業界動向
2025年に注目すべき,固有の強みを持った韓国の中小ゲーム企業3社
大規模なゲーム会社は,ますます業績を伸ばしている。少しくらいの失敗があっても,会社が傾くことはない。その代表格として「3N」と呼ばれるNexonとNetmarble,NCSOFTがあるが,最近ではそこにKRAFTONとSmilegateなどが加わり,数兆ウォン単位の売り上げと,数千億ウォン単位の利益を上げている。
しかし規模が大きくない中小ゲーム会社は,より激化する競争の中で,直面する困難が増大している。特にモバイルゲームの場合,中国のゲームが韓国市場を攻略しており,その難しさはさらに大きくなっている。そのため多くのゲーム会社が,PCとコンソールプラットフォームのドアを叩いているという状況だ。
韓国ゲーム会社BIG 4の2024年実績と,2025年の新作ラインナップ。プラットフォームが多様化する韓国ゲーム市場を制するのは誰だ
韓国には大きいゲーム会社がいくつもあるが,今回は「BIG4」と呼ばれる4社に絞って,この1年の動向と,来年の予定などを一望してみよう。どの会社にも言えることだが,来年は今年以上のペースと規模で新作が登場するようだ。
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- ライター:GAMEVU編集部
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韓国のゲーム産業が成長し,より多様なゲームが登場するためには,足元を支えている中小のゲーム会社が息を吹き返さないとならない。大手ゲーム会社では見られない面白さとアイデアで勝負し,異色のゲーム性を通じて,韓国ゲーム業界を多様化させることができる真の主役だからだ。
そこで今回は,2025年に期待できる中小のゲーム会社をいくつか紹介しよう。新しく代表を迎えた会社,事業方向を変えた会社,破綻寸前から復活した会社など,その足跡はさまざまだ。
・復活に成功したEPID Gamesが,「Trickcal RE:VIVE」で海外攻略開始
・「ROM」で有名なRedLab Gamesは,次回作を準備中
ブロックチェーンゲームプラットフォームに事業を再編したACTION SQUARE
ACTION SQUAREは,今年で設立13年目を迎えた開発会社だ。2012年に設立され,モバイルアクションRPG「ブレード(BLADE)」を2年かけて開発し,「BLADE for kakao」という名前で,2014年にカカオゲームでローンチした。
「ブレード」は当時,韓国ゲーム業界で大きな反響を呼んだ。モバイルゲームにUnreal Engine 3を使用し,高品質なグラフィックスと華やかでダイナミックなアクションを披露したからだ。さらに,簡単な操作感やスピーディなゲーム進行などの要素がユーザーを魅了した。
自然と売り上げもついてきた。Google PlayとApp Store両大手市場の売上ランキングでの1位を70日間占拠し,その年の最高のゲームを選ぶ「2014大韓民国ゲーム大賞」で,モバイルゲーム初の栄誉の大賞を獲得した。
「ブレード」で2014年の売上161億ウォン,営業利益116億ウォンを記録したACTION SQUAREは,株式公開(IPO)を宣言し,2015年にKOSDAQ(コスダック)に上場した。しかしその好調は,長くは続かなかった。
2015年に「ブレード」の台湾ローンチ,2016年には日本ローンチを行い,2017年には,三国志時代を背景にしたモバイルアクションゲーム「三国ブレード」を韓国と中華圏市場でローンチした。そして2018年には,「ブレード」の次回作である「ブレード2」を発売している。
しかし,どれも「ブレード」ほどの成果が得られず,会社の状況は悪化していった。2015年からは毎年赤字を記録し,ついに2017年には創業者であるキム・ジェヨン代表が会社を去った。ちなみに,この時会社を去ったキム・ジェヨン代表はその後,Lionheart Studioを創業して「オーディン:ヴァルハラ・ライジング」を発売し,再び成功を収めることになる。
2018年にはカカオゲームズから200億ウォンの投資を受け,新作の開発に投入した。そこには,戦略MMORPG「Eternal Rhapsody」とSFコンセプトのシューティングアクションRPG「Gigantic X」などの新作があったが,どれも興行に失敗し,2019年にはWJM GAMES(現LINKED)に買収され,子会社として編入されてしまう。
その後も,目立った成果はなかった。2021年にはトップダウンスタイルのシューティングローグライクゲーム「ANVIL(アンビル)」をアーリーアクセスでリリースし,Wemadeのブロックチェーンゲームプラットフォーム「WEMIX」には「ブレード:リアクション(Blade: Re.Action)」をオンボーディングした。しかし,会社の損失を回復させることはできなかった。
KOSDAQに上場したACTION SQUAREは,2024年下半期にも損失を記録した場合,管理銘柄に指定される※可能性がある。3年以内に2回以上,自己資本の50%を超える損失が発生すると,管理銘柄になる。すでにACTION SQUAREは,2024年に50%以上の損失を記録したことがあるが,下半期には新作「三国ブレード育成」を発売したため,赤字脱出の可能性も存在する。
※上場廃止基準に該当する可能性があり,証券取引所がそれを指定するのが「管理銘柄」。危険であることを投資家に周知させて,投資家がなんらかの対応措置をとれるようになっているのだ。
このような予断を許さない状況で,ACTION SQUAREに新たな風を吹かせる人物が登場した。仮想資産「WEMIX」事業の先頭に立っていた,チャン・ヒョングク元Wemade代表だ。
2024年にWEMADE代表職から退任したチャン代表は,第3者割当での有償増資を通じて,ACTION SQUAREに50億ウォンを超える金額の戦略的投資を行い,2025年1月1日から共同代表に内定され,CEOの役割を遂行し始めている。
チャン代表は,2026年には最大株主になる予定だ。ここまで着実に株式を追加購入し,保有株式を10%に増やし,最大株主であるLINKEDとの契約により,2026年6月までLINKEDが保有している10.42%に相当する株式541万株を購入する権利を確保した。この権利を行使すれば,チャン代表はACTION SQUAREの最大株主になる。
[インタビュー]来年はWeb3ゲームで何か成功作が出て,日本での認識が変わると思います―――Web3プラットフォームに注力していくWemadeが語る,ブロックチェーンゲームのありよう
かつてPCオンラインゲームで名を馳せたWemadeは,Web3を軸とした会社へと,急速にその姿を変えつつある。「片手間で」とか「お試しで」とかいう生易しい感じが微塵もしないその変化について,CEOのチャン氏にいろいろ聞いてみよう。
チャン代表はWemadeで,「ミルの伝説」IP関連の法的紛争を勝利に導き,ブロックチェーン事業を主導し,ブロックチェーンゲームプラットフォーム「WEMIX」を成功させた。 また,SHIFT UP,Lionheart Studio,MADNGINEなどに投資して大きな利益を出し,投資の鬼才としても知られている。
チャン代表はACTION SQUAREを通じて,これまで成し遂げられなかったブロックチェーンゲームプラットフォームのビジョンを完成させる計画を持っている。このため,チャン代表は就任と同時に積極的に事業を展開している。
2025年1月7日には,ACTION SQUAREが構築するブロックチェーンプラットフォームとゲームトークンプロトコルである「CROSS(クロス)」を公開した。イーサリアム基盤で10億のコインが発行されたが,発行機能を完全に削除しているので追加発行ができない。
また1月中にはスイスのツーク(Zug)にブロックチェーン事業財団を設立し,2月中にCROSSコイン取引を開始した後,3月にCROSSベースのブロックチェーンゲームを発売する計画だ。
このため,「大航海時代 Origin」と「創世記戦モバイル:ASURA Project」をサービスしているLINE GAMES,Web3ゲームプラットフォームを運営しているBPMGと,相次いでMOUを締結した。
そして,チャン代表以外でACTION SQUAREに一緒に投資した新技術投資組合に,Webzenが50億ウォンを出資したことが明らかになったため,Webzenとの協業の可能性もある。また,チャン代表がWemade時代に培ってきた中国ゲーム会社との親交を通じて,中国ゲームがCROSSに参加する可能性もなくはないだろう。
チャン代表はブロックチェーンゲーム事業に専念し,これが定着するまで他の事業は絶対に行わないというスタンスだ。会社も,チャン代表就任でブロックチェーン新事業と開発会社投資という新しい領域を開拓し,会社を成長させ,株主価値を高めることを期待するという立場を明らかにした。その成果のために,会社とチャン代表が一丸となって事業を展開する予定であり,会社名を「N」で始まるものに変更することも考えているという。
また,ACTION SQUAREが準備している最大の期待作は,ブロックチェーン事業に大いなる飛躍を与える予定のダンジョンクローラーバトルロワイヤルである,「ダンジョン・ストーカーズ」だ。魔女によって生み出されたダンジョンを探索し,隠された宝物を探すために,プレイヤー間で競争することになる。
グローバルβテスト開催中!「ダンジョン・ストーカーズ」であなたを生還へと導く10の鉄則+α【PR】
新作アクションRPG「ダンジョン・ストーカーズ」のグローバルβテストが2024年8月27日まで開催されている。モンスターや罠,そしてほかのプレイヤーたちが待ち受けるダンジョンから財宝を持ち帰るには,どうプレイすればいいのか? 本稿では「10の鉄則+α」を紹介しよう。
[インタビュー]「ダンジョン・ストーカーズ」開発陣が語る,エクストラクションRPGへの挑戦とその魅力
「ダンジョン・ストーカーズ」は,ダンジョンクローラー型エクストラクションRPGで,2024年内のリリースが予定されている。そんな本作を開発するStudio HGのチーフプロデューサーであるHan Dae Hoon氏と,HYBEのPC コンソールビジネスチームリーダーのKim Wonmo氏に,ゲームの特徴について聞いた。
また,「SMASHING THE BATTLE」「OVERTURN」「メタリックチャイルド」で大きな注目を浴びた,1人開発会社であるStudio HGを2022年に迎え入れ,開発力強化に乗り出した。Studio HGのハン・ギフン代表はここで「ダンジョン・ストーカーズ」プロジェクトを総括し,開発を進めている。
そしてこのゲームのパブリッシャーは,「BTS」で有名なHYBEの子会社であるHYBE IMだ。国内外で積極的なゲーム事業を展開している新興パブリッシャーであるため,シナジー効果を出して国内外市場を攻略する計画だ。
以上のようにACTION SQUAREは,「CROSS」と名付けられたブロックチェーンゲームプラットフォーム事業,積極的な開発会社への投資や新規開発を通じて以前の不振を脱却し,注目される中小ゲーム会社に生まれ変わるという計画だ。
復活に成功したEPID Gamesが,「Trickcal RE:VIVE」で海外攻略開始
ゲームを一度リリースしてサービスを終了し,再リリースして成功を収めるケースは非常に稀である。最初に経験した良くない経験が,ユーザーにも大きく影響しているからだ。そのため,いくらコンテンツを補完して再リリースしても興行に成功しないのはもちろんのこと,仮にリローンチに成功しても,ゲームの寿命はそう長くない。
しかし,確かに例外はある。その代表が「プリンセスコネクト!Re:Dive」(iOS / Android / PC)だ。Cygamesは2015年に,モバイルベースのウェブブラウザRPG「プリンセスコネクト!」をリリースしたが,ゲームの企画からグラフィックス,スキル演出など様々な問題点を指摘され,発売から1年余り経った2016年にサービスを終了した。
しかしCygamesは,このゲームの可能性を諦めなかった。多くのゲーム内アセットをリサイクルしながらゲーム性を改善するなど,変化を与えることを決定し,2年近い時間をかけて「プリンセスコネクト!Re:Dive」として2018年に再登場させたのだ。
そしてその作品は,日本はもちろん,韓国や台湾など様々な国でヒットし,7年経った現在もサービスが続いている。また,アニメやウェブラジオ,コミック,ウェブトゥーンなど,様々なメディアに展開され,着実に愛されていることが伺える。
韓国にも,それと似たような事例がある。EPID Gamesの「Trickcal RE:VIVE」だ。
2013年に設立されたEPID Gamesは,ゲーム開発とパブリッシングを行っていた小さな開発会社だったが,その中でヒットしたゲームはなかった。
そうして2年の時間をかけて開発した「Trickcal」が,2021年9月27日にリリースされたが,そこに至るまでも多くの紆余曲折があった。Google Playのアプリ公開承認が遅れ,ローンチ後にはGoogleアカウントのエラーによる決済拒否現象が発生した。回避のためゲームをオープンベータテストに変更して課金要素を取り除いたが,今度はゲームにログインできない現象などが発生した。エラーのほか,ゲーム内のシステムやビジネスモデルに対する指摘もあり,結局EPID Gamesは,発売6日でサービスを中止し,再開発に入ると明らかにした。
これだけの苦難を経験したら,ゲームを諦めても仕方ないと思うが,ユーザーの期待と反応に確信を持ち,会社は再び2年という時間を投資した。開発会社の代表は,家を担保にローンを組んでまで開発を続けた。その間,ゲームの多くの部分を修正し,過去の発売日と同じである2023年9月27日に,「Trickcal RE:VIVE」という名前でゲームを再登場させたのだ。
開発会社はゲームの方向性を「可愛らしさ」と「ほっぺ」に集中させ,システムとルック&フィール,UIとUX,演出と表現のすべてをその方向性に合わせた。その結果は驚くべきもので,競争が激しい韓国Google Playストアの売上ランキングで38位まで上昇し,その可能性が認められた。
特に,発売から1年を過ぎた2024年10月,Google Playストアランキングで5位まで上昇し,その2週間の売上高は「リネージュM」を抜いて1位になったとも伝えられている。
その結果,2024大韓民国ゲーム大賞ではサブカルチャーゲームとしては唯一本賞候補に上がり,優秀賞を受賞した。特に,ユーザー得票率でSHIFT UPの「Stellar Blade」の2倍近い支持を受けたという。試練を乗り越え,ゲームのファンダムがしっかりと構築されたゲームに生まれ変わった証拠だと言えるだろう。
そこに至るまでには,いろいろな奇抜な行動も貢献したといえる。一度経験したサービス終了をギャグ要素として積極的に活用し,奇抜なアイデアあふれる様々なグッズを披露した。そして代表と副代表,PDが特定のキーワードを言うと水を浴びせられたり,フライングチェアで空を飛んで水に落ちるというエンターテイメントコンセプトを導入した1周年記念放送は,同時接続者数が10万人を突破して話題になった。その間,会社は順調に成長し,初期に2〜30人余りだった従業員が今では100人以上の会社にまで成長している。
2025年のEPID Gamesも「Trickcal RE:VIVE」に集中するが,様々なコンテンツのアップデートはもちろん,サービスの舞台を海外に広げるための準備も進めている。グローバルパブリッシャーとしてBiliBiliと手を組んで海外市場への進出を検討中で,台湾と日本が有力視されている。
台湾サービスのための公式SNSを開設し,2025年台北ゲームショーにゲームを披露する予定だ。 また日本の現地スタジオと正式契約を結び,メインストーリーやテーマ劇場の日本語音声収録作業を進めているとのこと。サブカルチャーゲームの本場である日本市場攻略が間近に迫っており,かわいいキャラクターの頬を引っ張る楽しさを,日本と台湾で体験できる日も近そうだ。
「Trickcal RE:VIVE」公式サイト(韓国語)
「ROM」で有名なRedLab Gamesは,次回作を準備中
RedLab Gamesは,2024年上半期にMMORPG「ROM:Remember Of Majesty」(PC / iOS / Android)で注目されるゲーム会社に成長した。台湾と同時ローンチした「ROM」は,韓国Google Playで人気ランキング1位と売上ランキング2位を獲得し,華麗なデビューを飾ったのだ。台湾のアプリストアでも人気ランキング1位を記録するなど,当時縮小していた韓国のMMORPG市場に活力を吹き込んだ作品とも言える。
特に,「ROM」は様々なMMORPGを成功させたカカオゲームズから戦略的投資を誘致したのに続き,グローバルサービス共同事業契約まで締結した。正式リリースに先立ち,Smilegate Investment,Mirae Asset Venture Investment,Devsisters Ventures,Union Investment Partnersから財務的投資を誘致した。
RedLab Gamesは,ゲーム業界歴20年以上のベテランが在籍するMMORPG専門ゲーム会社で,今年で設立4年目を迎えた。「ROM」は彼らの最初の作品だが,会社の代表であり「ROM」のPDを務めているシン・ヒョンギュン代表は,Bluepotion Games前代表として「EOS -エコーオブソウル」を成功させた経歴がある。彼はNeowiz,Ntreev Soft,Smilegateなどを経て,韓国ゲーム業界に精通している人物だ。
特にRedLab Gamesの開発陣は,“シン・ヒョンギュン師団”と呼ばれるほど堅固な組織を完成させた。「EOS -エコーオブソウル」の成功で得たMMORPGジャンルのノウハウは,「ROM」の開発に多くの影響を与えた。現在はサーバーを分離しているが,発売当初はグローバルワンビルドの統合戦場で台湾と韓国のユーザーが一緒にプレイすることもあった。異なる言語を使用するユーザーのコミュニケーション問題は,リアルタイム翻訳で解決した。
韓国MMORPGの病魔ともいえる“作業場”と“違法プログラム”の制裁は,サービス初期から着実に対応している。作業場摘発プロセスを整え,ユーザーに快適なゲームプレイを提供し,ゲーム内経済が作業場によって揺らぐことを防止している。4月には攻城戦をアップデートするなど,安定的なコンテンツアップデートも進行中だ。
RedLab Gamesは,次回作で「ROM」の成功を再び……という心持ちだ。MMORPGのベテランが集まっているだけに,次回作はMMORPGジャンルに絞られている。
2025年は,中小のゲーム会社がさらに飛躍して業界を支えてほしい
中小のゲーム会社の難しさは様々だ。どの産業よりも人に頼る部分が大きく影響するのが「ゲーム開発」と「オンラインサービス」だが,中小のゲーム会社は資金力が豊富でないため,良質の人材を採用し,それを維持していくことは非常に難しい。成功可能性の高いゲームを出すことは,さらに難しいといえるだろう。
そのため,ここに挙げたようなそれぞれの会社は,自分たち特有のメリットを打ち出して生存戦略を立てている。
ACTION SQUAREはブロックチェーン経験があるボスを選任して関連人材を採用することで新たな突破口を見つけ,EPID Gamesは自分たちの強みをしっかりと認識し,ゲームで最も重要なファンダムを確保した。RedLab Gamesは,自分たちの強み+小さくて速く動ける組織の強みを活かし,ユーザーを満足させている。
ほかの中小ゲーム会社も,新たな突破口を見つけたり自分の強みを伸ばしたりできれば,韓国のゲーム産業は会社規模だけの左右されることなく多様性を確保し,さらに成長していくことができるだろう。
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