まさに可能性の塊とでもいいますか。だから,私もProject Morpheus関連の動きには,いつもワクワクしているんですよ。また,「PS4を買っておけば,将来的にはこういう遊びもできるのか」と思っていただけたら,PS4の普及にも拍車が掛かるのではと思っています。


「Minecraft」のMojangが買収されたことについて


――先日,Microsoftが「Minecraft」の開発元であるMojangを25億ドルで買収したというニュースが話題になりました(関連記事)。これについて,吉田さんの見解をお聞かせください。

吉田氏:
 実は昨日,MicrosoftのPhil Spencer(フィル・スペンサー)にパーティーで会って,「おめでとう!」って言いましたよ(笑)
 たとえば,(買収によって)「PlayStation向けのMinecraftを止めます!」と言われてしまったら,それは大変なことになりますけど,全然そんなこともないじゃないですか。

――スペンサー氏とは仲がよいんですか?

吉田氏:
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 仲がいいというか,僕からするとフィルは,“理解できる”人間なんですよ。考えていることが分かるというか。というのも,以前のMicrosoftの人達ってすごくビジネス寄りの人が多くて,僕からすると,なにを言ってるのかよくわからないところもあったから(笑)。
 (Minecraftの)生みの親であるNotch氏によれば,今回の買収の背景には,そのフィルを含めたMicrosoftと信頼関係があったとのことですし,彼自身が会社を去ったとしても,それを任せられる相手としてMicrosoftがあった,ということなのだろうと思います。

――25億ドルという買収額についてはどうですか?

吉田氏:
 最近は買収金額がややインフレ傾向にあるのかなとは思います。ただ,Minecraftの価値換算をどう見るかは,結局のところ,買った会社がどう扱われるか次第なんですよ。つまり,それをテコにして新しい市場に入ったり,新しいユーザーを獲得したりするとか,今ないビジネスを作り出すことができれば,買収の価値があったということになります。
 そこで何を狙っているのかは,外の人間には分かりません。FacebookによるOculus VRの買収(約20億ドル)が,高いか安いかという議論も同じ話ですね。

 Microsoftの発表を見る限り,長期的にはリクープできる(※投資を回収できる)という話もあります。Minecraftは既に収入のあるビジネスですから,その収入とのれん代の償却費用が同じくらいになっているのでは,と私自身は推測しています。

――そういえば,MojangのNotchさんが退社されるのは,「Minecraftのコミュニティが大きくなりすぎて,その重みに耐えられなくなったからだ」とコメントしていました。吉田さんも,TwitterなどでPlayStationファンに対してダイレクトに応えていいますが,そのような重みを感じたことはありますか?

吉田氏:
 それはありますね。だって,毎日朝起きたら「なにがPlayStationで良くないか」を聞かされるわけですよ(苦笑)。中には,ものすごく強烈な言葉で,悪意があるものもある。まぁ,悪意を感じたらすぐブロックするんですけどね(笑)。
 一方で,「皆が困ってます」という話しだったり,「PlayStationはこういう風にできないのか?」といった意見もよく来ます。そういうユーザーさんの生の声を聞けるのは,すごく便利だし情報が早いんですよ。問い合わせが来れば関連部署と情報共有しますし,仕事上で非常に役に立っていると思っています。

――Twitterに届く意見も参考にされているんですね。

吉田氏:
 もちろん,中には本当に厳しいご意見だったり,恨み辛みみたいなお話もある。そういうの見ていると,たまに「精神的にキツいな」と感じることもあります。でも,逆に「PlayStation買ったよ!」とか「クリアしたよ!」みたいな嬉しい感想もたくさん頂けるので。プラスマイナスで言えば,プラスかなぁとは思っております。

――分かりました。これからも頑張ってください。今日はありがとうございました。

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