システム攻略

2016/05/25 21:37

防御動作


※赤字で表記されているものは,「XrdR」からの追加キャラクターおよびVer.1.03 / 1.04で変更のあった箇所。
※緑字で表記されているものは,「REV 2」からの追加キャラクターと変更のあった箇所。


ガード / 空中ガード

4 or 1 / 空中でレバー後ろ要素
 ガードは,相手の攻撃を防ぐ手段の一つ。地上では,相手の攻撃が来るときに4で立ちガード,1でしゃがみガードの姿勢を取る。立ちガードは“下段攻撃”を,しゃがみガードは“中段攻撃”を防ぐことができないので,相手の攻撃に合わせてガード方法を切り替える必要がある。
 なお,空中で4要素に入れておくと空中ガードとなる。こちらは中下の攻撃属性を気にしなくて済むが,ほぼすべての地上攻撃が“空中ガード不能”の属性を備えているため,これらの攻撃は防ぐことはできない。
 いずれもガードに成功すればダメージは受けないが,後述のR.I.S.C.レベルゲージが蓄積されていく。また必殺技や覚醒必殺技については,ガードしても若干体力が減少してしまう,いわゆる削りダメージが発生する。

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立ちガード(4)
上段,中段攻撃を防ぐ。足元を攻撃する下段攻撃は防げない
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しゃがみガード(1)
上段,下段攻撃を防ぐ。ジャンプ攻撃や中段攻撃はガードできない
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空中ガード(空中で4要素)
飛び道具やジャンプ攻撃を防ぐ。ほとんどの地上攻撃はガード不能

中段攻撃をしゃがみガードするなど,その攻撃に対応していないガード方法を取ってしまった場合,ヒットエフェクト付近に“!”と警告が表示される。この表示を見たときは,相手の技モーションと攻撃属性を見直しておこう
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直前ガード

相手の攻撃が当たる直前にガード入力
 相手の攻撃が当たる直前にガードを入力すると,キャラクターが白く光り,画面に“JUST!”というメッセージが表示される。このときのガードは直前ガード扱いとなり,通常のガードよりもガード硬直が短く,また相手との距離が離れにくいという性質を持つ。
 ガード入力が遅いと攻撃を食らってしまう危険があるが,通常ガードでは不可能な反撃や割り込みが可能になることも多く,使いこなせれば非常に強力な防御手段となる。

スレイヤーのKマッパハンチは,通常ガードしても2フレームしかスキがないため,反撃を決めるのはほとんど不可能。しかし,直前ガードすればガード硬直が軽減されて6フレームのスキが生じ,発生の早い技で反撃できるようになる
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フォルトレスディフェンス

レバー後ろ要素+攻撃ボタン2つ (空中可,持続中テンションゲージを消費)
 緑色のバリアを張るフォルトレスディフェンスは,テンションゲージを消費する代わりに強力なガードを行うという防御行動だ。
 地上では立ちフォルトレスディフェンス(4+攻撃ボタン2つ)としゃがみフォルトレスディフェンス(1+攻撃ボタン2つ)があり,ガードできる攻撃は通常のガードと同じであるものの,相手の攻撃を防いだときに間合いが離れやすくなる。またR.S.I.C.レベルゲージは溜まらず,必殺技による削りダメージも発生しない。
 空中フォルトレスディフェンス(空中で4要素+攻撃ボタン2つ)は,上記の特性に加え,空中ガード不能属性の技もガードできるようになる。地上技による対空迎撃を防ぐのに役立つほか,後方ジャンプで逃げながら空中フォルトレスディフェンスを行えば,相手の攻めから脱出しやすい。

空中フォルトレスディフェンス中は,空中ガード不能属性を持つ技もガードできる。地上技による対空迎撃はこれで防ごう
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左から通常ガード,直前ガード,フォルトレスディフェンス。ガードの種類によって防御成功時に離れる距離は異なっており,フォルトレスディフェンスがもっとも遠く,直前ガードがもっとも近い
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投げ相殺

両者が同時に投げる
 相手とほぼ同時に投げを入力すると,投げ相殺が発生。互いに弾かれるように距離が離れて仕切り直しになる。投げ相殺は相手の通常投げ技成立後,1フレーム以内に投げを入力しないと発生しない。条件が非常にシビアなため狙って使うようなシステムではなく,たまたま起きる程度の要素と覚えておこう。

相殺時の全体動作は31フレームで,そのあいだは完全無敵。全体動作は意外と短く,すぐに動けるようになるので意識しておこう
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ブリッツシールド

HS+(P or K or S) or 2+HS+(P or K or S) or 空中でHS+(P or K or S)
 ブリッツシールドはテンションゲージを25%消費し,青いバリアを張る防御行動。バリア発生中に攻撃を受けると弾き返して無敵となり,かつ相手を一定時間無防備にする,いわゆる“当て身技”に近い性質を持つ。成功ボーナスとしてテンションゲージが12.5%回復し,テンションバランスが上昇,さらにバーストゲージも若干回復する。
 ブリッツシールドを空振りすると,スキだらけな上に攻撃を受けたときにカウンターヒット扱いになってしまう。またガード不能技は弾き返せるが,覚醒必殺技を受け止められないといった特徴もある。
 前作よりも全体動作が大きく増加し,しゃがみブリッツシールドは下段攻撃のみ取れるようになるなど一部性質が変化している。

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立ちブリッツシールド(HS+(P or K or S))
効果時間:1〜12
全体動作:50
上・中段攻撃に対応する
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しゃがみブリッツシールド(2+HS+(P or K or S))
効果時間:1〜12
全体動作:50
下段攻撃にのみ対応。しゃがみ技でも上段攻撃は取れない
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空中ブリッツシールド(空中でHS+(P or K or S))
効果時間:1〜12
全体動作:着地後12
上・中・下段すべてを弾き返せるが,受け付け時間はもっとも短い

ブリッツシールド成立時のタイムチャート

ブリッツシールドで攻撃を受け止めることに成功すれば,相手を無防備にできる。弾き返し動作は任意の行動でキャンセルできるので,ダッシュなどで近寄って連続技を狙おう
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攻撃を弾かれた側は投げ無敵状態となる。打撃技で反撃を叩き込もう
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ジャンプ攻撃を弾いたとき,相手は地上に落下するまで無防備になるので,空中連続技を狙おう

 相手の飛び道具に対してブリッツシールドを行った場合には,こちらが無敵のまま一定時間硬直する。このとき,相手と接近していると弾かれやられを誘発するようになった。なお,飛び道具を受け止めたときは,成功ボーナスが得られない。

相手との間合いがある程度近ければ,飛び道具を弾いても相手を無防備にできる。この画像の位置関係が飛び道具を弾けるギリギリの間合いだ
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 ちなみに,ブリッツシールドで攻撃を弾かれてしまったときのスキは,同じくブリッツシールドと青色サイクバーストでのみキャンセルが可能だ。つまり,相手の反撃に合わせてブリッツシールドを発動すれば,窮地をチャンスに変えられる。テンションゲージが25%以上あるときは,諦めずにブリッツシールド返しを狙おう。

ブリッツシールドで攻撃を弾き返されてしまったら,相手の反撃に合わせてこちらもブリッツシールドを狙うのがセオリーだ
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BSチャージアタック

地上ブリッツシールド中にHSボタン押しっぱなし
 ブリッツシールド入力時にHSボタンを押し続けると派生するタメ攻撃。タメているあいだは,ブリッツシールドの弾き状態が維持されるので,相手の攻撃を受け止めやすいのが特徴だ。ただし,ブリッツシールドチャージアタック(以下,BSチャージアタック)に派生させると途中で止めることはできず,どこかのタイミングで追加攻撃を出さなければならないことに注意しよう。

 追加攻撃がヒットすると,相手は大きく吹き飛んでダウンする。画面端であれば壁張り付き状態を誘発し,追撃も可能だ。さらに,カウンターヒットなら膝崩れダウンになるので,画面端でなくとも大ダメージの連続技を決められる。

ブリッツシールドにない最大のメリットは,相手の攻撃をアバウトなタイミングでも受け返せること。さらに30F目以降は,上中下すべての攻撃を受け止められるようになる。相手のジャンプ攻撃や地上けん制に合わせて使っていこう
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追加攻撃はガードされても硬直差-2と,直前ガードされない限りは反撃されにくいため,強気に使っていこう
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壁際ならノーマルヒットでも壁張り付きを誘発する。追撃を狙おう
BSチャージアタックの性質
・タメると弾き判定を残したまま構え,ボタンを離すか,最大タメで追加攻撃に移行
・追加攻撃の最速発生28フレーム,持続3,硬直20,硬直差-2
・最大タメ版は最速発生63,硬直差+5
・ヒット時:ダウン(端は壁張り付き),カウンターヒットor最大タメ時:膝崩れダウン
・ヒット時にバーストゲージを微量吸収する
・動作中は被カウンターヒット判定

受け身

空中で攻撃を受けたあとにニュートラル or 6 or 4+攻撃ボタン
 受け身とは,空中で相手の攻撃を食らったときに体勢を立て直す動作。空中で攻撃を受けると,技ごとに設定された“受身不能時間”が経過するまでは無防備だが,これが終了したあとにいずれかのボタンを押せば,キャラクターが白く光ると同時に体勢を立て直し,自由に動けるようになる。相手の攻撃を受けて空中に浮かされてしまったら,とりあえず攻撃ボタンを連打しておくといいだろう。
 受け身にはニュートラル受け身,前方受け身,後方受け身の3種類があり,ニュートラルはその場で,前方は名前どおり前方向に,後方は後ろに移動しながら受け身を取る。受け身動作の後半は空中投げに弱いので,状況に応じて受け身方向を使い分け,相手の狙いを絞りにくくしたい。

受け身に成功するとキャラクターが白く光り,動作開始から17フレーム間の打撃無敵(1〜6投げ無敵)状態となり,受け身開始後10フレーム目から自由に行動可能となる
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受け身を取らずに相手の連続技を受け続けた場合には,画面に表示される連続技のヒット数が赤から黒に変化する。つまりヒット数表示が黒の場合は,連続技として成立していないことになる
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デッドアングルアタック

ガード硬直中に6+攻撃ボタン2つ(テンションゲージ50%消費)
 デッドアングルアタックはテンションゲージを50%消費して,ガード硬直をキャンセルしつつ反撃を繰り出す防御行動――いわゆるガードキャンセルだ。キャラクターごとに繰り出す技は異なるものの,いずれも攻撃発生後まで無敵時間があるため,切り返し手段として信頼できる。ただし,全体的にスキは大きめなので,ガードされてしまうと反撃を受けやすい。

デッドアングルアタックは,相手の攻撃をガードしたときのみ発動できる。ダメージは小さいが,ヒットすれば攻勢に転じられる
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 各キャラクターのデッドアングルアタックの性能は下記の通り。

キャラクター 発生 硬直差 無敵 キャラクター 発生 硬直差 無敵
ソル 11 -14 1〜13無,14〜33投
14〜23上半身
ラムレザル 7 -17 1〜10無,11〜19投
カイ 12 -13 1〜14無,15〜32投 シン 9 -12 1〜10無
メイ 16 -10 1〜21無,22〜36投 エルフェルト 9 -8 1〜12無,13〜24投
ミリア 10 -12 1〜12無,13〜29投 レオ 12 -12 1〜15無,16〜19投
ザトー 13 -13 1〜21無,22〜36投 ジョニー 14 -6 1〜23無,24〜28投
ポチョムキン 13 -9 1〜17無,18〜32投 ジャック・オー 13 -12 1〜18無
チップ 11 -8 1〜18無,19〜24投 紗夢 10 -15 1〜18無,19〜23投
ファウスト 9 -10 1〜16無,17〜28投 レイヴン 12 -13 1〜15無
アクセル 9 -5 1〜20無,21〜24投 琴(クム) 12 -12 1〜22無
ヴェノム 13 -13 1〜15無,16〜35投 ディズィー 10 -9 1〜13無
スレイヤー 18 -9 1〜23無,24〜36投 梅喧 11 -8 1〜17無
イノ 11 -14 1〜13無,14〜38投 アンサー 10 -7 1〜14無
ベッドマン 8 -21 1〜10無,11〜27足元

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