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ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
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印刷2022/12/29 15:00

企画記事

ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた




ACT GAMES
代表取締役
李 炯遠


李 炯遠(イ ヒョンウォン、Lee Hyoung Won)
画像集 No.004のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

日本の多くのIPがブロックチェーン事業に進出している状況が一番印象深かったです。
まだ法的ガイドラインが明確ではないため、NFTを活用したコレクションアイテム事業が中心ですが、IPを有する企業の関心度を十分に確認することができました。これは、今後日本のBCGにおいて多くの事業機会が開かれるグリーンライトだと判断しています。
圧倒的なクリエイティブを誇る日本発のコンテンツとBCGが結合すれば、莫大な波及力を生むと思います。十分な開発力とサービス経験を持って、その足がかりになれるように努力します。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

弊社は日本IPでゲームを開発し、全世界にサービスを行っているだけに、BCGにしたいIPは数え切れないほど多いです。その中で、もし機会が与えられたら、ぜひ「将太の寿司」に挑戦してみたいです。
昔の漫画ですが、韓国など多くの海外の国で人気の作品です。作品に登場するキャラクターと一緒に自分の寿司屋を作っていく、カジュアルゲームのテーマパークのようなゲームを想像してみました。
キャラクターの雇用、寿司屋を所有・管理するなどの機能にブロックチェーン技術を活用し、 デジタル漫画とコンテンツ連動したり水産市場や実際の寿司屋との実体経済で連携するなど、総合的なデジタルコンテンツを披露できるのではないかと想像が膨らみます。

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

「ブロックチェーン」技術が資本市場の魔法の杖のようなマーケティング用語として使われることが最も問題だと思います。プレイ環境に影響を与えるようになったオンラインゲーム、モバイルゲームのようなプラットフォームパラダイムシフトとは異なり、BCGは決済管理手段の追加/改善に近い変化だと思います。
これはゲームコンテンツの本質に影響を及ぼすものではない変化であり、ユーザーにとっては決済/管理の選択肢が一つ増えただけです。しかし、新らしい技術を活用することだけ関心が集まったことにより「面白いゲーム」の開発が疎かにされ、ゲーマーが満足できるAAA級のタイトルと開発会社がBCG市場に参加できずにいる状況を生み出しています。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

遊ばなくなったパッケージゲームを中古販売店に売ったり買ったりするのが当然のように、BCGゲームでは、ゲームのために購入したアイテムを、ゲーマーが売ったり買ったりすることができます。またBCG会社は、NFTの直接販売、ユーザー間の取引の手数料より利益を得ることができます。
これは、ゲーム会社とゲーマーの双方にとって公平なシステムが改めて確立されたと言えるでしょう。
「ブロックチェーン」という新しい言葉に隠れていますが、その本質となる「取引」と転売の際の「本物である証明」は、実はかなり前から私たちの身近に存在していました。
もう少し自由なデジタル世界において、楽しいゲームで私たち全員を導いてくれる出発段階だと思っていただければと思います。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

儲けられる・稼げるゲームといった、刺激的なマーケティング用語から脱してゲームの本来の目的を確認すべきだと思います。ブロックチェーン機能は、取引システム・決済システムに過ぎません。あくまで、個人のデジタル資産の取引のための「手段」としてのブロックチェーン機能を実装した「ゲーム」であるべきだと思います。クレジットカード決済機能を実装したゲームを「クレジットカードゲーム」とは呼ばないのと同じです。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

私たちは日本の素晴らしいIPを、ブロックチェーン技術が導入された面白いゲームとして披露したいと考えています。
まだスタートしたばかリの市場であるだけに、各国の法規制が違う状況ですが、それぞれの国のガイドラインを遵守し、信頼性のある市場と文化の構築に努めてまいります。日本のガイドラインが明確になり、いつか日本のユーザーの方々にもお会いできる日が来るのを心より楽しみにしております。

NFTトレーディングカードゲーム「ZOIDS WILD NFT ARENA」の海外サービスインは2023年1月に予定されている。日本での展開にも期待したい
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ACT GAMESは、歴史が長く、ブランド価値の高い原作を基に、皆さんの記憶に残るコンテンツを作っていきます。原作とゲーム、共に成長・拡張していくコンテンツを作るため、精一杯努力し、研究し続けます。

ACT GAMES公式サイト

「ZOIDS WILD NFT ARENA」公式サイト





BLOCKSMITH&Co.
代表取締役社長
真田哲弥


関西学院大学在学中から5回起業したシリアルアントレプレナー。
1999年株式会社サイバードを共同創業し最短記録でJASDAQ市場に上場。
2000年KLabを設立、2011年にマザーズ市場、2012年に東証一部に上場。
2022年Web3関連事業の株式会社BLOCKSMITH&Coを設立。
2022年Social Quiz Platform「Quizo.ooo(仮称)」開発中。
2023年1月人気マンガIPを使った新感覚ブロックチェーンゲーム「キャプテン翼ライバルズ」リリース予定。
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

2022年のBCG業界の最大の衝撃は、BLOCKSMITH&Co.の設立ですね(笑)
あとはやはり、STEPNでしょうか。BCGの持つ大きな可能性を改めて確信しましたし、発展のために必要なことが明確になりました。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

アベンジャーズのBCGは是非とも作りたいですね。ゲームでしかないアベンジャーズメンバーの関係が描かれ、その様がNFTになる。好きなヒーロー達を自分のものとして永久に手元におくことができる。そんなゲームにしたいです。

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

短期的な成功でいいと思っているようなプロジェクトが多すぎますね。サステナブルなGameFiがあまりにも少ない。これはプロジェクト側での工夫のなさも一因ですが、プレイヤーも少しプレイしたら次のゲームへ、とイナゴのように動いていく人ばかり。お互いここから脱しないと長期的かつ大きな成功はないと見ています。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

何事もまずはやってみるのが肝心ですから、まずは何か1つゲームを始めてみてほしいです。最近は高額なNFTを買わずとも始められるゲームもあり、よくやられているようなスマホゲームと同じ感覚で始められると思います。ある程度ハマったら、トークンエコノミクスという新しい世界にも興味が自然と出てくるでしょう。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

BCGが本当に成功した状態というのは、ブロックチェーン技術がひろく誰でも使うインターネットのような基盤になったときだと思うんですよ。ゲームの面白さ、というのはこうした技術のマスアダプションを促進する一番の素材。仮想通貨に興味がない層というのが人口の大半ですから、ここにリーチできるシンプルさと面白さをもったBCGを生み出したいと思ってます。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

「キャプテン翼 RIVALS」「Quizo.ooo(仮称)」と、続々とサービスをリリースする予定です。ゲームファンの皆様も楽しめるよう、鋭意開発中でございます。乞うご期待!

「キャプテン翼 RIVALS」のリリース日が2023年1月12日に決定した
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社名:株式会社BLOCKSMITH&Co.(ブロックスミスアンドコー)
代表者:代表取締役社長 CEO 真田 哲弥
設立:2022年4月1日
資本金:1,000万円
本社所在地:〒106-6122
東京都港区六本木6-10-1六本木ヒルズ森タワー
事業内容:ブロックチェーン技術または暗号資産、NFTを活用したGame&SocialFiなどのサービスの開発および配信


BLOCKSMITH&Co.公式サイト





Com2uS
USA代表
Kyu Lee


ソウル国立大学校物理学科卒業。Com2uS USA代表。創業時からCom2uSに在籍している,業界のベテラン。米国オフィス,欧州オフィス,SEAオフィスを設立し,同社のグローバル展開において重要な役割を担っている
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

業界にはいくつか大きな挫折があったにもかかわらず、開発者たちが変わりなく、忍耐力、コミットメント、イノベーションを示し続けていることに、私は最も感銘を受けました。さらに、ブロックチェーン技術を採用するケースが目に見えて多くなっていて、定評あるゲームのベテラン開発者の参入も目にするようになりました。このようなベテラン開発者がブロックチェーン事業に参入しているということは、ブロックチェーンこそが未来であるということを証明してくれています。これらの開発者の手による、ブロックチェーンゲームやブロックチェーン製品を期待しています。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

難しい質問ですね。連携することに興味があり、ともに仕事をしたいIPはたくさんあります。それに、私たちはすでにたくさんのパートナーと接触しており、ブロックチェーンゲームに持ってきたいIPもたくさんあります。現時点で言えるのは、「インビンシブル」はゲーム化したいと思っています。我々はSkyboundと連携して、「ウォーキングデッド」のゲームをWeb2用に作りましたが、彼らの「Invincible」を扱う機会がなかったので、とても魅力を感じています。その世界観は大きく広げられる余地があり、キャラクターや惑星、ストーリーなど、無限の可能性が潜んでいます。

※アメリカンコミック「Invincible」2023年に20周年を迎える
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<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

私たちが直面している最大の課題は、新規プレイヤーの参入障壁にあると思います。現状では、新しいプレイヤー、特にブロックチェーンに慣れていないプレイヤーにとって、まだまだ抵抗があります。プレイヤーが容易に体験できるように、出来る限りシームレスなプロセスにすることが、私たち開発者の責任です。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

適切にブロックチェーンを使えばユーザー体験を向上させることができ、プレイヤーに権限を与えるものになると思います。単にゲームで遊ぶだけでなく、所有することさえもできるようになるのです。ノイズはうまくやり過ごして、こういうメリットをうまく見つけてほしいと思っています。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

私が思うに理想的なブロックチェーンゲームとは、他のゲームと同じように、楽しくてワクワクしながらプレイできるものであるべきです。ブロックチェーン技術は、その体験を奪うものではなく、その体験を豊富にして、向上させるものであるべきです。プレイヤーは、慎重にゲームをプレイするのではなく、シンプルに楽しむべきでしょう。人々がインターネットを使うときに慎重に考えないように。
ブロックチェーンゲームのあるべき姿は、シンプルに「ゲーム」という名の通り、そこから出るものをすべて受け入れ、楽しめるようなもの。私たちはそんなゲームを作ることを目指しています。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

業界が直面した数々の挫折にもかかわらず、我々開発者の決意は強くなり、最高の未来はこれからであることを信じています。私たちは、2023年に複数のゲームをリリースする予定がありますので、4Gamer読者の皆様には、ぜひXPLAに登場するゲームを楽しみにしてほしいです。あなたが好きになってくれて、楽しんでくれる、ハイクオリティなゲームを提供したいと考えています!

Com2uSについて
1998年に,韓国初のモバイルゲーム会社として設立されたCom2uSは,ブロックチェーンとメタバースを取り入れたグローバル総合コンテンツ&プラットフォーム企業として新たな跳躍を遂げています。Com2uSは,「サマナーズウォー:Sky Arena」「ベースボールスーパースターズ」「MLB:9イニングス」「釣りオン!」など,様々なジャンルで愛されるIPを通じて,グローバルなゲーム業界での競争力を実証しています。フラッグシップタイトルの「サマナーズウォー:Sky Arena」は1億ダウンロードを突破し,全世界で25億ドルの売上を記録,86カ国で売上高1位を獲得しました。またCom2uSは,ブロックチェーンメインネット「XPLA」,ブロックチェーンゲームプラットフォーム「C2X」に基づくさまざまなWeb3.0ゲーム,すべてを網羅するメタバースプラットフォーム「Com2Verse」の確立により,グローバルでの先駆者として走り続けています。

XPLAについて
XPLAは,コンテンツ主導の,ユニバーサルゲーム&エンターテイメントブロックチェーンです。ゲーマーを中心にして開発された,次世代のWeb3メインネットです。XPLAは,“Explore and Play”のアイデアに基づきCOSMOS SDKを使用して最適化し,DelightとZenaADによる機能開発サポートでWeb3ゲーム領域の最新イノベーションを実現します。この新しいインフラは,Web2とWeb3のサービスの架け橋となり,コミュニティの主導によるユーザーからのフィードバックをもとに,ゲーム,アート,音楽,分散型アプリケーションを提供します。XPLAは,ユーザー体験およびアクセシビリティを重視し,ゲーム中心のWeb3サービスのスタンダードを構築し,ブロックチェーンゲームの無限の可能性を切り開くことを目指しています。


Com2uS公式サイト

XPLA公式サイト





CRETA
代表取締役
中里英一郎


1983年からPCゲームの開発を始め、1987年に渡米、BroderbundやElectronic Artsで開発マネージャーを務める。
帰国後からElectronic Arts開発部長、カプコン執行役員第六開発部長、マイクロソフトゲーム制作部長などを歴任。その後、フィールプラス代表取締役としてXbox用大作RPG「ロストオデッセイ」の開発を指揮し、以降も「サイコブレイク」や「Devil’s Third」などのAAA級タイトルの開発に従事する。
また、ゲームプラットフォームの立ち上げやミドルウェアの世界展開にも造詣が深く、世界中に広くネットワークを持つ
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<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

Terra/LUNAショック、FTX破綻やWeMixの件も衝撃を受けましたが、なんといっても自分自身がWeb3ゲームの世界に飛び込んで、CRETA を立ち上げたことですね。
過去のゲーム業界には無い価値観や発想が満載で毎日刺激を受けています!

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

まずは(具体名はともかく)日本のソシャゲで人気のあるものを移植してみたいですね。BCGとすることで、より快適で、よりコミュニティ重視で、ユーザーが能動的に参加できる仕組みが作れるんじゃ無いかと思います。


<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

黎明期なので、さまざまな仕組みが発明されていますが、いまだに従来のゲーマーにしっくりくる仕組みが出てきていないと思っています。従来のソシャゲにできない仕組みで、かつ幅広いゲーマーに受け入れられる仕組みの発明が課題だと思います。もちろん、ゲーム体験のクオリティが従来のスマホゲームやコンソールゲームに遠く及ばないことも問題です。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

BCG に取り組むにあたり、最も重要かつ初心者が躓きやすいポイントとして「正しく新鮮な情報にいかにアクセスするか」があると思います。そこで、是非役立てて欲しいのがコミュニティ。
ほとんどのBCGではゲームプロダクト毎にDiscord等々を用いたコミュニティが存在し、そこでは絶えず情報の更新や関連したコミュニケーションが行われています。
そこにアクセスし正しく新鮮な情報を得て、わからないことがあればそのコミュニティ内で聞いてみたり、逆にわかることは教えてみたり、ということを繰り返していく中で「気がつけば初心者でなくなっていた!」を是非目指してみてください。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

プレーヤーコミュニティの質(熱度)と量(総滞在時間)が高くなるゲームですかね。従来のソシャゲでは不可能なさまざまな仕組みがこれから発明されていくと思います。
CRETAも(ゲームの中でも外でも)コミュニティの成長に貢献した参加者に多くの見返りがあるシステムを試行錯誤中です。運営者はもちろん必要ですが、できる限り民主的なゲーム設計を目指します。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

2023年はいよいよCRETAプラットフォームでKingdom Under Fire: The Rise「ポトリス」など、いくつかのゲームが遊べるようになります。並行してSNSの「SuperClub」や,メタバースの「Dayroot」も公開されます。従来のゲーマーの方々も気軽に遊べる仕組みにしますので、期待してお待ちください!

“MMORPGの楽しさをNFTで蘇らせる”と謳う「Kingdom Under Fire: The Rise」
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 商号  :CRETA株式会社(CRETA Inc.)
 代表者 :代表取締役 中里 英一郎
 事業内容:コンピューター、ソーシャルネットワークサービスに関するソフトウェアの企画、開発、設計、販売、保守及びコンサルティング
 所在地 :〒150-0031 東京都渋谷区桜丘町9-17 AND FIRST BLDG. 5階


CRETA公式サイト





CryptoGames
代表取締役
小澤孝太


2014年 慶應義塾大学経済学部卒業。株式会社サイバーエージェント新卒入社。複数のゲーム関連事業を立ち上げ。2016年にCA36に抜擢
2018年 CryptoGames株式会社を設立
2019年6月 「クリプトスペルズ」リリース正式リリース。2週間のクラウドセール売上は900ethを突破し国内最高記録となりました。
2020年 ダブルジャンプトーキョーの社外取締役を兼任。ブロックチェーンコンテンツ協会理事。ビジネスモデル特許を2件取得
画像集 No.014のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた
<質問1>2022年のBCG界隈で,最も感心させられた,あるいは衝撃を受けたこと

「STEPN」のヒットですね。世界中の事業者がAxie Infinityの次のブロックチェーンゲームを模索している中で、まさかmove to earnが来るとは思いませんでした。
また、既存のクリプトユーザーだけではなく、街中でユーザーを見かけるなど、スマホアプリにUXを特化することでこれまでウォレットを持っていなかった一般の方にまでマスアダプションしていたのは衝撃を受けました。

<質問2>BCG化してみたい,またはBCGで遊んでみたい,ゲームや映画,小説,コミックなど

CryptoGamesでは、CryptoSpells」「NFTWars」iOS / Android)など、カードゲームに特化したBCGを展開しており、僕自身もカードゲーマーなので、人気のあるアナログカードゲームをBCG化していきたいですね。

画像集 No.036のサムネイル画像 / ブロックチェーンゲーム業界の人達は,こんな人。業界を引っ張る28名に,ブロックチェーンの今と未来を聞いてみた

<質問3>いまのBCG業界で,一番問題だと思っていること

特にないと考えています。
2021年以降、様々なことがノウハウ化、コモディティ化、議論、整理されてきているので、あとは各事業者が競ってヒットサービスを出し、数年かけて少しずつマスアダプションしていくのではと考えています。

<質問4>BCGにあまり詳しくないゲームプレイヤーに,一番教えてあげたいこと

強いて言えば、日本人の金融リテラシーを高めることで国力を上げていけると考えています。僕自身、この業界に入るまで金融に全く興味がなく、株も買ったことがなかった人間だったので、おこがましくも、BCGやDefiに触れることで、経済の仕組みを知るきっかけになると良いのではと考えています。

<質問5>理想的なBCGのあり方とは,どんなものだと考えているか

ユーザーによって好みのBCGは違い、自分にとって理想のBCGを選べばいいので、これが理想というものは考えていません。ただ、ブロックチェーンを使って革命が起きた、「自分のキャラやカードが資産になる」「トークンによるエコシステムの形成」という部分はBCGの良さなので、個人的には追求していきたいですし、その部分を重要視しているゲームを参考にしています。

<質問6>2023年に向けての抱負,また4Gamer読者に向けてのメッセージ

CryptoGamesでは、Oasysおよび、L2チェーンのTCGVerseに注力して参ります。開発支援や、メンバーの採用も積極的に行なっていますので、100年に1度の変革期に、一緒に挑戦をしてヒットゲームを生み出しましょう!

代表 小澤 孝太
資本金 143,000,000円(準備金含む)
オフィス住所 東京都文京区本郷3丁目38−1 本郷信徳ビル 7階 Hashhub
本社所在地 東京都渋谷区神宮前六丁目23番4号 桑野ビル2階
その他: JBA正会員、 2件のブロックチェーン関連特許を保有

クリプトスペルズとは
「クリプトスペルズ」はウォレット・イーサリアムなしで遊べるブロックチェーンカードゲームです。 NFT(ノンファンジブルトークン)でカードを発行することで、ユーザーは自由に取引を行うことが可能です。2019年6月25日に正式リリースし、売上金額は初日で600ETHを突破し、日本最大級のブロックチェーンゲームとなりました。また、2020年6月には初のテレビCMも実施いたしました。


CryptoGames公式サイト

「クリプトスペルズ」公式サイト

 
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