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バイオハザード7 レジデント イービル公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2017/01/26
  • 価格:Steam版:7398円(+税)
    Windows Store版:未定
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[TGS 2016]「TGSフォーラム2016」基調講演レポート。第一線の開発者&ハードメーカーが語るVRの展望
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印刷2016/09/16 17:22

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[TGS 2016]「TGSフォーラム2016」基調講演レポート。第一線の開発者&ハードメーカーが語るVRの展望

 2016年9月15日,千葉県・幕張メッセで始まった「東京ゲームショウ2016」と併催で,9月15日,16日に「TGSフォーラム2016」が開催された。ゲーム業界向けの専門セッションなどが盛り込まれたTGSフォーラムだが,ここではその基調講演の模様をお伝えしたい。

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 さて,毎年,TGSの基調講演というと,ゲーム会社のお偉いさんが展望を語るといったものが多いのだが,今回は基調講演とは言いつつパネルディスカッション形式になっており,業界を代表するメンバーが集まって語り合うことになった。テーマは「VRマーケットの展望」だ。

 講演は2部構成で,Part1のソフトウェア編では,カプコン 開発推進統括本部でVR作品のテクニカルディレクターを務める伊集院 勝氏,セガゲームス コンシューマ・オンラインカンパニーで「初音ミク VRフューチャーライブ」のプロデューサーを務める林 誠司氏,「サマーレッスン」の仕掛け役の一人でもあるバンダイナムコエンターテインメント CS事業部の玉置 絢氏といった3名のゲーム業界代表が登壇者として集まった。
 これに加えて,Part2のプラットフォーマー編では,HTCのViveを統括するVice PresidentのRaymond Pao氏,視線トラック付きVRHMDを手がけるFOVEからCTOのLochlainn Wilson氏が参加している。モデレータは日経BPの渡辺敦美氏だ。

(左から)伊集院 勝氏,林 誠司氏,玉置 絢氏
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 Part1では,最初に3氏がそれぞれのVRへの取り組みについて紹介した。

 カプコンの伊集院氏は,技術開発部でゲームエンジンなどを手がけており,VRも率先して取り入れて,その知見を社内で共有しているという。なお,氏は昨年公開されたVRデモ「Kitchen」や,「バイオハザード7 レジデント イービル」PC / PS4 / Xbox One)で,VR部分のテクニカルディレクターを担当している。

 Kitchenについては初出となった昨年のE3でのプレイヤーの模様を撮影したビデオが紹介されたが,まさに絶叫続出である。昨年の東京ゲームショウでも公開されていたので,そこでプレイしたことがある人なら,どの場面か容易に想像がつくだろう。
 制作者側からすれば「してやったり」というところだが,昨年の九州CEDECで氏の講演を聞いた限りでは,E3版はかなり課題も多いデキだったようだ。

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 そのKitchenの本当の姿であるバイオハザード7は,全編がVRでもプレイできるという仕様で企画されたため,ほぼVR部分が作り直しに近くなり,現在進行形で作業量が大変なことになっているのだという。
 また,バイオハザード7では没入感とゲーム性の両立に苦労したそうだ。VRゲームでは直感的な操作ができるデバイスを使ってこれらを両立させるのだが,本作は非VRモードを備えるため,PS Moveなどの使用は見送り,細かな工夫を重ねて目標をクリアしたとのこと。

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 ちなみに,アミューズメント施設専用ゲーム「特撮体感VR 大怪獣カプドン」は,プレイヤーの手だけではなく足にもViveコントローラを取り付け,街中を破壊して回る怪獣役を演じることができる(関連記事)。破壊の度合によってスコアを競うというゲームで,カプコンはこういったアーケード向けVRゲームも制作している。なお,カプドンは9月16日にプラザカプコン吉祥寺店で稼動が開始されるとのことだ。

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 続いてセガの林氏は初音ミク VRフューチャーライブのムービーを流し,そこで目指したのは「現実のライブ空間に飛び込んだかのような臨場感」だと語った。

 VR空間でのライブ体験ということで,VRならではの要素として,自由な視点,現実世界の制約から解放された演出,セットリストをプレイヤーが決められることなどを挙げていた。VRフューチャーライブでは,上空から見下ろしたような視点や,ホログラフ表示,現実ではありえないような早着替え,さらには会場自体を空に浮かべるなどの演出が行われているという。

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 また,サイリウムのようにコントローラを振ることで,ライブに参加している感を演出するとともに,その声援がゲームに影響を与えるようになっているとのこと。
 音響効果3Dサラウンドはポジショナルオーディオになっているようで,さまざまな場所に移動すると聞こえ方が変わり,ステージに上がればキャラクターから声が出ていることが確認できるという。
 そのほか,セガゲームスでは,本作の元となったProject Diva最新作「初音ミク -Project DIVA- X HD」についてもVR対応を行う予定だ。

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 バンダイナムコエンターテインメントの玉置氏は,まず最新版のPVを提示しつつ,氏の手がけた「サマーレッスン」について通常のゲームと比べて異なる点を挙げた。


 サマーレッスンは,広い空間を作って探検してもらうのではなくて,一つの背景と一人のキャラを徹底的に表現すること目指し,難しいステージをクリアする快感ではなく,日常的な,なにげない行動に対する反応への喜びをもたらす。感動ドラマや群像劇ではない,キャラクターの「近さ」が感じられる近接体験を追求しているという。
 その結果「本当に目の前にいるとしか思えないキャラクター」,すなわちキャラクターに特化したプレゼンス体験が実現されたと語る。

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 このようなコンテンツは「感情を動かしやすい」「また会いたいという欲求を持たせる」などのメリットを持つ半面,求められる表現のハードルが高く,キャラを魅せるための技法はVR用に考え直さなければならないなど,制作難度の高さが課題だという。

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 このような3氏に共通のお題が提示された。最初は「VRプロジェクトの難しさ」についてだ。

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 カプコンの伊集院氏は,バイオハザード7がVRに対応することは最初から決まっていたのだが,最初はどのような形にするかが決まっておらず,ある日,トップから「全編VR対応」という方針が降ってきて苦難の日々が始まったという。
 まず,通常のゲームをそのままVRに持っていっても,まったくゲームにならなかったのだそうだ。操作性,演出,GUI,さらにはライティングなどに至るまでVR用に調整が必要になり,ほとんど,もう1本のゲームを作っている状態になっているそうだ。

 セガの林氏は,ライブ会場の臨場感を出すのに苦労したという。綺麗に歌って踊ってといった部分ばかりではなく,ライブが始まる前のザワザワ感などで期待を盛り上げるなど,実際のライブの感覚に近づける工夫をしているとのこと。
 また,VRでのダンスモーションは嘘がつけないので物量的に厳しかったという。見る角度が決まっていたら,見えない部分で少々ポリゴンが突き抜けていようと問題にならないのだが,あらゆる角度から鑑賞可能なVRでは,キャラクターモーションにまったく手が抜けないわけだ。

 バンダイナムコの玉置氏は,サマーレッスン制作当初のキャラクターの方向性を決めるまでの過程を振り返った。「可愛い女の子が目の前にいるようなゲームを作ろうぜ」という動機で始まったプロジェクトだったが,単に可愛いキャラをVRで表示させてみても「可愛いけど,人間に見えない」という問題に突き当たったという。

 そもそも人間に見えるようにするにはどうすればいいのかを考えていくと,人間を見る人間の目は非常に肥えていて,厳しい指摘が多かったとのこと。それらをいかに直していくか。完璧な人間は作れないので,魅力があって労力的にベストな人間はどれかを探していく作業が困難だったと氏は語っていた。
 一般的なゲームであれば,「記号」を埋め込むことで手っ取り早く魅力的なキャラクターを演出できるのだが,日常では決めゼリフを吐くような一般人は存在しない。普通の人間の魅力はどういうところにあるのか。それを問い直すところから始めていったのだそうだ。

 コスト的にはどうかという質問に対しては,伊集院氏は,最もコストがかかるアセットについては,バイオハザード7のものをそのまま使っているので,プログラマ的な部分以外ではあまりコストはかかっていないと話した。
 林氏は,最もコストがかかる部分は楽曲だとしつつ,これも既存のデータからの流用なのでそれほどコストはかからなかったという。ただ,全部イチから作っていたら,かなりコストはかかっていただろうと語る。
 玉置氏は,キャラクターにかける割合は普通のゲーム以上だったという。アセットを数多く用意するのではなく,いかに作り込むかに集中しており,よってたかってブラッシュアップする過程に,コストがかかっているとのことだ。

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 次のお題は「現在感じている限界や課題」についてだ。
 伊集院氏は,ゲームとして楽しめるというところを目指しているが,いろんなゲームを作るには,まだまだ技術やノウハウが足りないと語る。VRの特性を活かしたゲームを作りたいが,そこで出たアイデアや仕組みがなかなか実現できないとのこと。VR酔いなどの問題も,遊び始めていきなり酔うものではないので,一か所を直すだけではダメで,さまざまな部分の修正を積み重ねて対処するしかないとしていた。

 林氏は,現実のライブとの違いという部分で,いかに臨場感を高めようとしても,独特な空気感がまだ再現できないという。その代わり,VRでしかできない要素を盛り込むことで補っていくとのこと。VR酔いについては,プレイヤーに視点切り替えを委ねているので,能動的な動作がVR酔いを軽減しているそうだ。

 玉置氏は,人間がVRに出会ってからまだ日がたっておらず,あらゆるノウハウが不足しているという。描画の仕組みにしてもゲーム向きのものからVR向きのものに最適化しなければならない。開発チームの体制も変えないといけない。酔い方は人によって違い,どこがよいと思うかも人によって違うので,いろんな人の細かいレビューを拾っていくシステムが必要だとしている。
 また,よい作品ができても,VR体験を広く伝えるノウハウが不足しており,現在はそういったものも蓄積しているところだという。

 最後のお題は「VRの可能性」についてだった。
 玉置氏は,これまでキャラクターを作り込むことを考えていたが,実はプレイヤーの「当事者性」を活かしたコンテンツがこれから伸びるのではないかと語っていた。キャラクターが他人とは思えなくなっている状況で,プレイヤーがどのような行動をするのかでプレイヤーの心理状態を細かく判定するようなコンテンツに期待しているという。

 林氏は,一つの体験を多くの人と共有するようなコンテンツがあれば可能性が広がると語っていた。ライブなどでも,隣で棒を振っているMobの中に,ほかの人(プレイヤー)がいるようになれば体験も変わってくると語っていた。

 伊集院氏も,コミュニケーションの強化が前面に出てくればゲームも変わるとして,VRコミュニケーションに期待しているようだ。バイオハザードはシングルプレイのゲームだが,大勢でやってもきっと楽しいコンテンツであり,隣にほかのプレイヤーがいて一緒に戦うことで体験が変わってくるだろう話していた。本当に怖い思いをした場合など,その怖さを共有できるなど,体験の共有が次の課題と見ているようだ。

 Part2のプラットフォーマー編では,前述のようにFOVEのLochlainn Wilson氏とHTCのRaymond Pao氏が登壇した。

Lochlainn Wilson氏(左)とRaymond Pao氏
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 Wilson氏は,まず視線トラッキング対応VR HMDのメリットを語っていた。その一つが,目で見るだけで素早いエイムが可能になり,擬似的な焦点表現もできることだ。焦点についてはよく分からないところもあるのだが,画面全体の各部に奥行きがある場合に比べて目が疲れにくくなり,焦点が合っていない部分を粗く描画演算することでGPU負荷を下げることもできるという。
 焦点の当たっているところだけをクリアにして,ほかをぼかすと文字を読みやすくなるという話も出てきたのだが,このあたりはちょっと疑問も残った。とくに日本語の場合は,周囲の情報も面として同時に読むことで理解を早めているような気がするからだ。

 キャラクターとアイコンタクトが取れることもメリットだ。すでに,視線などのなにげない振る舞いでストーリーに影響を与えるようなゲームも出てきているとのこと。また,視線で制御するようなVRゲームは,実のところたくさんあるのだが,これまでは頭全体を動かして,見たい部分を中央に持ってこなければならなかった。それが目の向きだけでできることになり,表示画像が揺れなくなるのでVR酔い防止にもつながるという。

 このようにメリットが多い視線トラッキング型HMDだが,近い将来,すべてのVRHMDで視線トラッキングが行われるようになるだろうと,Wilson氏は語った。そして,FOVEはこの視線トラッキング処理を誤差1度以内という高精度,かつ秒間120回の頻度で行うことができると述べた。

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 続いて,Pao氏が改めてHTCのVR戦略などについて語った。
 HTCでは「VRが世界を変えていく」という理念の下,どこでもいつでも誰にでもVRをもたらすためにViveを推進しているという。

 Viveは現在唯一のルームスケールVRを実現するデバイスであり,座ったままなどの体験よりも優れた体験がもたらされることを強調していた。Viveのソフト供給は現在,主にSteamで行われているが,HTC独自のVivePortというものも出てきており,現在β公開されているという。これは主に中国対策のようだが,今後は独自のソフト供給にも力を入れていくのだろう。

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 また,開発者支援としては,ViveXという支援プログラムが存在し,北京,深セン,台北,サンフランシスコといった世界4拠点で開発者を支援しているほか,資金援助や投資ではVRVCAが展開されている。HTC自身もコンテンツ開発をしており,TGSには同社のFANTAHORN Studioが開発した「Front Defense」というタイトルが出展されている。

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 これら2社に対する最初の質問は,「VRプラットフォームの課題と解決策について」だった。

 まず,VRでの安全性について聞かれたPao氏は,Viveには行動できる範囲の境界に近付くと壁が表示されたり,危険を知らせるシステムがあることについて触れた。また,Viveに内蔵されているカメラを起動すると,いつでも周りの状況を確認できること,境界に近付くと自動的にカメラをOnにすることもできるなど,Viveの安全対策について説明していた。

 Wilson氏は,FOVEは座ったままが前提のシステムなので,HTCのような問題は発生しないとしつつも,同社もViveのようなLighthouse(外置きのレーザー走査機とHMD側のセンサーによるトラッキングソリューション)を導入する予定であることを明かした。カメラを使った画像解析ベースのトラッキング(Riftなどが採用)では,CPUに負荷をかけるので,Lighthouse方式のほうが好ましいと語っていた。

 今後の改良点としては,モーションコントールなどだけではなく,AIのアシスタントなどで,プレイヤーの意図を把握できるようなシステムが必要になるだろうと,Wilson氏は述べていた。今後はさまざまな技術をすべて使って,生活のあらゆるところで見られるようなものにしたいとのことだ。
 Pao氏によると,究極の目的は映画「Matrix」のようなものを実現することだという。そのためにはさまざまな技術が必要になり,多くの企業が投資を始めていると語っていた。

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 次のお題は「ソフトメーカーへの支援体制」についてだ。
 Wilson氏は,FOVEはまだまだ小さな会社なのでOculusやHTCのようなことはできないと前置きしつつ,現在は個別に開発者を回ってハッカーやイノベーターにFOVEを使って,何かすごいものを作ってくれと言って回っているところだと語っていた。

 Pao氏は,VRのエコシステム全体でもソフトウェアが最重要だとし,ソフトウェア開発者向けの方策として,昨年から始めたデベロッパープログラム,ViveX,VCA,VivePortなど,さまざまな形での支援を拡大している。そのほか,さまざまなイベントに参加し,多くのイベントにコンテンツを出してもらい,メディアを通して世に広めていくという動きをしているとのことだ。

 最後のお題は,Part1と同じ「VRの可能性」についてだった。
 Wilson氏は,VRの可能性は一つの分野に留まらないと切り出した。基本のゲームから始まり,教育,医療など,現実に実用化できるとし,今後は確実に生活の一部になっていくと語る。そして,今後キラーコンテンツによって急速に広まるような展開はあると思うが,それが出るまでにはまだ時間がかかるだろうと続けた。しかし,VRの可能性は,意思次第で際限なく広がるものなので,今後,VRは「絶対にくる」と話して締めくくった。

 Pao氏も,VRはいつでもどこでも誰にでも使えるものになるだろうと,それに同意した。イマジネーションだけが制約であり,VRはゲーム以外でもいろいろなところで使えるものだという。あまり知られていないが,教育,小売業,旅行業などではすでに使われ始めており,起こるか起こらないかではなく,すでに起こっているのだと語った。

 Wilson氏は,いま毎日がVR漬けで本当に楽しいと話して,イギリスの会社と共同で開発しているソフトについて紹介した。VR空間で目にしたモノを見つめると爆発したり倒れたりと,トリガーや特別な操作をすることなく破壊して回れるオープンワールドのようなものらしい。視線トラッキングは素晴らしいので,試してみてくれと訴えていた。

 Pao氏はソフトウェア開発者に,本当に頑張ってほしいと語り,HTCはさまざまな形のサポート体制を用意しているので,ぜひ連絡してほしいとアピールした。
 最後に視線トラッキングを活かしたソフトで欲しいものは? と聞かれたWilson氏は,迷わず「サマーレッスン」だと答えた。視線トラッキングには最適のソフトなので,ぜひFOVEに移植してほしいとラブコールを送っていた。
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